Roberta Williams, madre de la aventura gr芍fica
Roberta Williams es una de las mujeres m芍s influyentes en la industria del videojuego. Fundadora de Sierra On-Line, que m芍s adelante se convirti車 en Sierra Entertainment, se considera madre del g谷nero de la aventura gr芍fica. Hoy ahondamos en la trayectoria de esta desarrolladora que cre車 una nueva forma de juegos narrativos con puzzles.
Roberta Heuer naci車 un el 16 de febrero de 1953 en La Verne (California), hija de un inspector de agricultura y de una ama de casa aficionada a las pinturas al 車leo. Desde peque?a, Roberta manifestaba su pasi車n por los cuentos de hadas y su imaginaci車n desbordante. Uno de sus juegos infantiles preferidos era inventarse un cuento e interpretarlo delante de sus padres para entretenerlos, a lo cual llamaba ※pel赤culas§. Su creatividad ya empezaba a florecer, y m芍s adelante har赤a de ella una profesi車n, con la que cre車 un nuevo concepto de videojuego, en el que la historia se convert赤a en un elemento clave de la jugabilidad: la aventura gr芍fica, g谷nero que a d赤a de hoy se mantiene vivo con t赤tulos prometedores.
Ken Williams, el compa?ero sentimental y profesional de Roberta, entr車 en la vida de 谷sta durante su etapa en el instituto. Seg迆n la biograf赤a de la dise?adora, escrita por Holmberg Peter: ※Ken era tan t赤mido e inseguro como ella, pero ten赤a momentos atrevidos. Se percat車 de su inteligencia sobresaliente y de c車mo era distinto a los dem芍s chicos con los que hab赤a salido.§ Se casaron el 4 de noviembre de 1972 y en la actualidad tienen dos hijos: DJ y Chris Williams.
Mystery House, la primera aventura gr芍fica
Las aventuras gr芍ficas, su otra progenie, lleg車 en 1980. A nivel art赤stico, eran el d迆o perfecto para crear videojuegos cuya base fuera una historia profunda y s車lida. Roberta era una cuentacuentos nata, y su esposo era programador. Un d赤a, 谷l llev車 a casa Colossal Cave, tambi谷n conocido como Adventure, la primera aventura conversacional de la historia. Roberta qued車 fascinada por los retos que planteaba un juego cuya base era 迆nicamente el texto, y se inspir車 para crear su propio t赤tulo basado en una narraci車n cautivadora. En tres semanas, escribi車 una peque?a novela inspirada en el juego de mesa Cluedo y en Diez negritos, de Agatha Christie. Le present車 el gui車n a Ken y le convenci車 para que la ayudara a darle vida en un ordenador. As赤 naci車 Mystery House, la primera aventura gr芍fica, en mayo de 1980.
En Mystery House, encarn芍bamos a un detective que viajaba a una mansi車n con el fin de encontrar unas valiosas joyas. Sus hu谷spedes iban siendo asesinados de uno en uno, con lo que deb赤amos dar con el asesino antes de convertirnos en su siguiente v赤ctima. Ken no parec赤a entusiasmarse con la idea de crear un videojuego, pero su esposa le contagi車 su entusiasmo al sugerirle que su aventura deb赤a contener gr芍ficos. Su ordenador Apple II se mostraba muy limitado para crear las im芍genes que deb赤a tener el juego. Se hicieron con una VersaWriter, una tableta con un brazo mec芍nico con la que digitalizar los dibujos manuales. Roberta dibuj車 70 escenas ilustradas para el juego, cuya interfaz combinaba gr芍ficos y texto, los cuales conten赤an pistas sobre el enigma que nuestro detective deb赤a resolver, y el jugador deb赤a introducir sus 車rdenes mediante comandos que enunciaran la acci車n y el objeto, como ※OPEN DOOR§. Mystery House fue lanzado bajo el sello de On-Line Systems, la empresa que la pareja fund車, y distribuido en bolsas que conten赤an un disquete y un manual de instrucciones. Para sorpresa de los Williams, que hab赤an considerado aquella aventura creativa como un hobby, el juego vendi車 10.000 copias. Con las ganancias obtenidas, se mudaron a Coarsegold, un peque?o pueblo minero en Sierra Nevada, en el que los padres de Roberta ten赤an un huerto de manzanos. Abrieron la oficina de On-Line Systems en Oakhurst, a 11 kil車metros de su hogar. Poco despu谷s, cambi車 su nombre a Sierra Entertainment, que ha pasado a la historia por sus desafiantes aventuras gr芍ficas, cargadas de numerosas muertes accidentales.
