Roberta Williams, madre de la aventura gr¨¢fica
Roberta Williams es una de las mujeres m¨¢s influyentes en la industria del videojuego. Fundadora de Sierra On-Line, que m¨¢s adelante se convirti¨® en Sierra Entertainment, se considera madre del g¨¦nero de la aventura gr¨¢fica. Hoy ahondamos en la trayectoria de esta desarrolladora que cre¨® una nueva forma de juegos narrativos con puzzles.
Roberta Heuer naci¨® un el 16 de febrero de 1953 en La Verne (California), hija de un inspector de agricultura y de una ama de casa aficionada a las pinturas al ¨®leo. Desde peque?a, Roberta manifestaba su pasi¨®n por los cuentos de hadas y su imaginaci¨®n desbordante. Uno de sus juegos infantiles preferidos era inventarse un cuento e interpretarlo delante de sus padres para entretenerlos, a lo cual llamaba ¡°pel¨ªculas¡±. Su creatividad ya empezaba a florecer, y m¨¢s adelante har¨ªa de ella una profesi¨®n, con la que cre¨® un nuevo concepto de videojuego, en el que la historia se convert¨ªa en un elemento clave de la jugabilidad: la aventura gr¨¢fica, g¨¦nero que a d¨ªa de hoy se mantiene vivo con t¨ªtulos prometedores.
Ken Williams, el compa?ero sentimental y profesional de Roberta, entr¨® en la vida de ¨¦sta durante su etapa en el instituto. Seg¨²n la biograf¨ªa de la dise?adora, escrita por Holmberg Peter: ¡°Ken era tan t¨ªmido e inseguro como ella, pero ten¨ªa momentos atrevidos. Se percat¨® de su inteligencia sobresaliente y de c¨®mo era distinto a los dem¨¢s chicos con los que hab¨ªa salido.¡± Se casaron el 4 de noviembre de 1972 y en la actualidad tienen dos hijos: DJ y Chris Williams.
Mystery House, la primera aventura gr¨¢fica
Las aventuras gr¨¢ficas, su otra progenie, lleg¨® en 1980. A nivel art¨ªstico, eran el d¨²o perfecto para crear videojuegos cuya base fuera una historia profunda y s¨®lida. Roberta era una cuentacuentos nata, y su esposo era programador. Un d¨ªa, ¨¦l llev¨® a casa Colossal Cave, tambi¨¦n conocido como Adventure, la primera aventura conversacional de la historia. Roberta qued¨® fascinada por los retos que planteaba un juego cuya base era ¨²nicamente el texto, y se inspir¨® para crear su propio t¨ªtulo basado en una narraci¨®n cautivadora. En tres semanas, escribi¨® una peque?a novela inspirada en el juego de mesa Cluedo y en Diez negritos, de Agatha Christie. Le present¨® el gui¨®n a Ken y le convenci¨® para que la ayudara a darle vida en un ordenador. As¨ª naci¨® Mystery House, la primera aventura gr¨¢fica, en mayo de 1980.
En Mystery House, encarn¨¢bamos a un detective que viajaba a una mansi¨®n con el fin de encontrar unas valiosas joyas. Sus hu¨¦spedes iban siendo asesinados de uno en uno, con lo que deb¨ªamos dar con el asesino antes de convertirnos en su siguiente v¨ªctima. Ken no parec¨ªa entusiasmarse con la idea de crear un videojuego, pero su esposa le contagi¨® su entusiasmo al sugerirle que su aventura deb¨ªa contener gr¨¢ficos. Su ordenador Apple II se mostraba muy limitado para crear las im¨¢genes que deb¨ªa tener el juego. Se hicieron con una VersaWriter, una tableta con un brazo mec¨¢nico con la que digitalizar los dibujos manuales. Roberta dibuj¨® 70 escenas ilustradas para el juego, cuya interfaz combinaba gr¨¢ficos y texto, los cuales conten¨ªan pistas sobre el enigma que nuestro detective deb¨ªa resolver, y el jugador deb¨ªa introducir sus ¨®rdenes mediante comandos que enunciaran la acci¨®n y el objeto, como ¡°OPEN DOOR¡±. Mystery House fue lanzado bajo el sello de On-Line Systems, la empresa que la pareja fund¨®, y distribuido en bolsas que conten¨ªan un disquete y un manual de instrucciones. Para sorpresa de los Williams, que hab¨ªan considerado aquella aventura creativa como un hobby, el juego vendi¨® 10.000 copias. Con las ganancias obtenidas, se mudaron a Coarsegold, un peque?o pueblo minero en Sierra Nevada, en el que los padres de Roberta ten¨ªan un huerto de manzanos. Abrieron la oficina de On-Line Systems en Oakhurst, a 11 kil¨®metros de su hogar. Poco despu¨¦s, cambi¨® su nombre a Sierra Entertainment, que ha pasado a la historia por sus desafiantes aventuras gr¨¢ficas, cargadas de numerosas muertes accidentales.
