AO International Tennis

AO International Tennis

AO Tennis, An¨¢lisis

Ha pasado ya mucho tiempo desde que disfrutamos en los arcades y en casa de esos Virtua Tennis y del ya m¨¢s antiguo Top Spin. La compa?¨ªa Big Ant Studios viene dispuesta a ofrecernos la experiencia definitiva para los amantes del tenis y las consolas de nueva generaci¨®n, o eso promete. A veces, unos pocos cent¨ªmetros son la diferencia entre un ace y una doble falta.

Oportunidad de break

Big Ant Studios es una compa?¨ªa australiana que, desde 2005 y entre otras cosas, se ha dedicado a realizar juegos deportivos de corte poco popular en nuestras tierras: lacrosse, rugby, cricket¡­ AO Tennis, o Australian Open Tennis, es su primera aproximaci¨®n a un deporte de masas y debido a la notable ausencia de juegos de esta ¨ªndole en lo que llevamos de generaci¨®n, existe cierta expectativa para ver qu¨¦ puede ofrecer un videojuego al mundo del tenis que no hayamos visto hasta ahora. Y aunque no es imprescindible que un videojuego deportivo sea analizado por alguien que se dedique profesionalmente a ese deporte, cuando el t¨ªtulo viene autoproclamado como ¡°la representaci¨®n ten¨ªstica m¨¢s fiel jam¨¢s vista en una pantalla¡± tal vez las incontables horas dedicadas a la pr¨¢ctica y docencia de este juego de la raqueta vayan bien para explicarle al posible comprador si esa afirmaci¨®n se sostiene o sea una m¨¢s en una campa?a de m¨¢rketing para vender un producto. Un breve spoiler para el lector impaciente: no, no se sostiene.

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Vaya por delante decir que las premisas sobre las que est¨¢ ideada la jugabilidad de AO Tennis son muy v¨¢lidas. Son de hecho tan esperanzadoras en su concepto que la mayor decepci¨®n ocurre cuando se comprueba que no se han podido implementar correctamente. Pero habr¨¢ tiempo de sobra para hablar de las cosas que no hace bien el juego as¨ª que, de momento, comentaremos lo que el t¨ªtulo hace bien. AOT tiene la premisa de pretender simular lo que ocurre en un partido de tenis, y lo hace desde varios puntos de vista; por ejemplo, se han tomado capturas de movimientos de jugadores ic¨®nicos que el t¨ªtulo licencia (Rafa Nadal, Isner, Goffin, Radwanska, Kerber y algunos m¨¢s) al tiempo que se han filmado estilos de juego ¡°generalistas¡± para que el usuario compruebe que cada jugador es ¨²nico en este sentido. Adem¨¢s, se ha incorporado un potente editor para definir al mil¨ªmetro un personaje que creemos a nuestro antojo.

Otra de las bazas es el supuesto an¨¢lisis estad¨ªstico y visual del rendimiento de los jugadores durante el Open de Australia en las ¨²ltimas 10 ediciones, para en teor¨ªa crear una IA que no solamente juegue al tenis fallando m¨¢s o menos sino que se comporte tal y como el jugador en cuesti¨®n lo har¨ªa durante ese torneo, aprovechando sus puntos m¨¢s fuertes y penalizando sus d¨¦biles en funci¨®n de su rendimiento ¡°real¡±. Rafa Nadal y Angelique Kerber, ganadores del torneo en una ocasi¨®n tras trece y once participaciones respectivamente, abanderan la portada y son, sobre el papel, los enemigos principales a batir en nuestra carrera para ganar el trofeo que, aunque dif¨ªcil, no ser¨¢ tarea imposible. Jugadores y jugadoras m¨¢s exitosos en Australia durante la era Open como Serena Williams (7 t¨ªtulos), Novak Djokovic o Roger Federer (6 cada uno) tal vez incluso nos hubiesen puesto las cosas todav¨ªa m¨¢s dif¨ªciles en nuestro asalto al primer gran slam del a?o.

