Animaci車n facial y Uncanny Valley: ?evasi車n o victoria?
La proyecci車n de los sentimientos humanos a trav谷s del rostro es, sin duda, uno de los desaf赤os m芍s complejos a los que se ha enfrentado el mundo de la representaci車n visual. Te invitamos a un interesante viaje a trav谷s del mundo del arte, la ciencia, la medicina y, como no pod赤a ser de otra manera, los videojuegos, abordando con detalle una compleja materia.
Viajemos en el tiempo. Hacia un futuro no muy lejano. Corre el a?o 2050, llegamos al piso tras una dura jornada de trabajo y, pese a que hemos estado alejados de nuestro querido gato durante todo el d赤a, se encuentra en perfectas condiciones: nuestro compa?ero androide se ha encargado de cambiarle la arena, darle de comer y prestarle toda la atenci車n que necesita para sentirse querido.
Aprovechamos para descalzarnos, descansar en nuestro sof芍 durante unos minutos y relajarnos jugando a alg迆n videojuego o viendo nuestra serie predilecta. Pero mientras nos acercamos, 谷l se encuentra en el silloncito de al lado mirando a la nada. Impasible. Mientras su procesador central le advierte de nuestra presencia, su cabeza 〞de acabado hiperrealista, ataviada con millones de cabellos, provista de una piel pr芍cticamente indistinguible de una tez real y capaz de gestionar m芍s de un mill車n de emociones〞 gira de manera violenta hacia nosotros mientras una sonrisa bastante perturbadora precede a unas amables palabras: bienvenido a casa, ?qu谷 tal ha ido el d赤a en la oficina?
Resulta mucho m芍s inquietante que si pens芍semos en la misma escena, sustituyendo el Robot hiperrealista por uno mucho m芍s parecido al que interpretaba nuestro querido Robin Williams en la primera mitad del film El Hombre Bicentenario (Cris Columbus, 1999), ?verdad? Esto podr赤a servirnos para explicar, de forma sencilla ligera, el fen車meno conocido como el Uncanny Valley o Valle Inquietante, teor赤a surgida en el campo de la rob車tica que asegura, a grandes rasgos, una extendida hip車tesis: mientras m芍s se parezca a nosotros un ser artificial m芍s resaltar芍n sus caracter赤sticas no humanas haciendo que sintamos rechazo, falta de empat赤a e incluso temor hacia esta forma sint谷tica.
Creando vida en el sector interactivo
Como era de esperar, el mundo de los gr芍ficos generados por ordenador se enfrentaba a un problema dif赤cil de sortear durante sus inicios, pues a medida que el realismo a la hora de dise?ar y animar personajes CGI se acercaba m芍s y m芍s a la realidad, el peligro del Valle Inquietante se hac赤a m芍s feroz. En el mundo del cine, pel赤culas como Final Fantasy: La fuerza Interior (Hironobu Sakaguchi, 2001) o El Regreso de la Momia (Stephen Sommers, 2000) se vieron afectadas por esta problem芍tica, mientras que obras como Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993) o Los incre赤bles (Brad Bird, 2004) sorteaban el problema a trav谷s de dos v赤as diferentes: la primera por medio de la representaci車n de seres vivos que nunca hemos visto en directo ni se asemejan a la estructura del ser humano, y la segunda ofreciendo una direcci車n art赤stica cartoon cuyas exageradas animaciones y llamativas proporciones alejaban lo suficiente a sus personajes del realismo del ser humano para que el espectador empatizase con ellos.
