The Legend of Zelda: Link's Awakening

The Legend of Zelda: Link's Awakening

  • PlataformaGB9.8
  • G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
  • DesarrolladorNintendo EAD
  • Lanzamiento01/12/1993
  • TextoIngl¨¦s
  • EditorNintendo

The Legend of Zelda: Link's Awakening, retro an¨¢lisis

En junio de 1993 sali¨® el primer Zelda port¨¢til, para muchos el mejor juego de la saga en este formato. Una obra muy diferente al resto gracias al proceso de creaci¨®n en el que se gest¨®.

The Legend of Zelda: Link¡¯s Awakening es uno de los mejores juegos de Game Boy y est¨¢ considerado por muchos el mejor t¨ªtulo de la saga en formato port¨¢til. Tremendamente meritorio teniendo en cuenta que fue el primero, que las limitaciones t¨¦cnicas de la consola son hoy todav¨ªa m¨¢s evidentes respecto a sus predecesoras y que naci¨® como un proyecto alejado de cualquier ambici¨®n de ¨¦xito. Posiblemente su concepci¨®n y origen son los motivos por los que estamos ante un t¨ªtulo ¨²nico, diferente e hilarante. Un juego que, seguramente, hoy ser¨ªa imposible de crear. En junio cumple 25 a?os de su salida. 

El binomio Game Boy y Tetris es de los m¨¢s rompedores que se conocen en la historia de los videojuegos. La port¨¢til de Nintendo, conocida como la gallina de los huevos de oro, fue una consola que marc¨® ¨¦poca, capaz de llevarse por delante cualquier competencia aunque gozaran de pantallas m¨¢s grandes o colores m¨¢s atractivos. No repasaremos las bondades de la plataforma dise?ada originalmente por el genio Gunpei Yokoi, pero s¨ª que sirve como punto de partida para entender la dimensi¨®n de Link¡¯s Awakening. Entre los millones de port¨¢tiles vendidas y la cantidad de juegos de alt¨ªsimo nivel publicados en la misma, el primer Zelda de bolsillo es, simplemente, uno de sus mejores representantes. Todav¨ªa a d¨ªa de hoy. 

Hablar de Link¡¯s Awakening es hacerlo de un juego que se puede analizar desde muchos puntos de vista distintos. Por un lado, como obra rompedora dentro de la propia saga. Tras tres entregas, era la primera aventura de Link fuera del universo Hyrule, sin presencia de la Trifuerza, ni tampoco Zelda o Ganon. Desde la perspectiva del peso dentro de la franquicia, relevante: se instaur¨® un desarrollo de la aventura y una relaci¨®n entre el protagonista y el mundo que le rodeaba clave para lo que vino despu¨¦s, Ocarina of Time. Por ¨²ltimo, como t¨ªtulo original dentro de una saga tan longeva, sigue siendo un rara avis, condici¨®n que comparte con Majora¡¯s Mask. No en vano, nace de un desarrollo inicial hecho fuera de las horas de trabajo. Por diversi¨®n y amor a la saga. Y algo as¨ª no puede salir mal.

 

Takashi Tezuka, al igual que en el primer The Legend of Zelda y en A Link to the Past, fue el director de un t¨ªtulo que deb¨ªa ser una conversi¨®n de la obra de Super Nintendo al formato port¨¢til. Pero ni era un encargo de Nintendo ni era un trabajo con un plazo de entrega exigente. Era, simplemente, un entretenimiento entre varios amantes de la saga que trabajaban en sus propias ¡°extraescolares¡± dise?ando esta propuesta. Como un club de lectura, pero de Zelda. Tom¨® fuerza, ten¨ªa empaque, se acab¨® desviando del concepto de port y la compa?¨ªa decidi¨® que tirara adelante como pr¨®ximo lanzamiento para Game Boy. Entre los elegidos para el primer juego port¨¢til de la serie estaba Yoshiaki Koizumi. Encargado del libro de instrucciones de A Link to the Past, en este momento dio el gran salto como encargado del escenario y los eventos de Link¡¯s Awakening. Brillantez y libertad al servicio de la saga. 

La isla de Koholint, donde se suceden los acontecimientos del juego, el concepto de sue?o y el gran pez volador en lo alto de la monta?a son las premisas que el flamante guionista del juego plante¨® encima de la mesa, alejando a Link de las aventuras de h¨¦roes en medio de leyendas. Pero no es ese el gran m¨¦rito del t¨ªtulo (son varios los que a posteriori han desarrollado tramas fuera de Hyrule), si no por la presencia de un argumento que va evolucionando y transformando nuestro alrededor a medida que avanzamos. Un avance narrativo que se ve en la relaci¨®n con Marin, la chica que nos recoge en la orilla del mar cuando empezamos y con la que vamos conversando, conociendo nuevos detalles y avanzando en la trama junto a ella. Algo que no se hab¨ªa visto as¨ª en A Link to the Past, donde el papel de Sahasrahla o la princesa era mucho m¨¢s plano.

