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[Opini車n] Battlefield V: por qu谷 es l車gico tener una mujer protagonista
Comentamos la decisi車n de DICE
Las mujeres existen. Parece una perogrullada, pero es una hecho que conviene recordar a tenor de las reacciones de algunos jugadores al enterarse de que la protagonista del reci谷n anunciado Battlefield 5 ser芍 una mujer. Una decisi車n que aplaudo, pero no todos me emulan. Con el flamante v赤deo desgranando las caracter赤sticas del quinto t赤tulo de la saga, que volver芍 a la II Guerra Mundial, no son pocos los usuarios que protestan contra la protagonista femenina de la obra.
Rescatar opiniones puntuales ser赤a sesgado, serv赤os vosotros mismos consultando los espacios en los que se habla de ello en Twitter y YouTube. Pronto detectar谷is que no se trata de una minor赤a irrisoria, sino de un colectivo considerable bajo hashtags como #NotMyBattlefield. Opinadores de marca blanca que se escudan en un rigor hist車rico interesado y acusan a los responsables de la obra de no ser fieles al conflicto b谷lico en cuesti車n. Quiero pensar que el ※zombis s赤, mujeres no§, por simplificar un poco su l車gica, es el vomitivo mantra de una minor赤a que se aferra a la franquicia de DICE como refugio para su masculinidad.
Precisamente, el de los muertos vivientes es el primer problema. ?Tan descabellado es que una industria que celebra los modos con zombis cogidos con pinzas haga lo propio con las mujeres soldado? Todav赤a no hay constancia de que Hitler y compa?赤a abandonaran el conflicto en pos de saciar su apetito de cerebros. Por el contrario, el papel activo de mujeres combatientes en, por ejemplo, el ej谷rcito sovi谷tico es una realidad contrastada. Como Anastasia Iv芍novna Medv谷dkin, tiradora de ametralladora en las fuerzas armadas de la URSS.
Ellas tambi谷n participaron en la refriega de todos los tiempos
Y no es la 迆nica, como demuestra la considerable cantidad de libros que supo citar Alberto Venegas, director de Presura. Entre ellos, destacan obras como Las brujas de la noche, que versa sobre los escuadrones sovi谷ticos femeninos de combate o ?ngeles Vengadores, cuyas l赤neas profundizan en el papel de las francotiradoras sovi谷ticas en la II Guerra Mundial. Artilleras, cirujanas, telegrafistas# Ellas tambi谷n participaron en la refriega de todos los tiempos. Empero, como expone Svetlana Alexijevich, Nobel de Literatura en 2015, en su obra La guerra no tiene rostro de mujer, casi todo lo que sabemos sobre la segunda Gran Guerra es por boca de hombres. Eso explica las reacciones desmesuradas de parte de la comunidad en los comentarios del v赤deo en el que se detalla el nuevo Battlefield V. Pero la obligaci車n del periodismo, al menos del que va m芍s all芍 de los 280 caracteres, pasa por contrastar miradas y dotar al p迆blico de la mayor diversidad argumental posible.
El videojuego es un producto cultural y, por tanto, fruto de la 谷poca, contexto y cultura en la que nace. En una sociedad patriarcal, los relatos, juegos inclusive, ensalzan a los hombres e invisibilizan a las mujeres. Sobre todo los productos de masas, los m芍s ce?idos al pensamiento imperante. Repiten los esquemas habituales y refuerzan el machismo y la masculinidad de saldo. Habr芍 que ver el papel que reserva DICE a su protagonista, pero celebro que trate de desmarcarse de la representaci車n predominante de la II Guerra Mundial. M芍s miradas, m芍s riqueza.
Hasta la fecha, obras como Call of Duty o el propio Battlefield son parte de esa l車gica, como la inmensa mayor赤a de superproducciones videol迆dicas que abarrotan el mercado. As赤, la pretendida objetividad y rigor en la representaci車n del conflicto es un imposible en tanto que, como producto cultural, parte de una visi車n sesgada y condicionada de la realidad. Los detractores de la aparici車n de una mujer en el pr車ximo Battlefield claman por el bien del rigor hist車rico. Sin embargo, sus quejas dejan entrever que solo aspiran a una fidelidad selectiva. No solo por la abundante bibliograf赤a que existe sobre el papel de la mujer en el conflicto, de la que ya he citado algunos ejemplos, sino porque caen en la falacia del espejo.