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Problem芍ticas similares hemos vivido a lo largo de la historia del cine. La expresividad de personajes cartoon como los que protagonizan t赤tulos a la altura de Monkey Island (Ron Gilbert, 1990), Day of the Tentacle: Maniac Mansion 2 (Tim Schafer y Dave Grossman, 1993) o Earthworm Jim (David Perry, 1994) han servido de inspiraci車n para producciones tridimensionales como Team Fortress 2 (John Cook y Robin Walker, 2007) o Ratchet & Clank (2002). No obstante, mientras que el realismo en videojuegos se manten赤a en valores alejados todav赤a de la realidad 〞sintonizar con los personajes de t赤tulos como Metal Gear Solid 3: Snake Eater (Hideo Kojima, 2004) o Silent Hill 3 (Kazuhide Nakazawa, 2003) se hac赤a sencillo〞, la siguiente generaci車n lleg車 para introducir herramientas de edici車n y animaci車n nunca antes vistas, pero que tra赤an consigo el temido Uncanney Valley.
Franquicias como Mass Effect o The Elder Scrolls fueron las m芍s afectadas por esta particular casu赤stica; la densidad poligonal dedicada a los rostros del comandante Shepard o de Miranda Lawson, as赤 como la recreaci車n de la piel o los ojos llegaban a cotas bastante realistas, lo que enfatizaba m芍s a迆n los fallos en la animaci車n facial y la interpretaci車n de las met芍foras expresivas. Por su parte, creativos como David Cage segu赤a explorando los l赤mites de la recreaci車n realista, con Heavy Rain (2010) primero y con Beyond: Two Souls (2013) despu谷s, en aras de establecer nuevos c芍nones en la lucha contra el temido Uncanny Valley. La victoria a迆n quedaba lejos, pese a que la demo de KARA presentada la GDC 2012 nos hizo so?ar con nuevos l赤mites en lo que a captura de movimientos faciales se refieren, mientras compa?赤as como Image Metrics o Mova Contour System segu赤an perfeccionando sus herramientas dedicadas a la producci車n de cine y videojuegos. Durante su presentaci車n de la GDC 2013, David Cage habl車 sobre la sorprendente demo tecnol車gica The Dark Sorcerer presentada en el E3 〞esta vez trabajando sobre PS4〞y aprovech車 para ofrecernos un aperitivo sobre lo que podr赤a llegar a conseguir en Quantic Dream en su pr車ximo proyecto:
Todo ello nos lleva a la actualidad, y de nuevo las preguntas clave se hacen necesarias. ?Se ha conseguido recrear de forma realista la biomec芍nica del cuerpo humano a nivel global, gracias a las herramientas de Fotogrametr赤a y animaci車n avanzada? ?Hay sensaci車n de vida en personajes virtuales tan avanzados como Nathan Drake (Uncharted 4), Harley Quinn (Injustice 2) o Aloy (Horizon Zero Dawn)? ?La nueva producci車n de David Cage bajo el sello de Quantic Dream, que responde al nombre de Detroit: Become Human (evoluci車n en formato videojuego de la demo KARA), se convertir芍 en un nuevo referente en cuanto a la representaci車n de las emociones en tiempo real dentro del mundo del videojuego? Antes de responder a tama?as preguntas, nos gustar赤a echar la vista atr芍s para ver la importancia de la problem芍tica, para conocer las principales referencias dentro del mundo del arte, la ciencia, la medicina y la producci車n audiovisual a lo largo de la historia.
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La figura humana como adalid de la belleza
Muchos de vosotros posiblemente cre芍is que la problem芍tica generada a ra赤z del Uncanny Valley se puso de relieve durante la creaci車n de los primeros robots avanzados de apariencia humana y las hip車tesis formuladas por cient赤ficos como Masahiro Mori durante la d谷cada de los 70. No obstante, a lo largo de la historia del arte siempre se ha tenido especial inquietud por el hecho de recrear el rostro humano de forma fidedigna.
Gracias a los estudios cient赤ficos llevados a cabo por G.B Duchenne de Bologne a finales del siglo XVIII y principios del XIX, perpetuados por el Dr. Fritz Lange a hasta el S. XX, el conocimiento de los m迆sculos faciales y de c車mo actuaban conforme a los diferentes estados de 芍nimo del sujeto creci車 exponencialmente. Fritz, principal impulsor de la ortopedia moderna y cient赤fico especializado en crear v赤nculos entre varias disciplinas referentes al estudio del cuerpo humano, supo ver m芍s all芍 de la comunidad cient赤fica con el objetivo de profundizar en la problem芍tica del rostro humano.
