El ciberpunk a trav¨¦s de Ruiner

El E3 2018 ser¨¢ recordado, entre otras cosas, por detallar qu¨¦ ser¨¢ Cyberpunk 2077, lo nuevo de CD Projekt Red. Sin embargo, no es el ¨²nico videojuego en presentar una di¨¦gesis dist¨®pica y repleta de megacorporaciones. Ruiner es otro ejemplo del potencial del ciberpunk, por lo que explicamos esta corriente art¨ªstica a partir de esta obra.

La primera vez que vi Blade Runner qued¨¦ ensimismado con las promesas de un porvenir revolucionario. Sus primeros frames me juraron un futuro repleto de coches voladores y replicantes, inteligencias artificiales tan complejas como el propio ser humano. M¨¢s tarde entend¨ª que el devenir que augura Blade Runner me aterra y el progreso del filme corrompi¨® mi ideal pueril de lo que nos deparar¨ªa 2019 casi tanto como lo hizo el deprimente 2016. Vivo en una ¨¦poca en la que Donald Trump gobierna el pa¨ªs m¨¢s poderoso del mundo y mi madre caza Pok¨¦mon en la calle; pura distop¨ªa ciberpunk. Empero, Blade Runner fue mi verdadero debut con lo ciberpunk, el que sent¨® las bases de mi concepci¨®n sobre la corriente que tanto ha marcado a la cultura del siglo XX.

El ¨¦xito de Cyberpunk 2077 en el E3 2018 se sustenta, en gran medida, por su m¨¢s que interesante interpretaci¨®n del ciberpunk. Tras una brillante ejecuci¨®n del mundo abierto con The Witcher 3, CD Projekt Red afronta varios retos con su pr¨®ximo t¨ªtulo. Am¨¦n de sobrevivir al siempre peligroso hype, la gran meta del estudio polaco consiste en aprovechar el potencial de la ambientaci¨®n ciberpunk. Determinar si lo consigue pasa inevitablemente por conocer las caracter¨ªsticas de esta corriente art¨ªstica y repasarlas en casos concretos, tanto con ejemplos videol¨²dicos como de otros medios.

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Tecnolog¨ªa y corrupci¨®n, claves del ciberpunk

El ciberpunk es inherentemente dist¨®pico. En el futuro que plantea, la tecnolog¨ªa no genera progreso, sino una desigualdad extrema y un nivel de vida paup¨¦rrimo. Es un g¨¦nero que interpela al espectador temeroso, un recordatorio para que dejemos de considerarnos deidades inmunes. William Gibson, Philip Kindred Dick y dem¨¢s autores tempranos vaticinaron una sociedad consumida por los avances tecnol¨®gicos descontrolados, en la que la inteligencia artificial supera a la humana y nuestra tiran¨ªa como especie culmina, ir¨®nicamente, merced a nuestra propia creaci¨®n. No obstante, la esencia de este movimiento en general y de obras como Neuromancer o Ghost in the Shell en particular consiste en responder a la siguiente pregunta: ?qu¨¦ es lo que nos hace humanos?

En di¨¦gesis repletas de c¨ªborgs, las personas se deshumanizan a los pies de la t¨¦cnica y los l¨ªmites entre humano y m¨¢quina se difuminan hasta tornar imperceptibles. El ciberpunk abusa de la cordura de sus personajes mediante implantes que, poco a poco, los robotiza y arrebata su condici¨®n humana. El futuro no es indisociable del progreso y Blade Runner, como referente cinematogr¨¢fico, brinda una perspectiva cr¨ªtica sobre uso de la tecnolog¨ªa como prolongador de la vida humana y herramienta para dominar a la naturaleza

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B¨¢sicamente, el ciberpunk es una bofetada brutal a los utopistas de la tecnolog¨ªa, inocentes ilusos que no contemplaban los riesgos del avance salvaje y desbocado. Este subg¨¦nero de la ciencia ficci¨®n es hijo de la Gran Guerra y la Segunda Guerra Mundial. Florece en una tierra yerma y putrefacta entre cad¨¢veres desmembrados a causa de mina antipersona u otras armas que, en su d¨ªa, fueron sin¨®nimos de bonanza. Desde una concepci¨®n manique¨ªsta, la intenci¨®n era acabar con los enemigos, pero aquella evoluci¨®n descontrolada ten¨ªa potencial m¨¢s que suficiente para aniquilar a toda la humanidad. Como la Luna, la ciencia tiene un lado oscuro sobre el que se cimenta el ciberpunk.

