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Sekiro de From Software: todo sobre su primer gameplay
From Software nos muestra sus bondades a puerta cerrada.
Fue una de las sorpresas que nos dej¨® la conferencia de Microsoft en el E3 2018. El nuevo juego de From Software, creadores de la saga Souls y de Bloodborne, se hab¨ªa mostrado en modo teaser durante los Game Awards. Pero ha sido en este E3 2018 cuando por fin ha visto la luz Sekiro: Shadows Die Twice. Un peque?o tr¨¢iler que nos ubicaba en el final del per¨ªodo Sengoku, en el Jap¨®n feudal. Tras ese aperitivo, hemos estado con uno de los productores del juego y hemos visto m¨¢s de veinte minutos de gameplay para tener claro que Sekiro tiene mucho de Souls, aunque se desmarca en otros tantos frentes. From Software est¨¢ de vuelta con un proyecto que huele a primer nivel.
Cuando has creado una serie como la saga Souls, es complicado que la gente no te relacione con ella hasta el fin de los tiempos. Y esto es algo que sucede con Sekiro. Aunque la voluntad del estudio es hacer algo diferente, hay se?as de identidad que seguir¨¢n presentes en el camino de From Software. La nueva propuesta de la compa?¨ªa japonesa, que llega bajo el paraguas de Activision como editora, nos ubica en una ¨¦poca de guerra civil, de sangre y de oscuridad por doquier. El contexto en el per¨ªodo sengoku sirve para punto de partida, aunque ya avisan que solo es un emplazamiento donde ellos luego dejar¨¢n ir toda la fantas¨ªa posible. La belleza del Jap¨®n de esa ¨¦poca, en todo caso, se deja ver en los artes conceptuales que nos muestran y en el gameplay que acompa?ar¨¢ la cita que hemos tenido en Los ?ngeles.
Sekiro Shadows Die Twice: el samur¨¢i que se se enfrent¨® a Dark Souls
La historia gira alrededor del samur¨¢i protagonista de la aventura, un protector del "Young Lord", un joven de enorme responsabilidad en la regi¨®n. La trama arranca cuando otro samur¨¢i de un clan captura al joven Lord y vence al h¨¦roe del juego. No solo lo vence, sino que le mutila uno de los brazos. Es aqu¨ª donde arrancar¨¢ la aventura del jugador con dos objetivos en mente: traer de vuelta al protegido y clamar venganza ante ese espadach¨ªn. Eso s¨ª, con un brazo construido para suplir la extremidad perdida y que aportar¨¢ elementos jugables ¨²nicos.
Ah¨ª entran ya algunos elementos jugables que vale la pena tener en cuenta. Por un lado, una especie de cuerda con gancho que permite al protagonista saltar y elevarse por todos lados, al m¨¢s puro estilo Spiderman o el tambi¨¦n de actualidad Rico de Just Cause. Por el otro, usarlo para atacar de distintas maneras que seguramente no son las m¨¢s ortodoxas dentro del camino del samur¨¢i, pero que son perfectamente v¨¢lidas para el tipo de enemigo que puebla la zona.
Cortar y clavar: Souls en el Jap¨®n feudal
La acci¨®n en el gameplay que pudimos ver en directo mientras uno de los miembros del equipo de desarrollo jugaba (y mor¨ªa) ante nosotros arranca en un escenario nevado, repleto de edificios y con un castillo al fondo. El equipo de From Software nos dice que s¨ª, que esto es como Souls: si ves un edificio en el horizonte, puedes llegar a ¨¦l. R¨¢pidamente vemos una diferencia vital entre Sekiro y la saga m¨¢s exitosa de la desarrolladora: saltar. El salto es una mec¨¢nica principal constante en este t¨ªtulo, que abraza el g¨¦nero hack and slash en varias de las propuestas jugables. El gancho del brazo postizo sirve para ir saltando de un lugar a otro, movi¨¦ndose con una agilidad y una libertad que ni el Cazador de Yharnam ten¨ªa en Bloodborne.
Aparecen los primeros enemigos. Y aqu¨ª se muestra como el sigilo tambi¨¦n puede ser ¨²til para el samur¨¢i. Se sube a un saliente, mira como se van alejando algunos y salta cazando y clavando su katana al ¨²ltimo de ellos, como si de Ezio Auditore se tratara. Acto seguido aparece otro enemigo que ataca con la katana. El jugador le hace un parry con su propia arma, lo deja totalmente vendido y lo machaca a golpes. El sistema de contragolpe tan presente con los 'staggers' de Bloodborne y sus pistolas est¨¢ muy presente aqu¨ª con la reacci¨®n a los ataques enemigos con nuestra arma.
El equipo de desarrollo insiste mucho en el "clashing of swords", el impacto de katanas que veremos constantemente en combate. Algo que sirve para evitar golpes, pero tambi¨¦n para desarmar a los enemigos. Se ve como un buen timing permite dejar vendido al rival, pero uno de malo puede dejarnos desarmados a nosotros. Es m¨¢s importante bloquear en el momento justo (el perfect guard que podemos encontrar en infinidad de juegos de lucha) que mantener el bot¨®n apretado y desgastar nuestra defensa. Pero sigamos avanzando.