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Sentadas las premisas, el juego pone sobre la mesa el desarrollo independiente de cada golpe de fondo de pista: plano, cortado (slice) o con top spin, lo que por aqu¨ª llamamos ¡°liftado¡±. Cada golpe se ejecuta y desarrolla en las estad¨ªsticas de forma independiente y tiene su propia animaci¨®n, al margen de su efecto en el bote. Tambi¨¦n se incorpora la posibilidad de invertirnos para golpear un golpe de derecha que naturalmente ir¨ªa a nuestro lado de rev¨¦s, algo que en la pista se hace y se ense?a muy a menudo y que no hab¨ªamos visto implementado hasta ahora. Y por supuesto hay dejadas, voleas, globos, saques de todo tipo, la posibilidad de golpear m¨¢s agresivamente pero con m¨¢s margen de error¡­ digamos que casi todo lo que existe en el tenis de alguna forma u otra est¨¢ implementado aqu¨ª y, especialmente, algo muy poco habitual en otros t¨ªtulos y que AO Tennis recrea perfectamente: el fallo. El error. Enviar bolas fuera o a la red es algo muy normal en este deporte, a nivel amateur y profesional, y aqu¨ª ocurre muy frecuentemente, lo que choca al principio si uno llega de Virtua Tennis pero que es coherente con lo que ocurre en la realidad.

Si hubiera que dividir un golpe cualquiera del tenis en porcentajes de importancia m¨¢s all¨¢ de la t¨¦cnica individual, dir¨ªamos que el 50% es la colocaci¨®n de los pies, el 25% es la potencia y el 25% restante es el timing del impacto. El juego recrea bastante correctamente este ¨²ltimo concepto, en el que debemos pulsar el bot¨®n correspondiente al tiempo que una barra azul se llena y dirigimos al tiempo la direcci¨®n del golpe; si lo hacemos correctamente - en color verde - la bola ir¨¢ al lugar dirigido y si no lo hacemos bien perderemos precisi¨®n y, depende de lo ambiciosos que hayamos sido en la direcci¨®n, podremos fallar la bola. Al principio fallaremos bastantes y, como ocurre en la pista en la vida real, es bastante frustrante pero hay que convivir con ello. El juego tiene cierto magnetismo a la hora de colocar el jugador en la posici¨®n correcta para facilitar la vida al usuario, pero no har¨¢ todo el movimiento de pies autom¨¢ticamente. Adem¨¢s, a medida que corremos y golpeamos la bola nos vamos cansando, especialmente si no golpeamos en su punto ¡°¨®ptimo¡±. Este tipo de mec¨¢nica nos ha gustado especialmente y esperamos ver como se desarrolla en un futuro, porque conceptualmente est¨¢ muy bien conseguida.

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Doble falta
Dicho esto, los primeros problemas del juego no tardan en ser evidentes. Desde un punto de vista t¨¦cnico, el ¡°fotorrealismo¡± del que se presum¨ªa en la presentaci¨®n del juego no solamente no es tal sino que podr¨ªa pasar tranquilamente como un juego de la anterior generaci¨®n. Los jugadores est¨¢n detallados correctamente pero nada excepcional y todo lo que no son los jugadores es, sencillamente, muy pobre. Jueces de l¨ªnea, recogepelotas que no se mueven en todo el partido, texturas planas completamente (la hierba de Wimbledon es una skin de la tierra de Montecarlo), transiciones entre animaciones que dejan mucho que desear¡­ y una f¨ªsica de la pelota a menudo incomprensible. En la volea, especialmente, la velocidad que alcanza la pelota deber¨ªa ir acompa?ada de un sonoro ¡°bang¡± cuando rompe la barrera del sonido, sin exagerar. Es un juego austero visualmente, por decirlo de alguna forma, que necesita m¨¢s trabajo en lo que hace medianamente bien y much¨ªsimo m¨¢s trabajo en todo lo dem¨¢s.

A nivel de opciones tampoco es que el t¨ªtulo vaya muy sobrado de ellas: partido r¨¢pido (individual, doble y mixto), jugar un torneo de exhibici¨®n, crear un jugador y jugar el modo carrera o crear un jugador en la academia de Rafa Nadal en Mallorca, un a?adido por efectos supuestamente contractuales con el propio Nadal pero que nada aporta al juego. En el modo carrera dise?aremos un tenista que deber¨¢ abrirse paso en el duro mundo de los torneos future y challenger semana a semana (descansando alguna, para recuperar energ¨ªa) mientras poco a poco se gana un nombre en la ATP. Sobre el papel suena m¨¢s duro de lo que es, en realidad, porque en nuestra primera temporada ganamos todos los partidos, incluso subiendo dos veces el nivel de dificultad hasta colocarlo uno por debajo del m¨¢ximo, y ganando 6-0/6-0 al propio Rafa Nadal en la tierra batida de Montecarlo y a John Isner en toda la hierba que pisamos. Y eso es el mayor problema que tiene AO Tennis.