Por bien documentados que est谷n los autores, la condici車n de creaci車n cultural y humana impide calcar la guerra con precisi車n de cirujano. La objetividad, tanto en el periodismo como en el caso que nos ata?e, es una mentira. Lo deseable no es ser meros espejos que reproduzcan la realidad de forma totalmente as谷ptica, sino que se sea honesto en la presentaci車n de los datos. Y, sobre todo, que se entienda el contexto. En el caso de los videojuegos, su parte de su l車gica nace de su naturaleza como producto de entretenimiento, por lo que toma ciertas decisiones que rompen con la pretensi車n de realismo en pos de brindar diversi車n. En el campo de batalla no se revive en puntos de control estrat谷gicos ni existe la autorregeneraci車n instant芍nea. La muerte no entiende de pulsar botones para continuar la partida. El game over vital solo aparece una vez y apagar la consola para evitarlo no es una posibilidad.
Son obras de ficci車n interactivas y, por ende, nadie protesta por esas concesiones ineludibles para blockbusterizar la lid y convertirlas en videojuegos. Ello las hace m芍s digeribles como producto y, junto a cuestiones m芍s t谷cnicas como la interfaz, se adaptan a las necesidades y posibilidades del medio. Del mismo modo que consienten esas facilidades en pro de una experiencia m芍s c車moda y disfrutable, incorporar mujeres es una decisi車n absolutamente respetable. Primero, porque tiene base real y no tiene sentido apelar al realismo hist車rico. Segundo, porque Battlefield V aspira a ser un relato de ficci車n con matices realistas, no un simulador hipervitaminado y preciso para preparar soldados de cara a futuros conflictos armados.
Como ficci車n, los modos con zombis, bastante populares entre los fieles a sagas como Call of Duty, tienen cabida. Si los jugadores pueden acumular bajas rotando sobre s赤 mismos al tiempo que disparan y optan por recorrer el terreno dando saltos irracionales, asumir el rol de una mujer combatiente no deber赤a suponer 車bice alguno. Am谷n de ser fiel a un contexto hist車rico determinado, como prueba la literatura citada, encaja con la evoluci車n de la industria. De acuerdo con los datos de Interactive Software Federation of Europe (ISFE), un 44 % de los videojugadores europeos son mujeres. Puedo entender y apoyo, por ende, que los desarrolladores se replanteen la representaci車n de ambos sexos en los videojuegos e implementen progresivamente a mujeres protagonistas. De nuevo, mucho m芍s en casos en los que su rol est芍 reforzado por documentaci車n hist車rica.
Contar con mujeres como protagonistas no rompe con la pretensi車n de rigor hist車rico 〞como con la objetividad, es imposible hacer una representaci車n totalmente precisa de lo acontecido en el pasado〞 en tanto que la mujer tom車 parte activa en la II Guerra Mundial. Ni Battlefield 5 ni ninguna obra son estandartes de la objetividad, sino fruto de puntos de vista condicionados por m迆ltiples factores socioculturales. Si admitimos licencias mec芍nicas con gozo, es hora de aceptar realidades hist車ricas y convertir videojuegos como Battlefield 5 en espacios m芍s tolerantes.
- Acci車n
Battlefield 5 es la nueva entrega de la saga b谷lica de acci車n first person shooter de EA DICE y Electronic Arts para PC, PlayStation 4 y Xbox One. Vive el mayor conflicto de la humanidad con gracias a este regreso de la saga a sus or赤genes con una representaci車n in谷dita de la 2? Guerra Mundial. Ponte al frente de la patrulla y ll谷vala a la victoria con nuevas formas de cambiar el campo de batalla a tu antojo. Forma tu propia compa?赤a con veh赤culos, armas y soldados personalizados y vive un viaje 谷pico en Vientos de guerra.