Detroit: Become Human

Detroit: Become Human

  • PlataformaPCPS48.5
  • G¨¦neroAventura
  • DesarrolladorQuantic Dream
  • Lanzamiento25/05/2018 (PS4)12/03/2019 (PC)
  • TextoEspa?ol
  • VocesEspa?ol
  • EditorQuantic Dream

Detroit: Become Human, an¨¢lisis

Kara, Connor, Markus. Tres androides programados para servir a humanos y cumplir con su obligaci¨®n, pero destinados a desobedecerla. David Cage y su Quantic Dream firman una obra profunda, emocional y emotiva de sirvientes que se convertir¨¢n en divergentes.

"?Heredar¨¢n los robots la Tierra? S¨ª, pero ser¨¢n nuestros hijos¡±,
Marvin Minsky, el padre de la Inteligencia Artificial


Fahrenheit / Indigo Prophecy, Heavy Rain, Beyond: Two Souls¡­ Vistos ahora, puestos en perspectiva uno tras otro, muestran una ambici¨®n por contar historias que sumerjan al jugador lo m¨¢s posible. Y tambi¨¦n una evoluci¨®n en el gameplay en la que la jugabilidad muta, se reduce seg¨²n los esquemas normales. De un control absoluto pasamos a uno menos libre pero m¨¢s rico en acciones contextuales, y de ah¨ª a directamente un manejo reducido en un escenario cerrado aunque fuertemente contextualizado, creado para superarlo y desenvolverse en ¨¦l siguiendo una curiosa mezcla de narrativa guiada salpicada de m¨²ltiples opciones de avance.


?Record¨¢is cuando Heavy Rain sali¨® al mercado c¨®mo dividi¨® opiniones? Su novedad jugable fue bien recibida por unos, pero no aceptada por otros. Era febrero de 2010, y Sony presentaba una jugabilidad que parec¨ªa constituir un nuevo g¨¦nero en s¨ª. Dos a?os despu¨¦s, el primer The Walking Dead de Telltale us¨® un gameplay similar -de hecho m¨¢s reducido en cuanto a la movilidad directa de los personajes- y sorprendi¨® tanto su fuerza y narrativa que hasta se alz¨® con 80 galardones al Juego del A?o. Pero lo m¨¢s importante es que demostr¨® la fuerza de ese esquema jugable, simplificado con respecto a un Uncharted, un Assassin¡¯s Creed, un Fortnite, un Overwatch, a un videojuego ¡®tradicional¡¯, pero mucho m¨¢s poderoso a la hora de crear una respuesta emocional profunda en el usuario que se deja llevar por la trama.

?V¨ªdeojuego o pel¨ªcula interactiva?

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The Wolf Among Us, Life is Strange -imposible olvidar el brutal climax de su Ep 2-, Until Dawn o el reciente A Way Out son otros t¨ªtulos que han adoptado un enfoque similar al que perge?aron David Cage y su Quantic Dream en el ya lejano Farenheit, expandido y asentado en Heavy Rain. Es un g¨¦nero -o jugabilidad si alguien no quiere verlo como un g¨¦nero en s¨ª- radical, que rompe los esquemas, que hace chocar al usuario, le obliga a adoptarlo, a aprender trucos nuevos. Y esa es la clave: la capacidad de aceptaci¨®n. ?Es un videojuego, o una pel¨ªcula? Esto sigue generando debate, sin duda. Hay quien lo quiere ver como videojuego, hay quien lo califica de experiencia narrativa guiada. Sea como fuere, todos estos t¨ªtulos juegan en su propio terreno, con sus propias reglas, como Telltale, como Life is Strange, como las obras de David Cage. Porque si algo es Detroit: Become Human es una obra 100% Quantic Dream profunda, adulta, ambiciosa, emocional, emotiva. Y de las mejores que han parido sin duda.

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Nosotros, Robot

Detroit, a?o 2038. El futuro que Cage -que nuevamente firma en solitario el gui¨®n y la direcci¨®n- describe es el de una sociedad que sigue m¨¢s o menos igual que ahora, s¨®lo que m¨¢s fagocitada a¨²n por la Tecnolog¨ªa. La esclavitud del siglo 21 son los androides como Kara, como Markus, que hacen todas las tareas que les encomendamos sin chistar, sin quejas, y ni siquiera reaccionan cuando un humano les pega porque eso ser¨ªa violar una de las Tres Leyes de la Rob¨®tica: No da?ar a un ser humano. Y a su vez, su funcionamiento tan correcto est¨¢ provocando el que se queden con puestos de trabajo que antes desempe?aban los humanos, por lo que hay una clara campa?a de violencia y racismo por parte de un sector de la poblaci¨®n humana hacia los robots humanoides.