Hi-Res Adventures, los primeros pasos de Sierra
Mystery House fue el primero de una serie de t¨ªtulos conocida como Hi-Res Adventures, publicadas entre 1980-1982. La siguiente aventura que Roberta dise?¨® fue Wizard And The Princess (1980), que fue la primera en incluir gr¨¢ficos a color. Gracias a un inteligente uso de la t¨¦cnica del tramado, el juego simulaba una paleta de tonos m¨¢s amplia que los seis colores simult¨¢neos que pod¨ªa procesar un Apple II. En su versi¨®n para Atari 400/800, las im¨¢genes resultaban monocrom¨¢ticas. En su versi¨®n para Commodore 64, la limitaci¨®n gr¨¢fica no era un obst¨¢culo y los objetos de nuestro inventario se ve¨ªan m¨¢s detallados, como la efigie en la moneda que hall¨¢bamos en el conf¨ªn del arcoiris o el cerrojo en forma de coraz¨®n.
En Wizard And The Princess, un trotamundos deb¨ªa rescatar a la princesa Priscilla, hija del rey George de Serenia, de las garras del hechicero Harlin. Este argumento estaba inspirado en los centenares cuentos infantiles que Roberta hab¨ªa le¨ªdo en su infancia y que impregnar¨ªan King's Quest, su posterior saga. En 1982, esta aventura gr¨¢fica de fantas¨ªa heroica hab¨ªa vendido 25.000 copias y acab¨® alcanzando las 60.000, con lo que se convirti¨® en uno de los t¨ªtulos de mayor ¨¦xito comercial del momento. La cr¨ªtica elogi¨® tanto su aspecto visual como la dificultad de sus puzzles.
Mission Asteroid, perteneciente a la saga Hi-Res Adventures, fue lanzada en 1980. En ella, deb¨ªamos evitar la colisi¨®n de un meteorito contra la Tierra en un plazo de 7 horas, durante el cual deb¨ªamos aprender a pilotar una nave espacial desde la cual pod¨ªamos neutraliza la amenaza. Dirigido a un p¨²blico juvenil, la dificultad que presentaba el juego era menor que la de otros t¨ªtulos de los Williams, por lo que fue castigado por la cr¨ªtica. A Hi-Res Adventures se sumaron Cranston Manor y Ulysses And The Golden Fleece, dise?adas por Ken Williams.
Time Zone llegar¨ªa en 1982, y en su proceso de desarrollo Sierra Entertainment contrat¨® a varios artistas para crear las, aproximadamente, 1.400 ¨¢reas en la que se desenvuelve la historia. En esta aventura versada sobre los viajes en el tiempo, conoc¨ªamos a figuras hist¨®ricas como Cleopatra, Julio C¨¦sar y Benjamin Franklin. Los puzzles eran tan desafiantes que Sierra puso a disposici¨®n de los jugadores un n¨²mero de telef¨®no donde pod¨ªan solicitar pistas. Time Zone se hab¨ªa convertido en el t¨ªtulo con m¨¢s horas de juego del momento, y recibi¨® el acc¨¦sit al Mejor Juego de Ordenador en la cuarta edici¨®n de los Arcade Awards.
The Dark Crystal, basado en la pel¨ªcula hom¨®nima de Jim Henson, lleg¨® en 1983. En ella, control¨¢bamos al gelfling Jen, que deb¨ªa recuperar el fragmento del cristal oscuro antes de la conjunci¨®n de los tres soles, para impedir que los skekses se hagan con el control del mundo. La revista Softalk elogi¨® a este t¨ªtulo por haber superado a la misma pel¨ªcula, el cual se hizo con el acc¨¦sit al mejor juego de Ordenador en la quinta edici¨®n de los Arcade Awards.
King¡¯s Quest, el cuento de hadas de Roberta Williams
Roberta Williams ya gozaba del respeto en la industria, pero fue la saga King¡¯s Quest quien la catapult¨® a la fama gracias a su rotundo ¨¦xito.