Claro est¨¢, esta corriente no es exclusiva de una o dos artes, sino que impregna a m¨²ltiples disciplinas. Los videojuegos no son una excepci¨®n y en el medio ludoficcional abundan los t¨ªtulos en los que las corporaciones imponen su dictadura y la tecnolog¨ªa genera brechas socioecon¨®micas insostenibles. La serie Deus Ex, en especial su ¨²ltima entrega Mankind Divided, capta con acierto el conflicto social constitutivo del ciberpunk, mientras que la reimaginaci¨®n videol¨²dica de Blade Runner y varios juegos de los a?os 90, ¨¦poca prol¨ªfica para los videojuegos ciberpunk por la socializaci¨®n de internet, anticipan el oscuro devenir que depara lo cibern¨¦tico. El hype posee mis dedos y me impulsa a teclear sobre Cyberpunk 2077, un c¨²mulo de expectativas que ans¨ªo que CD Projekt Red sea capaz de cristalizar. Sin embargo, en este texto quiero destacar al reciente Ruiner como uno de los juegos que mejor nos hablan en presente sobre un ma?ana sobrecogedor.

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Ruiner es un shooter de doble stick ¨¢gil y ultraviolento. La propuesta de Reikon Games presenta un 2091 dist¨®pico en el que la ciudad de Rengkok est¨¢ regida por hackers y corporaciones opulentas. El jugador encarna a un avatar que despierta solitario y cuyo ¨²nico cometido es asesinar al l¨ªder de una de las organizaciones que tiraniza Rengkok. El imperativo ¡°kill the boss¡± resuena en nuestra mente como el parpadeo de una luz de ne¨®n a punto de fundirse. El protagonista no necesita m¨¢s que esa orden para reventar cr¨¢neos en una factor¨ªa opresiva. Reminiscente de Hotline Miami, Ruiner premia la masacre y las muertes en cadena disponiendo un surtido de barras met¨¢licas y cargadores a vaciar. Cuando no reste cabeza por abrir ni sangre por derramar, ELLA, nuestra misteriosa consejera, revela que han hackeado nuestro cerebro y secuestrado a nuestro hermano. Ruiner es puro vaiv¨¦n. De v¨ªsceras. De intenciones.

Ruiner como paradigma del ciberpunk

Lo primero que caracteriza al t¨ªtulo de Reikon Games como producto ciberpunk es su ambientaci¨®n. La atm¨®sfera estramb¨®tica de Ruiner est¨¢ repleta de luces rojas, ritmos electr¨®nicos y vapor de tuber¨ªas que conforman un entorno casi asfixiante en sus niveles. Rengkok es otro cantar, pintada con luces azuladas, bombillas fundidas y rincones que ofertan todo tipo de vicios. Ambos contextos son hip¨¦rboles pesimistas del cielo y el infierno. La ciudad asume el rol de un entorno tan celestial como p¨²trido en el que divagar, buscar misiones secundarias e indagar en un mundo cruel del que queremos extraer la verdad: d¨®nde est¨¢ nuestro hermano. Pero todo para¨ªso, por desilusionante que resulte, oculta un averno de perversi¨®n desorbitada. Y no hay nada que represente mejor esta idea que el primer nivel postutorial: el parking. El avatar desciende a los infiernos observado por s¨¢dicos con ansia de le?azos para conocer m¨¢s sobre su pasado y hallar al malvado que le ha hackeado el cerebro.

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Otro de los puntos que erigen a Ruiner como representante de lo ciberpunk es su personaje. Es un ser empecinado y ambiguo, entre ¨¢ngel y demonio. Su m¨¢xima aspiraci¨®n es salvar a su hermano y, de forma indirecta, finiquitar la tiran¨ªa de las megacorporaciones. Pero mata sin piedad para ello, no entiende de perd¨®n cuando se trata de alguien que le amenaza con quien tiene cuentas por resolver. Incluso la supervivencia de inocentes depende del juicio del usuario. Ni blanco ni negro: rojo sangriento. En el ciberpunk, como en el cine noire, abundan los grises, esos matices que impiden definir con claridad la moral de cada personaje. Polic¨ªas corruptos y pol¨ªticos d¨¦spotas son la norma en un subg¨¦nero que no idealiza a nada ni a nadie. Bates en llamas, motosierras oxidadas; todo vale para cumplir su empresa. Causa que, por cierto, es puramente ego¨ªsta. No pretende acabar con el jefe para rescatar a su sociedad de la desigualdad extrema y la corrupci¨®n asfixiante, sino para saldar una deuda personal. En Ruiner, en el ciberpunk. El h¨¦roe nunca es tal.

La corriente de Akira, Gunnm y ahora Reikon Games entiende la tecnolog¨ªa como el desencadenante de la desigualdad. Suburbios indeseables, magnates invisibles y personas sin voluntad. El rasgo m¨¢s notorio del protagonista de Ruiner es la pantalla que cubre su rostro, una suerte de implante parasitario con el que se le deshumaniza y desprende de cualquier signo de libre albedr¨ªo. Incluso cuando recupera la conciencia, aun cuando electrocuta al hacker de poca monta responsable de su cara pixelada, esa m¨¢scara es el recuerdo perenne de que dej¨® de ser due?o de su destino. Nuestro avatar no habla y todas sus emociones se expresan mediante frases breves y poco concisas. ¡°Kill you¡±, ¡°hello darkness¡± o "learn, adapt, too slow" son polisemia pura. Unos ratos implican furia, soledad o desconcierto; otros sirven para dialogar con prostitutas. Lo ¨²nico que lo hace humano y no lo limita a un sujeto antropom¨®rfico es su hermano. Rescatarlo, adem¨¢s de a misi¨®n principal, es su ¨²nico lazo con la humanidad.