En medio de un clima de progreso tecnol¨®gico y a la vez de crispaci¨®n humana se encuentran tres androides -Cage confes¨® hace poco que iban a ser 4, pero quitaron a uno del juego- hechos por CyberLife, fabricante de robots capaces de superar el Test de Turing -como la androide Chloe del fant¨¢stico e inmersivo men¨² inicial del juego:

  • Kara, asignada a una familia monoparental en los suburbios
  • Connor, programado como agente de Polic¨ªa
  • Markus, que cuida de un pintor paral¨ªtico


Ir m¨¢s all¨¢ de esto que os hemos contado es ya ir reventando poquito a poco la trama del juego. Simplemente diremos que los tres contravendr¨¢n sus programaciones en un momento dado -tres instantes jugables de enorme fuerza, por cierto. Cuanto menos se sepa de qu¨¦ va Detroit mejor, m¨¢s sorprende. As¨ª, la odisea de Kara, que para algunos puede ser muy manipuladora, nosotros la hemos visto como la m¨¢s emotiva, protagonizando instantes de belleza, ternura y humanidad, aunque tambi¨¦n estallidos de violencia y crueldad. De la trama de Markus no queremos decir nada, porque hay que vivirla. Y Connor es una especie de Norman Jaiden de Heavy Rain, un agente de la Ley que empieza a cuestionarse lo mismo que los divergentes que detiene / ajusticia, como el del pr¨®logo del juego que es la misma escena que se puede jugar en la demo de la PS Store

Dividida en cap¨ªtulos, en Detroit vamos saltando de la historia de unpersonaje a la del otro, de la huida de Kara a la investigaci¨®n deConnors y al auto-descubrimiento de Markus. La duraci¨®n media escomplicada de calcular, ya que depende en mucho de la forma de actuardel usuario. Podriamos decir que alrededor de las 9-10 horas m¨¢s o menos, yendo tranquilos. Cada secuencia jugable es diferente una de la otra.Las hay breves y directas, con pocas decisiones y que atravesamos en5-10 minutos, y las hay enormemente complejas que nos pueden llevar a lomejor 30 minutos resolverlas, y a¨²n as¨ª, cuando llegamos al final, eljuego nos dice que dentro de ese cap¨ªtulo en cuesti¨®n s¨®lo hemos vistoun 17% de todo. La primera vuelta puede constituir un 40-50% de todo el juego.

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Os ponemos un ejemplo sin revelar el personaje ni lo que sucede: en una de las escenas no pudimos conseguir el objetivo b¨¢sico, la cosa termin¨® sin saber nada y pasamos a la siguiente fase en poco m¨¢s de 5 minutos. Pero rejug¨¢ndola una segunda vez logramos el objetivo, aunque perdimos a nuestro personaje (permadeath). Una tercera partida en esa misma escena nos llev¨® a conseguir el objetivo, obtener una gran informaci¨®n sobre la trama del juego, y a terminar con el personaje vivo. Y a¨²n nos qued¨® cosas que desbloquear y un 4? final para la escena en cuesti¨®n.

Flowchart, el mago revela su truco

Quien haya jugado los anteriores t¨ªtulos de Quantic Dream o Until Dawn sabe perfectamente de qu¨¦ va la cosa. Para los que no, el gameplay est¨¢ construido en base a acciones contextuales, QTEs y exploraci¨®n constante. Es decir: el avance es limitado, guiado por la narrativa, pero Detroit ofrece dentro de esa limitaci¨®n una ampl¨ªsima libertad de elecci¨®n y tambi¨¦n de acciones. Los QTE por ejemplo no se usan s¨®lo para peleas; con Connor tendremos que investigar escenas del crimen y usar funciones de reconstrucci¨®n de asesinatos como las vistas en la demo.



Lo malo es que a veces hay algunos QTEs que nos han obligado a usar ambas manos en una parte del mando. Era s¨®lo para pulsar 4 botones, pero dada su disposici¨®n, a una mano era imposible, aunque han sido puntuales. Y tambi¨¦n, como suele pasar con Quantic Dream, hay momentos ¡®de transici¨®n¡¯ en los que llevamos a cabo acciones quiz¨¢s demasiado mundanas, nada importantes que si nos hubiesen dado la opci¨®n de resolverlas de forma autom¨¢tica -pasarnos 5 min recogiendo una cocina, o sirviendo un trago de Whisky-, hubiera sido todo un acierto. Insistimos: no es porque ralenticen el juego, Detroit tiene un gran tempo, es porque tampoco dicen nada.