Hi-Res Adventures, los primeros pasos de Sierra
Mystery House fue el primero de una serie de t赤tulos conocida como Hi-Res Adventures, publicadas entre 1980-1982. La siguiente aventura que Roberta dise?車 fue Wizard And The Princess (1980), que fue la primera en incluir gr芍ficos a color. Gracias a un inteligente uso de la t谷cnica del tramado, el juego simulaba una paleta de tonos m芍s amplia que los seis colores simult芍neos que pod赤a procesar un Apple II. En su versi車n para Atari 400/800, las im芍genes resultaban monocrom芍ticas. En su versi車n para Commodore 64, la limitaci車n gr芍fica no era un obst芍culo y los objetos de nuestro inventario se ve赤an m芍s detallados, como la efigie en la moneda que hall芍bamos en el conf赤n del arcoiris o el cerrojo en forma de coraz車n.
En Wizard And The Princess, un trotamundos deb赤a rescatar a la princesa Priscilla, hija del rey George de Serenia, de las garras del hechicero Harlin. Este argumento estaba inspirado en los centenares cuentos infantiles que Roberta hab赤a le赤do en su infancia y que impregnar赤an King's Quest, su posterior saga. En 1982, esta aventura gr芍fica de fantas赤a heroica hab赤a vendido 25.000 copias y acab車 alcanzando las 60.000, con lo que se convirti車 en uno de los t赤tulos de mayor 谷xito comercial del momento. La cr赤tica elogi車 tanto su aspecto visual como la dificultad de sus puzzles.
Mission Asteroid, perteneciente a la saga Hi-Res Adventures, fue lanzada en 1980. En ella, deb赤amos evitar la colisi車n de un meteorito contra la Tierra en un plazo de 7 horas, durante el cual deb赤amos aprender a pilotar una nave espacial desde la cual pod赤amos neutraliza la amenaza. Dirigido a un p迆blico juvenil, la dificultad que presentaba el juego era menor que la de otros t赤tulos de los Williams, por lo que fue castigado por la cr赤tica. A Hi-Res Adventures se sumaron Cranston Manor y Ulysses And The Golden Fleece, dise?adas por Ken Williams.
Time Zone llegar赤a en 1982, y en su proceso de desarrollo Sierra Entertainment contrat車 a varios artistas para crear las, aproximadamente, 1.400 芍reas en la que se desenvuelve la historia. En esta aventura versada sobre los viajes en el tiempo, conoc赤amos a figuras hist車ricas como Cleopatra, Julio C谷sar y Benjamin Franklin. Los puzzles eran tan desafiantes que Sierra puso a disposici車n de los jugadores un n迆mero de telef車no donde pod赤an solicitar pistas. Time Zone se hab赤a convertido en el t赤tulo con m芍s horas de juego del momento, y recibi車 el acc谷sit al Mejor Juego de Ordenador en la cuarta edici車n de los Arcade Awards.
The Dark Crystal, basado en la pel赤cula hom車nima de Jim Henson, lleg車 en 1983. En ella, control芍bamos al gelfling Jen, que deb赤a recuperar el fragmento del cristal oscuro antes de la conjunci車n de los tres soles, para impedir que los skekses se hagan con el control del mundo. La revista Softalk elogi車 a este t赤tulo por haber superado a la misma pel赤cula, el cual se hizo con el acc谷sit al mejor juego de Ordenador en la quinta edici車n de los Arcade Awards.
King*s Quest, el cuento de hadas de Roberta Williams
Roberta Williams ya gozaba del respeto en la industria, pero fue la saga King*s Quest quien la catapult車 a la fama gracias a su rotundo 谷xito.