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No concibo ciberpunk sin pesquisas detectivescas. La esencia neonoir de la investigaci¨®n de Rick Deckard, un Sam Spade rudo y futurista, impregna a Ruiner. Al fin y al cabo, descubrir la verdad sobre el avatar y su hermano es condici¨®n sine qua non para completar el t¨ªtulo. La violencia es el medio, pero el fin es resolver un enigma. No encarnamos a Humphrey Bogart, pero s¨ª a un individuo anulado, con luces y sombras, que vaga en pos de conversaciones y misiones que lo acerquen a su allegado. Es una l¨¢stima que la ciudad, escenario de esta faceta detectivesca, aporte m¨¢s recados que pistas y termine por sentirse como un tr¨¢mite entre carnicer¨ªas. Un d¨¦ficit que CD Projekt Red, tras la vida que rebosa el mundo abierto de The Witcher 3, quiz¨¢ sea capaz de corregir en Cyberpunk 2077.

Ruiner es harto complicado. La dificultad media ya es m¨¢s que suficiente para transmitir la crueldad de todo universo ciberpunk. Los dashes constantes, la aplicaci¨®n de los puntos de habilidad en los dones que requiera cada situaci¨®n y enlazar bajas rivales son los ¨²nicos garantes de un m¨ªnimo respiro. De violencia fren¨¦tica, quedarse quieto o abusar el cuerpo a cuerpo solo sirve para escribir una letra m¨¢s en nuestra l¨¢pida. Lo mejor es que fallacer no interfiere en el ritmo, pues el avatar reaparece bastante cerca del punto en el que pereci¨®. Su modo dif¨ªcil, recomendado por los desarrolladores para gozar de la experiencia en su m¨¢xima expresi¨®n, es una analog¨ªa de la brutalidad que inunda lo ciberpunk. Cuando lo ¨²nico que separa la muerte de la venganza son unos pocos segundos, es imposible resistirse a las pulsiones homicidas. ¡°El ¨²ltimo intento¡± no existe en el diccionario de Reikon Games. Blanco o negro; sobrevivir o sucumbir

La violencia tiene mil caras y el ciberpunk es el espejo en el que se reflejan todas ellas. Ruiner bebe de dos fuentes claras al plantear su ultraviolencia: Hotline Miami y Mad World. El prefijo ¡°ultra¡± no es casual, pues dota a la palabra de un significado distinto, m¨¢s extremo. La ultraviolencia define a los actos de violencia sin justificaci¨®n, casi por inercia, en los que fallecen personas al azar. Es sadismo por disfrute. El concepto nace en el libro La naranja mec¨¢nica para explicar las acciones atroces de Alex DeLarge, sin finalidad ni remordimiento alguno. Las v¨ªctimas son un n¨²mero, una masa informe que un d¨ªa estuvo viva, algo que jam¨¢s importar¨¢. Hotline Miami y Mad World espectacularizan la violencia hasta convertirla en el leitmotiv de una especie de programa de telerrealidad, especialmente en el segundo, donde se televisa cada masacre de Jack Cayman. La m¨²sica de Hotline Miami acompa?a cada mamporro, casi convirtiendo el asesinato en una prueba de ritmo en la que los dem¨¢s son meros mu?ecos. Mad World premia la inventiva en los homicidios y asume la sa?a como un empuj¨®n para incrementar la audiencia

CD Projekt Red y el futuro del ciberpunk

Ruiner y todas estas obras abrazan el ciberpunk con tino. Relatan sociedades tiranizadas por megacorporaciones sin escr¨²pulos, as¨ª como a habitantes v¨ªctimas de un avance tecnol¨®gico ego¨ªsta y descontrolado. La respuesta a semejante distop¨ªa suele encarnarse en un antih¨¦roe carism¨¢tico y con una motivaci¨®n ego¨ªsta. Todo ello aderezado con luces de ne¨®n y matices detectivescos heredados del noire. En dichas caracter¨ªsticas, comunes a los ejemplos citados a lo largo del texto, podemos anticipar qu¨¦ ofrecer¨¢ Cyberpunk 2077, siempre que se ci?a a las convenciones de esta corriente art¨ªstica. Lo contrario, desmarcarse de lo establecido e innovar con un triple A, tambi¨¦n ser¨ªa bastante ciberpunk.

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