Cuando el protagonista llega a una zona abierta, echa un ojo a su alrededor y ve un francotirador apartado. Va hacia ¨¦l dando un rodeo y lo sorprende lanz¨¢ndolo desde un saliente hacia abajo, tambi¨¦n al m¨¢s puro estilo Assassin's Creed. Eliminado el vigilante exterior, se sube a un ¨¢rbol y desde ah¨ª salta para ejecutar otro samur¨¢i. Se gira y se prepara para un dos contra uno. Aqu¨ª empieza a verse cierta herencia Souls en la exigencia. Si en un uno contra uno puedes morir, dos enemigos son multitud.
Es el momento m¨¢s Souls de todos. Ver al jugador controlando el espacio, dando pasos hacia atr¨¢s y atacando en el momenot justo. Tras recibir un golpe duro, saca un frasco (?Estus?) y se lo bebe para recuperar vida. Acaba con el enemigo m¨¢s raso y se queda con un jefe intermedio. Hay un choque de espadas constante, como si estuvieran ambos obligados a golpear para no morir. Cuando acierta a esquivar un ataque y encontrar una debilidad, vemos una secuencia espectacular que acaba con un ataque poderoso. Pero el enemigo sigue en pie. Tambi¨¦n se deja entrever que el protagonista tiene un ataque de carga, manteniendo la katana antes de soltarla en un tajo contundente. Finalmente cae.
M¨¢s adelante se ven algunas mec¨¢nicas con el brazo instalado. El brazo izquierdo tiene varias herramientas, como lanzar shurikens para luego hacer una embestida sorpresa o, lo mejor, sacar un hacha de metal (con una animaci¨®n que recuerda a la cuchilla del Cazador de Bloodborne) que da tajos m¨¢s duros y permiten romper los escudos de los enemigos que tiene en frente en ese momento. Tras esa secuencia, m¨¢s espacio para usar la cuerda, saltar y avanzar a toda velocidad. Desde los desarrolladores se nos especifica que la cuerda no es una herramienta solo para transiciones, sino que puede tener su importancia en combate si lo combinamos con nuestro entorno.
En la siguiente zona hay una enorme criatura como enemigo. Una especie de troll que da golpes poderosos y que de uno solo, mata al jugador. Este tiene la capacidad de revivir. Poco despu¨¦s, vuelve a caer por un golpe. Revive otra vez. Finalmente consigue acabar con ¨¦l a base de varios frascos de vida y de aprender los patrones enemigos (cuando ¨¦stos van a hacer un ataque especial, sale un icono rojo encima de la cabeza del h¨¦roe). Muchos tienen ataques imbloqueables o que solo se pueden repeler con un parry, y es preciso irse aprendiendo todo esto si se quiere sobrevivir. Ya en este momento queda claro que el juego quiere ser exigente con cada uno de sus enemigos, por sencillos que parezcan.
En el tramo final de la demo, la llegada al castillo parece imposible porque no hay un puente necesario para cruzar un enorme vac¨ªo, y el jugador est¨¢ obligado a buscar otro camino alternativo. Ah¨ª aparece una serpiente enorme que busca sus presas, aunque no dar¨¢ con el jugador. Tras este espectacular tramo a nivel visual, aparece el jefe final de la demo: el Corrupted Monk. Un espadach¨ªn de grandes dimensiones y presencia demon¨ªaca con el que el jugador lucha encarecidamente. Cuando falla, tiene que tomar un frasco si no quiere morir. Tambi¨¦n debe aprender los movimientos (hay golpes que solo pueden evitarse saltando) y contragolpeando cuando hay hueco. La demo acaba, por cierto, con el jugador muriendo ante el monje. Una declaraci¨®n de intenciones.
Sin PVP, sin online, sin microtransacciones
Cuando acaba la partida podemos charlar algunos detalles, aunque no demasiados, con el equipo. Nos cuentan que se trata de un juego que no tendr¨¢ ni PVP, ni online ni microtransacciones. Que se centra exclusivamente en una aventura single player. Tambi¨¦n que tienen en cuenta el dise?o de niveles para crear caminos y lugares para ser explorados, y que eso se puede explotar m¨¢s que nunca gracias al gancho del brazo izquierdo y su habilidad para saltar de un lado para otro. Por ¨²ltimo, preguntamos como ser¨¢ el sistema de progreso, si habr¨¢ algo similar a las almas de los Souls o se busca un desarrollo m¨¢s tradicional. No quisieron dar m¨¢s detalles, pero aseguraron que explorar el mapa y encontrar "cosas" para hacerse m¨¢s fuerte ser¨ªa una v¨ªa de crecimiento, adem¨¢s de a?adir que quer¨ªan diferenciarse del progreso de sus anteriores juegos.
Sekiro: Shadows Die Twice sale a la venta en 2019 para PC, Playstation 4 y Xbox One.
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Sekiro: Shadows Die Twice, desarrollado por From Software y editado por Activision para PC, PlayStation 4, Xbox One y Stadia, es un RPG de acci¨®n de los creadores de Dark Souls y Bloodborne que recoge el testigo de la m¨ªtica saga Tenchu y nos lleva a la era Sengoku, en el a?o 1500 en Jap¨®n, en el que un samur¨¢i deber¨¢ enfrentarse a la muerte a cada paso.