Encargada por IBM, King*s Quest fue la primera aventura animada en 2,5D, lanzada en 1984. A lo largo de ocho juegos, viv赤amos las aventuras de la familia real de Daventry. Las cuatro primeras entregas a?ad赤an al control por comandos el manejo del personaje con cursor. A partir de la quinta entrega, el point & click fue incorporado en favor de una jugabilidad mucho m芍s c車moda. El universo del juego incorporaba elementos propios de los cuentos de hadas y la mitolog赤a grecorromana y celta, configurando de este modo un loro muy completo. King*s Quest vendi車 millones de copias y, seg迆n la propia Roberta Williams en la p芍gina oficial de Sierra, el motivo de su 谷xito es que ※King*s Quest despierta las fantas赤as que viv赤amos de ni?os y nos invita, como adultos, a experimentar los cuentos que ador芍bamos en nuestra infancia. Para los m芍s peque?os, se trata de la evoluci車n de los dibujos animados y para m赤 es todo un reto de autosuperaci車n§.
King*s Quest IV (1988) present車 un elemento revolucionario a nivel narrativo: la princesa Rosella, la primera mujer protagonista en una aventura gr芍fica. Roberta Williams deseaba atraer al p迆blico femenino present芍ndoles una hero赤na, lo cual fue considerado una decisi車n muy atrevida en una 谷poca en la que la mayor赤a de los jugadores eran masculinos. El juego, que incorpor車 un ciclo de d赤a y noche que aportaba una nota de naturalismo a la experiencia, fue un 谷xito comercial; vendi車 100.000 en sus dos primeras semanas, y se estima que sus cifras alcanzaron las 300.000 o 400.000 copias vendidas. Roberta Williams estaba dispuesta a autosuperarse y, mientras su aclamada saga de fantas赤a continuaba su senda, gest車 una nueva protagonista femenina de culto.
Laura Bow, intr谷pida detective
The Colonel*s Request (1989) presentaba a otra protagonista femenina: Laura Bow, una resuelta estudiante de periodismo y aficionada a las historias detectivescas. En esta aventura gr芍fica de suspense, Bow pasa el fin de semana en una plantaci車n del coronel Henri Dijon, un veterano de la guerra de Cuba y t赤o de Lillian, amiga de la joven. Dijon ha convocado a todos sus familiares m芍s cercanos para darles a conocer su testamento. Durante la noche, los invitados van siendo asesinados, y Laura debe investigar a todos los parientes para encontrar al asesino antes de que acabe con todos, o con ella misma.
En The Coronel's Request, Roberta Williams retomaba varios elementos de The Mystery House. En las mec芍nicas de juego, no s車lo se ten赤a en cuenta la resoluci車n de puzzles, sino los interrogatorios a los hu谷spedes de la mansi車n. Laura Bow tuvo buena acogida en la cr赤tica, como ※una de las pocas buenas detectives en en el g谷nero§, seg迆n Johann Walter, de la web Adventure Gamers. Michelle Destefano, de Adventure Classic Gaming, lo considera ※una de las mejores obras de Roberta Williams, y en el g谷nero detectivesco en videojuegos§.
The Dagger of Amon Ra, la segunda parte de la saga Los Misterios de Laura Bow, lleg車 en 1992, aunque Roberta no particip車 en su desarrollo, si bien estaba involucrada en el proyecto como asesora creativa. Williams estaba centrada en la saga King*s Quest, y durante el desarrollo de la s谷ptima entrega, se volc車 en un proyecto paralelo que constituy車 el t赤tulo m芍s querido por la dise?adora.
Phantasmagoria, el terror con actores reales
Phantasmagoria (1995) fue uno de los proyectos m芍s ambiciosos de Roberta Williams: con un presupuesto de 4 millones de d車lares, dos a?os de desarrollo y un gui車n de 550 p芍ginas. Su vasto tama?o ocupaba 7 CD-Roms, y a nivel audiovisual contaba con una revoluci車n: el empleo de actores reales sobre un fondo dise?ado por ordenador.