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Por su parte, Duchenne aplicaba peque?as descargas el谷ctricas directamente sobre el sujeto, con el objetivo de estimular determinados m迆sculos para estudiar el efecto que produc赤an a nivel superficial.
Las fotograf赤as que existen sobre dichos experimentos resultan, cuanto menos, turbadoras. Por definir un s赤mil desde el mundo del videojuego, los experimentos de Duchenne generaban el desasosiego propio del Valle Inquietante: como se estimulaban grupos de m迆sculos por separado, el resultado era parecido al que podemos observar en animaciones faciales que no utilizan sistema de captura de movimientos. Los rostros de Mass Effect 2, muchas veces, solo ten赤an en cuenta zonas espec赤ficas de la anatom赤a facial, haciendo que otros muchos no intervinieran en met芍foras expresivas como la alegr赤a, el llanto o la rabia.
Y esto es algo que, sorprendentemente, tambi谷n ha ocurrido en producciones m芍s modernas, entre ellas la pol谷mica 迆ltima entrega de esta misma saga. Las animaciones faciales de Mass Effect: Andromeda (Mac Walters, 2017) caen hasta lo m芍s profundo del Uncanny Valley por ese motivo. Frente a nosotros se presentan personajes de gran realismo, tanto en la iluminaci車n como en la representaci車n de superficies complejas (como la piel o el cabello). Este hecho hace que cualquier fallo, error de programaci車n o animaci車n poco trabajada, multiplique su notoriedad, haciendo de las escenas cinem芍ticas de Mass Effect: Andromeda una experiencia que genera un rechazo autom芍tico en el jugador, mucho m芍s acusado que en producciones como Dragon Age: Inquisition (Mike Laindlaw, 2014) o The Witcher 3 (Konrad Tomaszkiewicz, 2015). Tambi谷n contribuye el hecho de que en este tipo de producciones no se suela utilizar una base con captura de movimientos.
En el mundo art赤stico, figuras tan diversas como Leonardo da Vinci, Carabaggio, Pieter Paul Rubens, Pablo Picasso, Salvador Dal赤, el Greco, Frida Kalho o Margaret Keane formaron su propia imaginer赤a alrededor de la figura humana desde diferentes perspectivas: la representaci車n del rostro y el cuerpo cobraba especial importancia en cada una de ellas. Pintura, escultura, grabado y dibujo, dar赤an paso a otras artes como el Daguerrotipo y la Fotograf赤a, casi siempre bajo el prisma de captar el instante dentro de im芍genes fundamentalmente est芍ticas. Interpretar el momento. Un gran desaf赤o que, no obstante, quedaba alejado de la problem芍tica subyacente dentro de la imagen din芍mica basada en la sucesi車n de fotogramas: el cine y la animaci車n hac赤an acto de presencia.
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Fue con la aparici車n del arte en movimiento cuando las expresiones del cuerpo humano cobraron una nueva dimensi車n. Asimismo, t谷cnicas como la rotoscopia o la pixilaci車n se revindicaban como los principales referentes de la futura captura de movimientos, mientras producciones como Blancanieves y los 7 enanitos (Walt Disney, 1937) o series como Out of the Inkwell (Mark Fleishcher, 1938) se aprovechaban de los 迆ltimos avances en este sentido para dar vida a sus personajes.
El mundo del videojuego no tardar赤a en inspirarse en dichas t谷cnicas, con creativos a la altura de Jordan Mechner o Ed Boon ofreci谷ndonos producciones de la magnitud que demostraron The Last Express (1997) o Prince of Persia (1989) en el primer caso, o Mortal Kombat (1992) en el segundo. Mechner era un absoluto mani芍tico del realismo en la representaci車n del cuerpo humano a trav谷s de la rotoscopia, mientras que Boon investig車 en el campo de la Pixilaci車n como principal referencia para los personajes digitalizados de los primeros videojuegos de su saga de lucha.