 La virtud de estar limitado

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Con la imaginaci¨®n por bandera y la libertad creativa como declaraci¨®n de intenciones, Link¡¯s Awakening solo pod¨ªa verse frenado en 1993 por las limitaciones t¨¦cnicas de Game Boy, una consola inferior a Super Nintendo que imped¨ªa al juego de Nintendo apostar por una envergadura como la de A Link to the Past. Un mapa m¨¢s peque?o, localizaciones m¨¢s limitadas a la hora de movernos por cada pantalla antes de pasar a la siguiente y otro recorte f¨ªsico: el de los botones. De los seis disponibles en SNES pas¨¢bamos a dos en Game Boy. Todo esto, que hizo que no pudi¨¦ramos tener un juego de dimensiones gigantescas en lo que cantidad se refiere -porque de ideas, dise?o y novedades va sobrado- sirvi¨® para que el ingenio aflorara en mec¨¢nicas y desarrollo.

El control y la gesti¨®n del equipo pasaba por intercambiar de manera r¨¢pida las dos acciones principales. Y en esa rotaci¨®n entraba tanto el escudo como la espada, objetos equipables o no seg¨²n cada momento. Esto, hecho por necesidades evidentes -la m¨¢quina tiene los botones que tiene- aportaba situaciones jugables distintas a las que hab¨ªamos visto antes. Pod¨ªa haber momentos que necesit¨¢bamos tener la pluma -objeto que nos permite saltar- y la espada para golpear, impidiendo tener un estilo de combate m¨¢s conservador con el escudo para bloquear ataques enemigos. 

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El desarrollo de la trama tambi¨¦n estaba repleto de peque?os detalles ingeniosos para construir mucho m¨¢s de lo que parec¨ªa a nuestro alrededor. El objetivo principal del juego era conseguir ocho instrumentos -se inicia, aunque de manera mucho menos interactiva, la relaci¨®n de la m¨²sica con mec¨¢nicas de juego que luego se explot¨® en Ocarina- repartidos en ocho mazmorras para poder acceder al final del juego. Para llegar a estos templos es necesario superar tareas m¨¢s o menos evidentes donde Link debe conectar detalles, personajes y objetos para poder avanzar. La primera de ellas, una vez conseguido el escudo y la espada, era llegar a la Tail Cave. Para hacerlo necesit¨¢bamos unos polvos m¨¢gicos -previa entrega de unos champi?ones a una bruja- para romper el encantamiento de un mapache inquietante en medio del bosque. En ese bosque se nos trasladaba a otro lugar de manera autom¨¢tica al intentar pasar por ¨¦l. Con esos polvos romp¨ªamos un hechizo y pod¨ªamos avanzar a la zona alta del bosque. Una f¨®rmula que en el fondo era una manera de ampliar el supuesto limitado mapa del juego que al final, si uno mira el mapa entero, no era tal. 

El c¨®mo encaden¨¢bamos tareas para abrir nuevas zonas superaba en muchos casos los pasos a seguir en las anteriores entregas de la saga. Como los pasos previos a la tercera mazmorra y que convierten a Link en comerciante, algo que los japoneses describen como Straw Millonaire y que significa ir cambiando objetos por otros hasta conseguir uno de mayor valor o, simplemente, el que necesitamos. El jugador debe hacerse con Yoshi, un mu?eco en una tienda que servir¨¢ de regalo a una joven, qui¨¦n nos dar¨¢ a cambio un lazo con el que podremos conseguir un zumo ofrecido por un mini Chomp a cambio del lazo. Con ¨¦ste bote, un vendedor de pl¨¢tanos nos dar¨¢ un racimo de esta fruta, necesaria para que unos monos, agradecidos, nos construyan un puente, podamos ir a la otra parte del mapa y ah¨ª, tras ayudar a un personaje llamado Richard, podremos dar con un camino que nos lleve hasta la llave que permite entrar en la mazmorra de las llaves, el tercer templo del juego.

 

Escrito por orden y tras 25 a?os suena casi de memoria para quien lo haya hecho, pero la realidad es que la sensaci¨®n de estar perdido cuando los monos no estaban por la labor (y sin saber como ir a esa ret¨ªcula del mapa donde est¨¢ el objetivo), mientras el vendedor de pl¨¢tanos no vend¨ªa por cualquier cosa, era enorme. Y el desarrollo a nivel de comprensi¨®n de parte del jugador funcionaba al rev¨¦s, ir viendo las necesidades de su alrededor hasta dar con el punto de origen de todo. Yoshi. 

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Las tareas pre mazmorra van creciendo en complejidad, como la necesidad de recoger nuevas ocarinas con nuevas baladas, una de ellas para resucitar un p¨¢jaro muerto; o tener que leer una docena de carteles en un orden concreto para acceder a zonas secretas; u otra secuencia que empieza con una flor y acaba con una escama necesaria para llegar a una nueva mazmorra. La concentraci¨®n de elementos y secretos que hay por metro cuadrado en el juego solo es comparable al elevado ritmo de acciones a realizar a lo largo de la aventura. 