Encargada por IBM, King¡¯s Quest fue la primera aventura animada en 2,5D, lanzada en 1984. A lo largo de ocho juegos, viv¨ªamos las aventuras de la familia real de Daventry. Las cuatro primeras entregas a?ad¨ªan al control por comandos el manejo del personaje con cursor. A partir de la quinta entrega, el point & click fue incorporado en favor de una jugabilidad mucho m¨¢s c¨®moda. El universo del juego incorporaba elementos propios de los cuentos de hadas y la mitolog¨ªa grecorromana y celta, configurando de este modo un loro muy completo. King¡¯s Quest vendi¨® millones de copias y, seg¨²n la propia Roberta Williams en la p¨¢gina oficial de Sierra, el motivo de su ¨¦xito es que ¡°King¡¯s Quest despierta las fantas¨ªas que viv¨ªamos de ni?os y nos invita, como adultos, a experimentar los cuentos que ador¨¢bamos en nuestra infancia. Para los m¨¢s peque?os, se trata de la evoluci¨®n de los dibujos animados y para m¨ª es todo un reto de autosuperaci¨®n¡±.
King¡¯s Quest IV (1988) present¨® un elemento revolucionario a nivel narrativo: la princesa Rosella, la primera mujer protagonista en una aventura gr¨¢fica. Roberta Williams deseaba atraer al p¨²blico femenino present¨¢ndoles una hero¨ªna, lo cual fue considerado una decisi¨®n muy atrevida en una ¨¦poca en la que la mayor¨ªa de los jugadores eran masculinos. El juego, que incorpor¨® un ciclo de d¨ªa y noche que aportaba una nota de naturalismo a la experiencia, fue un ¨¦xito comercial; vendi¨® 100.000 en sus dos primeras semanas, y se estima que sus cifras alcanzaron las 300.000 o 400.000 copias vendidas. Roberta Williams estaba dispuesta a autosuperarse y, mientras su aclamada saga de fantas¨ªa continuaba su senda, gest¨® una nueva protagonista femenina de culto.
Laura Bow, intr¨¦pida detective
The Colonel¡¯s Request (1989) presentaba a otra protagonista femenina: Laura Bow, una resuelta estudiante de periodismo y aficionada a las historias detectivescas. En esta aventura gr¨¢fica de suspense, Bow pasa el fin de semana en una plantaci¨®n del coronel Henri Dijon, un veterano de la guerra de Cuba y t¨ªo de Lillian, amiga de la joven. Dijon ha convocado a todos sus familiares m¨¢s cercanos para darles a conocer su testamento. Durante la noche, los invitados van siendo asesinados, y Laura debe investigar a todos los parientes para encontrar al asesino antes de que acabe con todos, o con ella misma.
En The Coronel's Request, Roberta Williams retomaba varios elementos de The Mystery House. En las mec¨¢nicas de juego, no s¨®lo se ten¨ªa en cuenta la resoluci¨®n de puzzles, sino los interrogatorios a los hu¨¦spedes de la mansi¨®n. Laura Bow tuvo buena acogida en la cr¨ªtica, como ¡°una de las pocas buenas detectives en en el g¨¦nero¡±, seg¨²n Johann Walter, de la web Adventure Gamers. Michelle Destefano, de Adventure Classic Gaming, lo considera ¡°una de las mejores obras de Roberta Williams, y en el g¨¦nero detectivesco en videojuegos¡±.
The Dagger of Amon Ra, la segunda parte de la saga Los Misterios de Laura Bow, lleg¨® en 1992, aunque Roberta no particip¨® en su desarrollo, si bien estaba involucrada en el proyecto como asesora creativa. Williams estaba centrada en la saga King¡¯s Quest, y durante el desarrollo de la s¨¦ptima entrega, se volc¨® en un proyecto paralelo que constituy¨® el t¨ªtulo m¨¢s querido por la dise?adora.
Phantasmagoria, el terror con actores reales
Phantasmagoria (1995) fue uno de los proyectos m¨¢s ambiciosos de Roberta Williams: con un presupuesto de 4 millones de d¨®lares, dos a?os de desarrollo y un gui¨®n de 550 p¨¢ginas. Su vasto tama?o ocupaba 7 CD-Roms, y a nivel audiovisual contaba con una revoluci¨®n: el empleo de actores reales sobre un fondo dise?ado por ordenador.