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Y, de nuevo, la llegada de otra revoluci車n dentro del sector interactivo: la estandarizaci車n de los gr芍ficos poligonales. Y de igual forma, el desaf赤o de crear vida a partir de un pu?ado de pol赤gonos, hecho que se puso de relieve en la tosca representaci車n del cuerpo humano en tiempo real dentro de producciones como Virtua Fighter o Soul Edge. No ser赤a hasta el a?o 1998 cuando empezar赤an a aparecer los primeros signos de progreso en cuanto a representaci車n facial se refiere. Y vino con videojuegos a la altura de Half Life (Marc Laidlaw), t赤tulo donde ver赤amos por primera vez la implementaci車n de sistemas de gesticulado y sincronizaci車n labial en tiempo real.
A?os de investigaci車n permitieron marcar hitos como el conseguido con Metal Gear Solid 3: Snake Eater o Silent Hill 3, techos tecnol車gicos de su 谷poca en cuanto a animaci車n facial y representaci車n de las met芍foras expresivas dentro del mundo del videojuego. Por suerte o por desgracia, la limitada tecnolog赤a imposibilitaba lograr un realismo mayor en cuanto a iluminaci車n, texturizado y modelado de alta densidad poligonal como para acercarnos a la sensaci車n de realidad, lo que tambi谷n alejaba el problema del Uncanny Valley del mundo del videojuego. Hasta que Xbox 360 y PS3 dieron el pistoletazo de salida a la nueva generaci車n de gr芍ficos generados por ordenador en tiempo real.
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Una nueva frontera en el mundo de la representaci車n realista
Como hab赤a ocurrido en el mundo del cine y la animaci車n por ordenador, siempre y cuando la direcci車n art赤stica de la obra se asentara en un planteamiento con cierto grado de caricaturizaci車n 〞como en las pel赤culas de Pixar o Dreamworks〞, o los protagonistas se caracterizaran por un dise?o original 〞en la l赤nea de los Krogan de Mass Effect〞, el problema del Uncanny Valley no resultar赤a demasiado amenazante.
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Eso s赤, la persecuci車n del realismo como uno de los pilares del desarrollo del mundo del videojuego siempre ha sido de gran importancia, con creativos como David Cage o Sam Lake intentando imprimir credibilidad visual a cada una de sus obras. Tras el destacable Fahrenheit (2005), Quantic Dream puso toda la carne en el asador con Heavy Rain (2010). Actores reales, un sistema de captura de movimientos y animaci車n facial de vanguardia que, desafortunadamente, se top車 de lleno con el implacable Uncanny Valley. Cualquier incoherencia en el movimiento de los ojos en los personajes generados en tiempo real, la inconsistencia en la animaci車n de las comisuras labiales o la ausencia de un movimiento convincente de la lengua en el interior de la boca generaba, muchas veces sin saber por qu谷, una sensaci車n de rechazo directa en el espectador.
La problem芍tica se acentuaba en personajes como el comandante Shepard dentro del videojuego Mass Effect (Casey Hudson, 2007). Mientras que las especies alien赤genas mostraban un imponente y cre赤ble aspecto (m芍s que nada porque no relacionamos su ejecuci車n con ning迆n elemento que podamos rescatar directamente de la realidad m芍s all芍 de su inspiraci車n reptiliana), los personajes humanos arrojaban una sensaci車n inc車moda e inquietante. Unido a que el sistema de animaci車n no se apoyaba en ning迆n m谷todo de captura de movimientos, y el realismo en la representaci車n de otros elementos de los personajes (como la biomec芍nica del cuerpo humano, la iluminaci車n o la recreaci車n detallada de los poros de la piel mediante Bump Mapping), los Bugs que pod赤amos encontrarnos durante las conversaciones y los extra?os movimientos que pod赤an llegar a producirse durante una escena de v赤deo acrecentaban el problema.
