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Shadow of the Tomb Raider: Lara se pasa al sigilo
Lara Croft regresa con la ¨²ltima entrega de este reboot. Una vuelta m¨¢s dura, sangrienta, violenta y directa que lo visto en Tomb Raider y Rise of the Tomb Raider. El paso de una Lara Croft que era oveja y ahora es lobo.
No deja de ser peculiar la manera en la que Crystal Dynamics ha contado la historia de esta nueva Lara Croft. Desde la primera parte lanzada en 2013 para PlayStation 3 y Xbox 360, el estudio nos ha estado vendiendo que en este reboot ¨ªbamos a ver c¨®mo una joven brit¨¢nica se convert¨ªa en la intr¨¦pida exploradora. Hemos tardado dos juegos m¨¢s en ver dicha evoluci¨®n, y decimos esto porque en Shadow of the Tomb Raider s¨ª se vislumbra ya el cambio esperado.
Square Enix nos llev¨® a unos pocos medios a Londres a probar la demo que ya pudieron disfrutar algunos compa?eros varias semanas atr¨¢s, aunque en esta ocasi¨®n se inclu¨ªa nuevo material gameplay con importantes novedades. Parte de este se ha mostrado en la conferencia de Square Enix en el E3, pero otro sigue escondido y sin visionarse p¨²blicamente.
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Tomando como referencia este ¨²ltimo punto en concreto, en esta nueva demo ampliada pudimos ver algunos de los apartados m¨¢s singulares que va a poseer este Shadow of the Tomb Raider como, por ejemplo, las misiones. Lara Croft expande su universo gracias a las actividades secundarias que ya estaban presentes en Rise of the Tomb Raider, pero que ahora cobran m¨¢s protagonismo.
De acuerdo a sus creadores, la intenci¨®n es recrear un mundo abierto donde Lara pueda interactuar con cualquier persona. Para mostrar esta implementaci¨®n, el estudio nos ense?¨® la ciudad de Paititi, un lugar similar al campamento de la anterior entrega. Con unas dimensiones hasta tres veces m¨¢s grande que su predecesor, Paititi tiene vida: costumbres propias, arquitectura ¨²nica, un doblaje exclusivo que recrea la cultura que aborda, la posibilidad de comprar y craftear materiales en las tiendas de la regi¨®n, etc. Salvando las distancias, y que esto quede bien claro, se ha buscado un mayor componente de personalizaci¨®n, m¨¢s cercano al RPG que a lo habitual de los juegos de acci¨®n. Por suerte, no le queda mal, y tanto las sidequests como las posibilidades de expansi¨®n cumplen de sobra.
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Este ser¨ªa el punto de socializaci¨®n, mientras que luego habr¨ªa una vertiente de exploraci¨®n y otra de acci¨®n. Son tres planos bien delimitados que a veces se mezclan entre s¨ª, pero que por lo general van por v¨ªas independientes. Por ejemplo, el apartado aventurero o de exploraci¨®n es sencillo de identificar gracias a las tumbas o criptas, una de las se?as de identidad de la saga desde sus or¨ªgenes.
Si en el primer reboot de Tomb Raider eran pr¨¢cticamente inexistentes y en la segunda se insertaron con cierta duda, ahora se cambia a tumbas mortales, donde el fallo acaba con la partida de manera inmediata y es necesario no s¨®lo una buena coordinaci¨®n, sino tambi¨¦n una capacidad racional para superar los puzles y acertijos.
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Por ¨²ltimo, estar¨ªa el combate. Hay un concepto que los desarrolladores quisieron que quedara claro: depredadora. Ya el primer tr¨¢iler mostrado al p¨²blico dejaba caer esta nueva faceta de Lara Croft, y el gameplay no hace m¨¢s que corroborar lo ense?ado. Nuestra protagonista puede entrar en refriegas cuerpo a cuerpo, por supuesto, pero el propio juego invita a que toda acci¨®n se ejecute a trav¨¦s del sigilo. Para ello, Lara puede parapetarse entre las sombras, hierbas, ¨¢rboles, etc. A trav¨¦s de aqu¨ª, el combate hace hincapi¨¦ en la infiltraci¨®n y el componente silencioso, m¨¢s arraigado a Metal Gear Solid, Splinter Cell o Assassin¡¯s Creed que a Tomb Raider. ?Lo mejor? Encaja de maravilla y no desentona.
Este sigilo tambi¨¦n est¨¢ presente en las armas. El cuchillo o el piolet tienen ahora m¨¢s usos que nunca. As¨ª mismo, tambi¨¦n se han incorporado m¨¢s armas silenciosas, como pueden ser las flechas enloquecedoras. Estas recuerdan mucho a los dardos de Assassin¡¯s Creed, es decir, se lanzan al enemigo y este queda confundido o aturdido, de tal manera que alg¨²n compa?ero tendr¨¢ que acabar con su vida.
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Estas nuevas v¨ªas para abordar la situaci¨®n no s¨®lo se quedan aqu¨ª: Lara se puede pintar la cara y el cuerpo para pasar m¨¢s desapercibida; puede tirar objetos para distraer a los enemigos cercanos; hay nuevos comandos y animaciones tanto a la hora de golpear como de acabar con los rivales desde los ¨¢rboles, etc.
C¨®mo no, para que todo esto funcione tambi¨¦n es necesario una buena implementaci¨®n a nivel t¨¦cnico. Si en el primer Tomb Raider ten¨ªamos una isla y en el segundo se apostaba en demas¨ªa por la nieve, en este tercero el campo de recreo tiene que ver con la selva. De hecho, las dos demos jugadas nos han llevado hasta esta parte en concreto, siempre con la organizaci¨®n Trinity persiguiendo nuestros pasos.
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Shadow of the Tomb Raider mantiene la misma esencia que se vio en las dos partes ya lanzadas. A esta se le suman peque?os cambios que potencian la aventura, de manera que d¨¦ la sensaci¨®n de encontrarnos ante un viejo amigo al que conocemos bien, pero que a la vez tiene mucho que contarnos tras un tiempo. Esperemos que la conversaci¨®n sea agradable y no aburra, aunque eso no lo sabremos hasta oto?o cuando salga el juego.
- Acci¨®n
- Aventura
Shadow of the Tomb Raider, desarrollado por Eidos Montreal y Crystal Dynamics y editado por Square Enix para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es una nueva entrega de la saga de acci¨®n y aventura protagonizada por Lara Croft ambientada en Mesoam¨¦rica. Vive el momento m¨¢s crucial de la vida de Lara Croft, en el que se convierte en saqueadora de tumbas. En Shadow of the Tomb Raider, Lara debe dominar una selva mortal, superar tumbas aterradoras y perseverar en su hora m¨¢s aciaga. Mientras trata de detener un apocalipsis maya, Lara terminar¨¢ por convertirse en la saqueadora de tumbas que est¨¢ destinada a ser.