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Triple falta
Porque no se trata de que un future o un torneo 250 tenga los mismos partidos que un gran slam como Roland Garros; no se trata de que no pueden cruzarse el cabeza de serie n¨²mero 1 y el 4 en primera ronda. No se trata de que cuando la bola golpea y se quede en la red tras un saque el juez no cante ¡°fault¡± ni de que canten fuera si la golpeas la bola y se te queda en tu propio campo. Ni tan siquiera de que el jugador no quiera correr a una dejada cuando empujes la palanca hacia arriba: a lo mejor no llegaba a la bola, cierto, pero quiero intentarlo. No se trata de nada de eso. El principal problema es que, sin importar la dificultad, el juego se gana de la misma forma: saque abierto en el lado de deuce, bola al otro lado. Saque abierto sobre el lado de ventaja, bola al otro lado. Y al resto, aunque me sigue pareciendo incre¨ªble la facilidad con la que se devuelven misiles a 228 km/h sin problemas, mover al rival de un lado a otro hasta que falle. Fin. Tanta mec¨¢nica, tanto esfuerzo en que si el timing y que si tal, pero basta hacer esto y ganas todos los partidos, en todas las superficies contra todos los rivales. Sin excepci¨®n.

Poco importa el hecho de que el juego distinga golpes planos o con top spin, puedes tranquilamente jugar con el golpe plano a lo Radek Stepanek sin necesidad nunca de asignar ni un solo punto estad¨ªstico a liftar. Nunca. Da igual si tienes asignados 30 o 99 puntos a la dejada, con buen timing siempre es perfecta. Da igual si corres mucho o poco, porque el que va a correr va ser el rival. Y si uno tiene pensado jugar estilo finales de los 80 y d¨¦cada de los 90 hasta 2001 o as¨ª (saque y volea), AO Tennis es para olvidar. Es claramente un juego pensado en el movimiento en horizontal y cuando se le saca de ah¨ª es incre¨ªblemente tosco. Con lo cual, en el tedio de simplemente meterle horas al juego para escribir el an¨¢lisis, fuimos creando distintos personajes para cambiar nuestro estilo de juego. Si uno juega a AO Tennis como lo har¨ªa en la realidad utilizando el big five (efecto, profundidad, altura, potencia, direcci¨®n), ah¨ª uno se divierte m¨¢s. Dicho de otra forma, uno tiene que jugar un tenis consentido, como cuando un padre juega contra su hijo peque?o o contra un rival muy asequible para que haya partido. Entonces se atisba lo que el juego podr¨ªa haber sido de haberse programado mejor, de haber tenido m¨¢s tiempo de maduraci¨®n. Porque dan igual las licencias de los jugadores (PES ten¨ªa a Roberto Larcos y era un juego de f¨²tbol may¨²sculo para la ¨¦poca), lo que importa es la base. Y aqu¨ª la base falla.

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Para acabar de rematar las cosas que el juego no hace bien, en ning¨²n momento se explica que uno puede utilizar el stick derecho para simular los golpes; no est¨¢ inclu¨ªdo en los tutoriales del juego, solamente en una pantalla de carga y francamente es m¨¢s c¨®modo utilizar los botones tradicionales. La IA, otra de las te¨®ricas grandes bazas del juego, hace aguas en el momento en que jugamos un partido de dobles; en m¨¢s de una ocasi¨®n hemos tenido que llamar a los de seguridad vial para que fueran a recoger al cono que nos hab¨ªan puesto como compa?ero de dobles, incapaz de volear con acierto ni aunque fuera tras un saque cortado a casi 230 km/h - nuevo r¨¦cord mundial, por cierto - mientras que delante siempre parec¨ªa haber los hermanos Bryan jugando en el jard¨ªn de su casa. La ausencia de jugadores ha impedido probar cualquier otro modo de juego m¨¢s all¨¢ del local.

4.5

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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