Tal vez por ello Naughty Dog, estudio plagado de expertos en animaci車n, recreaci車n de movimiento cartoon y dise?o de mundos imaginarios de car芍cter fant芍stico, intent車 una aproximaci車n 〞moderada〞 hacia el realismo en la primera iteraci車n de la serie Uncharted (Amy Hennig, 2007): antes de enfrentarse al temido Uncanny Valley, no est芍 de m芍s allanar el camino. Mientras tanto, equipos de desarrollo como Team Bondi optaban por sistemas alternativos en cuanto a la representaci車n realista del gesto facial: el videojuego L.A Noire (Brendan McNamara, 2011), distribuido bajo el sello Rockstar y recuperado recientemente en una versi車n remasterizada para PS4, Xbox One, PC y Nintendo Switch, llam車 poderosamente la atenci車n de los desarrolladores por sus novedosos m谷todos de representaci車n facial, a partir de la t谷cnica Motion Scan.
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Este m谷todo, basado en la filmaci車n de actores reales por medio de un sistema multic芍mara, captur車 todos los matices de la expresi車n facial en numerosos v赤deos desde m迆ltiples puntos de vista. Para llevarlos al entorno interactivo, se utilizaron procesos complejos para la sincronizaci車n de la captura de movimientos y la malla de cada personaje, a la vez que se utilizaban texturas din芍micas que conten赤an las expresiones faciales grabadas en v赤deo.
Es decir, horas y horas de metraje incrustadas en los modelos tridimensionales con el objetivo de capturar todos los matices de su expresividad facial. El resultado es, incluso hoy en d赤a, realmente sorprendente, pese a no poder contar con modelos de alta densidad poligonal y el hecho de que las texturas din芍micas no tuviesen la calidad de las tradicionales, hac赤an que el Uncanny Valley hiciese acto de presencia, sobre todo, cuando la c芍mara se situaba muy cerca del jugador y en posiciones algo forzadas.
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Muchos nos pregunt芍bamos por qu谷 no se evolucion車 esta t谷cnica en producciones posteriores. La respuesta es sencilla: para conseguir texturas din芍micas 4k trabajando a 30 o 60 fotogramas por segundo, teniendo en cuenta la cantidad de personajes que hay en este tipo de videojuegos, se ocupar赤a una cantidad ingente de espacio de almacenamiento. Terabytes y terabytes de informaci車n que ser赤an tremendamente costosos de gestionar a nivel de espacio, con lo que ello conllevar赤a tambi谷n en el plano del rendimiento t谷cnico.
Presente y futuro de la representaci車n tridimensional realista
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No obstante, lo que anta?o parec赤a una barrera pr芍cticamente imposible de sortear, se ha convertido en un objetivo mucho m芍s realista dentro del mundo de la producci車n cinematogr芍fica. Y lo que resulta mucho m芍s sorprendente: se est芍n logrando resultados incre赤bles en el campo de la generaci車n de gr芍ficos en tiempo real gracias a los avances instaurados en los 迆ltimos sistemas de captura de movimientos. M芍s fiables, m芍s c車modos para los actores, m芍s precisos y, lo que resulta m芍s importante, m芍s f芍ciles de trasladar al motor del juego sin que, por el camino, se pierda una ingente cantidad de datos.
Tambi谷n es de recibo ensalzar la labor del animador: sin los ajustes pertinentes y el talento de esta importante figura dentro del medio, ser赤a imposible conseguir los asombrosos resultados de equipos como Naughty Dog, Supermassive Games, Rockstar Games, NetherRealm Studios o Sony Santa M車nica.