En ella, la escritora Adrienne Delaney ¡ªinterpretaba por la actriz Victoria Morsell¡ª se muda con marido Don Gordon a una enorme mansi¨®n pertenec¨ªa a Zoltan, un famoso mago del siglo XIX. Adrienne comienza a tener espantosas pesadillas cada noche. La mansi¨®n est¨¢ maldita, y es que Zoltan, que practicaba magia negra, conjur¨® a un terrible demonio que le acab¨® poseyendo y oblig¨¢ndole a asesinar a todas sus esposas. Adrienne, durante sus pesquisas para conocer el origen de su tormento nocturno, libera por accidente a ese demonio que acaba poseyendo a su marido, con lo que Adrienne debe luchar contra un fat¨ªdico sino.
Roberta Williams buscaba un enfoque m¨¢s adulto con este t¨ªtulo, que fue muy criticado por su violencia expl¨ªcita y por la inclusi¨®n de una escena de violaci¨®n. Por otro lado, otros medios, como GameSpot, elogi¨® sus aspectos t¨¦cnicos y audiovisuales, si bien lamentaba su descenso de dificultad con respecto a otras aventuras de Sierra. No obstante, pese a la pol¨¦mica que envolv¨ªa Phantasmagoria, Roberta ten¨ªa a¨²n mucho que aportar.
El ¨²ltimo King's Quest antes del retiro
Roberta permaneci¨® en Sierra hasta que ¨¦sta fue vendida en 1996 a CUC International. Su ¨²ltima obra en la compa?¨ªa fue King¡¯s Quest: Mask of the Eternity, el ¨²ltimo de saga, que aportaba un enfoque mucho m¨¢s oscuro, en contraposici¨®n al resto de sus predecesores, caracterizados por su ausencia de violencia y por su valorizaci¨®n de la bondad a trav¨¦s de la figura del h¨¦roe.
El ¨²ltimo King¡¯s Quest incorporaba elementos de rol, gracias a la aportaci¨®n del co-dise?ador Mark Seibert. La propia Roberta reconoce en la web de Sierra que, si volviera atr¨¢s en el tiempo, en lugar de dichas pinceladas RPG, se habr¨ªa decantado por puzzles que funcionar¨ªan mejor en 3D que en 2D.
Roberta Williams se retir¨® de Sierra On-Line de manera definitiva en 1999. Tras esto, se concedi¨® una temporada sab¨¢tica en la que se dedic¨® a viajar con su familia, a la lectura, y a aprender espa?ol. En 2009 comenz¨® a escribir una novela hist¨®rica sobre la Gran Hambruna irlandesa. No obstante, en 2011 volvi¨® a acercarse al mundo de los videojuegos, como asesora creativa de Odd Manor, un t¨ªtulo de fantas¨ªa ¨¦pica para Facebook.
El legado de una de las damas m¨¢s influyentes
Roberta Williams es considerada a d¨ªa de hoy una de las mujeres m¨¢s influyentes en la industria del videojuego. Su biograf¨ªa y trayectoria nos demuestran que el camino del ¨¦xito es la autosuperaci¨®n, y es que Roberta siempre hallaba la forma de innovar en los videojuegos, ya sea incorporando nuevas tecnolog¨ªas y narrativas, como introduciendo los primeros protagonistas femeninos en Occidente. En una entrevista concedida en julio de 2006 a Adventure Classic Gaming, Roberta define qu¨¦ es la aventura gr¨¢fica para ella: ¡°Una historia interactiva basada en puzzles y ost¨¢culos que superar, con mundos que explorar. Creo que el g¨¦nero de aventuras nunca perecer¨¢, como tampoco desaparecer¨¢ ning¨²n tipo de narrativa o inquietud por contar historias¡±. Roberta Williams expres¨® su deseo de revolucionar la industria durante una entrevista concedida a Antic Magazine en noviembre de 1983: ¡°Mi objetivo es crear la mejor historia. Quiero que la gente se vea tan inmersa en ella que sientan que est¨¢n all¨ª. Esto nunca ha dado en pel¨ªculas, libros o videojuegos, pero creo que dentro de veinte a?os habr¨¢ algo que yo pueda crear que aportar¨¢ el elemento definitivo a la hora de experimentar una historia. Ahora mismo no s¨¦ qu¨¦ ser¨¢, pero me entusiasma el hecho de que pueda revolucionar la industria del entretenimiento.¡± Su ambicioso sue?o se ha visto cumplido, puesto que Roberta Williams es todo un referente en el dise?o de aventuras gr¨¢ficas y narrativas que a d¨ªa de hoy sigue inspirando a creadores tan entusiastas como ella.
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