Objetos, llaves, jefes

Dentro de los templos, el desarrollo es similar al que ya hab¨ªamos conocido, aunque en general las mazmorras tienen una primera parte m¨¢s directa y lineal que en A Link to the Past, salvo las dos ¨²ltimas, con cambios de niveles y alturas constantes y que tienen una complejidad que recuerda en varios momentos al Palacio de Hielo del juego de SNES.  En todo caso, por norma acostumbran a ser secuencias de salas que se van abriendo a base de completar mini desaf¨ªos o encontrar llaves, sin grandes posibilidades de perderse en las primeras de ellas y con m¨¢s desaf¨ªo en la segunda mitad. Acabar con grupos de enemigos, pulsar interruptores o mover ciertas estructuras et¨¢n al a orden del d¨ªa. Eso s¨ª, en todas el objeto escondido de la mazmorra es clave para poder avanzar. La misma pluma, que permite saltar, permite superar un hueco en el vac¨ªo para llegar al enemigo de turno. El gancho del quinto templo nos permite llegar a interruptores o desplegar los puntos d¨¦biles de ciertos enemigos. Y as¨ª con casi todos.

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Una de las mec¨¢nicas que difiere de la primera entrega de NES o  A Link to the Past es que hab¨ªa zonas donde pas¨¢bamos a jugar en plano de avance lateral, como si se tratar de Adventure of Link, aunque no eran demasiado desafiantes ni rompedoras. Simplemente un punto de vista distinto que funcionaba de manera correcta a nivel de acci¨®n y que ten¨ªa su punto ¨¢lgido en ciertos combates con jefes finales desde esta perspectiva. Precisamente hablando de los grandes enemigos finales de cada templo, aqu¨ª se dejaba ver parte del alma ¨²nica y original del juego. 

El genio de la jarra es uno de los m¨¢s ic¨®nicos. Totalmente distinto a  la cl¨¢sica bestia de la saga Zelda, un genio que se burla de Link va apareciendo dentro de los jarrones que hay en la sala. La manera de acabar con ¨¦l, lanzando las jarras contra la pared hasta que quedara a nuestra merced. O la cara de un gato plasmada en el suelo y que deb¨ªamos destruir a bombazos. Como ejemplo de la mec¨¢nica 2D est¨¢ el buitre, un enemigo al que nos enfrentamos en lo alto de una torre y donde debemos vigilar de no caer por sus embestidas. Entre el dise?o de estos jefes finales y la presencia de personajes diferentes al universo Zelda (Mario, Yoshi, Chomp, uno bastante similar a Kirby o Richard, que es protagonista de For the Frog the Bell Tolls, juego que se considera precursor de este Zelda y con el que comparten motor y mec¨¢nicas), la riqueza de Link¡¯s Awakening era realmente ¨²nica, construyendo un mundo muy diferente al de un h¨¦roe que debe salvar al mundo.

De hecho, la idea inicial del t¨ªtulo era la de hacer una parodia de la franquicia, y eso se deja entrever con el humor intr¨ªnseco en la naturaleza de varios NPC y situaciones. Pod¨ªas robar un objeto de la tienda despistando al comerciante, pero este te matar¨ªa en tu pr¨®xima visita con un enorme ataque-rel¨¢mpago. Y desde entonces, Marin te llamar¨ªa THIEF debido a tu mala reputaci¨®n. Ulrira, un consejero que ten¨ªamos cuando est¨¢bamos perdidos -adem¨¢s del b¨²ho- solo se le pod¨ªa contactar desde cabinas telef¨®nicas en forma de casas; la propia Marin, personaje que resume el ambiente que se debi¨® respirar en el desarrollo del juego, tiene ases en la manga constante, como decirte que no tocas demasiado bien la ocarina o llam¨¢ndote mal chico por romper jarrones (si supiera¡­). Esto, y la personalidad interesada que parecen tener todos los personajes, incluso los que deber¨ªan ser menos relevantes, hacen que la aventura de Link en Koholint vaya mucho m¨¢s all¨¢ de superar mazmorras y conseguir objetos para abrir nuevos caminos. Es la relaci¨®n entre lo que nos rodea lo que cambia lo visto hasta el momento.

A pesar de su formato port¨¢til, t¨¦cnicamente el t¨ªtulo se asemejaba m¨¢s a A Link to the Past que a los Zelda de NES, con un dise?o tanto de los personajes como detalles de los escenarios (casas, hierba, ¨¢rboles, monta?as, rocas, enemigos) much¨ªsimo m¨¢s cuidados que en la consola 8 bits. Animaciones como el salto con la pluma, las secuencias 2D o las batallas con los jefes finales hicieron del t¨ªtulo uno de los m¨¢s s¨®lidos a nivel visual de la primera consola port¨¢til de Nintendo. Todo ali?ado con una banda sonora marca de la casa, variaci¨®n del theme Zelda incluido, y con sonidos y efectos a la hora de descubrir secretos o golpear a enemigos que son totalmente familiares.

9.8

Excelente

Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.

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