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Figuras tan importantes del celuloide como Andy Serkis y su equipo se han dedicado en cuerpo y alma al desarrollo e implementaci車n de estas tecnolog赤as, tal y como demuestra las mejoras evidentes vistas al analizar personajes como Gollum o King Kong, junto con otros m芍s actuales a la altura de C谷sar o Neytiri. Junto a ello, directores como Robert Zemeckis o David Fincher siempre han demostrado una pasi車n inusitada por la representaci車n realista en el mundo de los gr芍ficos por ordenador. Los resultados obtenidos por este 迆ltimo en El curioso Caso de Benjamin Button (gracias a los sistemas de captura de movimientos patentados por Image Metrics) suponen un hito en el mundo del cine en particular, y en el de la generaci車n de gr芍ficos tridimensionales a nivel general. Y, lo m芍s importante, siempre con el foco puesto tambi谷n en el sector interactivo:
Parece mentira que muchas de esas t谷cnicas se est谷n utilizando en la actualidad en el mundo del videojuego 〞a menor escala y por medio de numerosos trucos, todo hay que decirlo〞, con unos resultados tan espectaculares como inveros赤miles. Pong芍monos en situaci車n; los fotogramas de una pel赤cula de animaci車n como Vaiana (Ron Clements, 2016) tardan horas en renderizarse, mientras que el espacio esc谷nico interactivo mostrado en t赤tulos como Horizon Zero Dawn (Mathijs de Jonge, 2017) se est芍n gestionando en tiempo real a 30 fotogramas por segundo.
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En cuanto a la problem芍tica que nos ocupa, figuras de la animaci車n como Frank Tzeng o artistas conceptuales a la altura de Ashley Swidowski han trabajado conjuntamente en la lucha contra el temido Uncanny Valley. El objetivo: dotar de vida a personajes tridimensionales gestionados en tiempo real, por medio de las nuevas herramientas de edici車n y utilizando recursos inspirados en el mundo de la historia del arte y del estudio de la anatom赤a humana.
De esta forma, los ojos de los protagonistas de Uncharted 4 (Neil Druckmann, 2016) transmiten sentimientos, sus peque?os matices faciales nos asombran durante las escenas cinem芍ticas, y la recreaci車n pormenorizada de su fisonom赤a logra que los veamos con total naturalidad: r芍pidamente nos olvidamos que estamos ante un amasijo de pol赤gonos, texturas y shaders. Incluir factores individuales en cada personaje, representar imperfecciones propias de la piel y a?adir el concepto de asimetr赤a a la ecuaci車n son algunas de las caracter赤sticas m芍s destacables.
Durante el Panel de Naughty Dog en la PlayStation Xperience 2014, Frank y Ashley nos mostraban la evoluci車n de Nathan Drake a trav谷s del progreso del motor interno de la compa?赤a. Resulta sorprendente c車mo el sistema de huesos y m迆sculos faciales de Nathan responden como un todo 〞al contrario que el ejemplo puesto sobre los experimentos de Duchenne〞, interviniendo grupos enteros durante la representaci車n de las distintas expresiones faciales. Destacan los movimientos laterales de la mand赤bula, la acci車n del buccinador mientras se hinchan los mofletes del personaje, o c車mo se combinan texturas din芍micas con mapas de normales para mostrar los pliegues de las arrugas en la frente, ojos y comisuras labiales.
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No obstante, el factor anat車mico necesita de muchos otros complementos para funcionar con coherencia. Uno de los m芍s importantes lo encontramos en la iluminaci車n, elemento en el que han trabajado durante a?os estudios a la altura de Quantic Dream o Remedy. El interesant赤simo Paper publicado en marzo por Guillaume Caurant y Thibault Lambert con motivo de la GDC 2018 desvela elementos realmente interesantes que intervienen a lo largo del desarrollo de Heavy Rain, Beyond: Dos Almas y Detroit: Become Human.
La culminaci車n de m芍s de una d谷cada de trabajo la encontramos en el pr車ximo videojuego de David Cage, que sale a la venta esta misma semana, y d車nde las herramientas tanto de animaci車n facial como de iluminaci車n podr赤an suponer un nuevo referente dentro del sector. Adem芍s, el hecho de que los principales protagonistas sean androides hace que, en este caso concreto, cualquier signo de Uncanny Valley pueda ser justificable. Aunque tambi谷n hay que evaluar el grado de 谷xito alcanzado en la recreaci車n de los personajes humanos.