El gran a?adido al gameplay de Detroit se llama Flowchart, y es b¨¢sicamente David Cage revelando el truco de magia que hay detr¨¢s de sus juegos. Al terminar un cap¨ªtulo se nos abre una l¨ªnea temporal que se va ramificando en diferentes opciones, mostrando los diferentes caminos a seguir a partir de una elecci¨®n o una acci¨®n ya sean secundarias o cruciales. Aqu¨ª es donde Detroit revela su inmensa complejidad narrativa, y da fe de c¨®mo han construido una experiencia en el que las decisiones que tomamos no son s¨®lo blanco o negro, sino que las sentimos org¨¢nicas, que de verdad tienen peso. Y que un gesto que hicimos por casualidad, o una acci¨®n que llevamos a cabo en el cap¨ªtulo 2, abre nuevos caminos en el cap¨ªtulo 10.

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Por tanto, la rejugabilidad es enorme, ya que para sacar el 100% de cada cap¨ªtulo hay que revisarlo varias veces. Y esto es tanto un acierto como una pega, ya que el acierto es que la historia puede cambiar dr¨¢sticamente, podemos quedarnos sin uno de los personajes, encauzarnos a un final diferente al visto. Pero tambi¨¦n esa fuerza de la primera vez que jugamos un cap¨ªtulo se diluye en parte.

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Permadeath

Sobre el papel de lo mejor de la propuesta, al principio Chloe nos dir¨¢ qu¨¦ nivel de dificultad elegimos. En uno avanzamos sin muchos problemas, en otro se incluye la PermaDeath, y de hecho desde el mismo pr¨®logo y durante muchas veces a lo largo del juego vemos el riesgo constante de perder a uno -o varios- de los personajes que manejamos.  Aunque en s¨ª, el concepto de la Permadeath no est¨¢ implementado de forma tan radical, ya que si por ejemplo perdemos a Kara, basta con salir de la partida, reiniciar el nivel, y repetirlo cambiando las decisiones y acciones. En el flowchart aparecer¨¢ que has desbloqueado varias ramas m¨¢s, y la historia seguir¨¢ desde ese ¨²ltimo savegame. Puedes repetir un evento dentro de una escena de dos maneras: o guardando la partida -por tanto se perder¨¢n los avances posteriores que hayas hecho-, o sin guardar, y solamente ver¨¢s lo que suceder¨ªa al elegir otras opciones.

Uncanny Valley

La obsesi¨®n de Quantic Dream desde Heavy Rain por el fotorrealismo en sus juegos los ha llevado a ser verdaderas perlas visuales. Y desde luego, Detroit es hoy por hoy otro espect¨¢culo visual en PlayStation 4. Como suele pasar, el tr¨ªo protagonista luce mejor que el resto, aunque el conjunto general de las animaciones faciales y movimientos corporales en todos los personajes es excelente, si bien algunos secundarios salen mejor parados que otros. Dados los constantes zooms sobre los protagonistas, se puede apreciar el enorme texturizado que tienen en los rostros, las manos, la ropa que llevan. No hay problemas de rendimiento ni en las secuencias m¨¢s fren¨¦ticas, y aunque obviamente a 4K es c¨®mo mejor se ve el juego, Detroit aguanta el tipo igual de bien en una simple pantalla HD Ready a 1080i. Menci¨®n aparte para Chloe, la androide del men¨² inicial, un dechado de fotorrealismo absoluto.

?

A nivel sonoro el conjunto es simplemente de 10. Empezamos por la calidad de las voces de sus actores de doblaje, destacando la inocencia y serenidad que aporta la actriz a Kara, y el particular tono de androide formal y a la vez curioso de Connor, y por descontado las voces tan personales de secundarios tan geniales como Lance Henrikssen. Y seguimos por una BSO compuesta a 6 manos nada menos con una variedad musical acorde a los diferentes tonos de cada hilo narrativo. El piano para remarcar emociones suena en las historias de Kara y Markus, mientras que la electr¨®nica ambiental se ocupa de los momentos de Connor.

Hay que destacar tambi¨¦n el montaje musical tan efectivo, puesto que cada decisi¨®n que tomamos y reacci¨®n que provocamos se ve acompa?ada por un cambio musical que rese?a lo que ocurre en pantalla en una sinergia perfecta. No es s¨®lo una BSO de calidad, sino usada de manera milim¨¦tricamente precisa. Kudos al doblaje en espa?ol, que es excelente, aunque si ten¨¦is oportunidad, las voces en V.O. de personajes como Connor son geniales -pod¨¦is cambiar el idioma en cualquier momento en la pantalla de opciones.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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