En ella, la escritora Adrienne Delaney 〞interpretaba por la actriz Victoria Morsell〞 se muda con marido Don Gordon a una enorme mansi車n pertenec赤a a Zoltan, un famoso mago del siglo XIX. Adrienne comienza a tener espantosas pesadillas cada noche. La mansi車n est芍 maldita, y es que Zoltan, que practicaba magia negra, conjur車 a un terrible demonio que le acab車 poseyendo y oblig芍ndole a asesinar a todas sus esposas. Adrienne, durante sus pesquisas para conocer el origen de su tormento nocturno, libera por accidente a ese demonio que acaba poseyendo a su marido, con lo que Adrienne debe luchar contra un fat赤dico sino.
Roberta Williams buscaba un enfoque m芍s adulto con este t赤tulo, que fue muy criticado por su violencia expl赤cita y por la inclusi車n de una escena de violaci車n. Por otro lado, otros medios, como GameSpot, elogi車 sus aspectos t谷cnicos y audiovisuales, si bien lamentaba su descenso de dificultad con respecto a otras aventuras de Sierra. No obstante, pese a la pol谷mica que envolv赤a Phantasmagoria, Roberta ten赤a a迆n mucho que aportar.
El 迆ltimo King's Quest antes del retiro
Roberta permaneci車 en Sierra hasta que 谷sta fue vendida en 1996 a CUC International. Su 迆ltima obra en la compa?赤a fue King*s Quest: Mask of the Eternity, el 迆ltimo de saga, que aportaba un enfoque mucho m芍s oscuro, en contraposici車n al resto de sus predecesores, caracterizados por su ausencia de violencia y por su valorizaci車n de la bondad a trav谷s de la figura del h谷roe.
El 迆ltimo King*s Quest incorporaba elementos de rol, gracias a la aportaci車n del co-dise?ador Mark Seibert. La propia Roberta reconoce en la web de Sierra que, si volviera atr芍s en el tiempo, en lugar de dichas pinceladas RPG, se habr赤a decantado por puzzles que funcionar赤an mejor en 3D que en 2D.
Roberta Williams se retir車 de Sierra On-Line de manera definitiva en 1999. Tras esto, se concedi車 una temporada sab芍tica en la que se dedic車 a viajar con su familia, a la lectura, y a aprender espa?ol. En 2009 comenz車 a escribir una novela hist車rica sobre la Gran Hambruna irlandesa. No obstante, en 2011 volvi車 a acercarse al mundo de los videojuegos, como asesora creativa de Odd Manor, un t赤tulo de fantas赤a 谷pica para Facebook.
El legado de una de las damas m芍s influyentes
Roberta Williams es considerada a d赤a de hoy una de las mujeres m芍s influyentes en la industria del videojuego. Su biograf赤a y trayectoria nos demuestran que el camino del 谷xito es la autosuperaci車n, y es que Roberta siempre hallaba la forma de innovar en los videojuegos, ya sea incorporando nuevas tecnolog赤as y narrativas, como introduciendo los primeros protagonistas femeninos en Occidente. En una entrevista concedida en julio de 2006 a Adventure Classic Gaming, Roberta define qu谷 es la aventura gr芍fica para ella: ※Una historia interactiva basada en puzzles y ost芍culos que superar, con mundos que explorar. Creo que el g谷nero de aventuras nunca perecer芍, como tampoco desaparecer芍 ning迆n tipo de narrativa o inquietud por contar historias§. Roberta Williams expres車 su deseo de revolucionar la industria durante una entrevista concedida a Antic Magazine en noviembre de 1983: ※Mi objetivo es crear la mejor historia. Quiero que la gente se vea tan inmersa en ella que sientan que est芍n all赤. Esto nunca ha dado en pel赤culas, libros o videojuegos, pero creo que dentro de veinte a?os habr芍 algo que yo pueda crear que aportar芍 el elemento definitivo a la hora de experimentar una historia. Ahora mismo no s谷 qu谷 ser芍, pero me entusiasma el hecho de que pueda revolucionar la industria del entretenimiento.§ Su ambicioso sue?o se ha visto cumplido, puesto que Roberta Williams es todo un referente en el dise?o de aventuras gr芍ficas y narrativas que a d赤a de hoy sigue inspirando a creadores tan entusiastas como ella.
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