Iluminaci車n volum谷trica, Ambient Oclussion, superficies con diferentes capas de especularidad que absorben y repelen la luz de forma coherente, as赤 como un sistema de sombreado complejo cuyo objetivo principal es simular la radiosidad sin que el rendimiento del videojuego que nos ocupa se vea comprometido. Hemos tenido la ocasi車n de probar el t赤tulo en cuesti車n y podemos afirmar, sin temor a equivocarnos, que el equipo dirigido por Cage ha logrado un acabado visual realmente impactante, a pesar de que en cuesti車n de animaci車n facial, en nuestra humilde opini車n, queda margen de mejora al comparar el trabajo del estudio franc谷s con el de compa?赤as a la altura de Naughty Dog.
Del mismo modo que la animaci車n facial, la mejora en la gesti車n del movimiento corporal de personajes virtuales adopta tambi谷n un papel trascendental. Sistemas de huesos m芍s complejos 〞que no s車lo intentan reproducir la biomec芍nica del cuerpo humano, sino que a?aden capacidad motriz a elementos que intervienen 迆nicamente en aspectos secundarios de la animaci車n〞 se adaptan como un guante a mallas con una densidad poligonal dr芍sticamente superior a las utilizadas hace a?os. Estos aspectos, unidos al hecho de que los sistemas de animaci車n tanto tradicional como asistidos por captura de movimientos son m芍s sencillos de utilizar, ofrecen muchas m芍s posibilidades a los artistas, y resultan mucho menos invasivos para el actor profesional, dan como resultado un gran momento para el mundo de la recreaci車n del cuerpo humano por ordenador.
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A los ejemplos que hemos puesto para ilustrar el presente art赤culo se unen logros impresionantes por parte de estudios realmente diversos. No es muy habitual que un videojuego de lucha sea objeto de estudio en cuanto a animaci車n facial se refiere: el gran trabajo realizado por NeverRealm Studios en Injustice 2 (Ed boon, 2017) ha permitido que personajes como Harley Quinn se haya catapultado al estrellato m芍s absoluto en este sentido. La animaci車n facial y la interpretaci車n exagerada de sus expresiones faciales dotan al personaje de un car芍cter muy acorde con su principal inspiraci車n: la actriz que dio vida a este carism芍tico personaje creado por DC en Escuadr車n Suicida, la asombrosa Margot Robbie.
Existen muchos m芍s ejemplos que nos dejamos en el tintero, como el de estudios a la altura de Supermassive Games en el sorprendente Until Dawn (Will Byles, 2015), el de Remedy por medio de la interpretaci車n virtualizada del artistas como Shawn Ashmore o Courtney Hope en Quantum Break (Sam Lake, 2016), o el de Ninja Theory gracias al asombroso trabajo de Melina Juergens c車mo la protagonista de Hellblade: Senua*s Sacrifice (Tameem Antoniades, 2017). Sin duda alguna, esto es tan solo un ejemplo del futuro que nos depara el mundo de la representaci車n virtual del cuerpo humano, esperemos que dentro de unos a?os los logros realizados en el mundo de la rob車tica sean suficientes como para que nuestro compa?ero de piso virtual no de la impresi車n de querer intentar asesinarnos mientras dormimos durante una c芍lida noche de verano.
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Referencias
Easley, T., & Smith, M. (1986). The Male and Female figure in motion. Nueva York: Watson-Guptill.
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Plasencia Climent, C., & Rodr赤guez Garc赤a, S. (1993). El rostro humano. Valencia: Universidad Polit谷cnica, Departamento de Dibujo, Facultad de Bellas Artes de San Carlos.
Guillaume Caurant / Thibault Lambert (2018). The Lighting technology of Detroit: Become Human. Paper. Game Developer Conference 2018.
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GDC Vault / Gdcvault.com (2018) [sitio web en l赤nea] Disponible en https://www.gdcvault.com [Consulta: 20 de mayo de 2018].