The Legend of Zelda: Link's Awakening
- PlataformaGB9.8
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorNintendo EAD
- Lanzamiento01/12/1993
- TextoIngl谷s
- EditorNintendo
The Legend of Zelda: Link's Awakening, retro an芍lisis
En junio de 1993 sali車 el primer Zelda port芍til, para muchos el mejor juego de la saga en este formato. Una obra muy diferente al resto gracias al proceso de creaci車n en el que se gest車.
The Legend of Zelda: Link*s Awakening es uno de los mejores juegos de Game Boy y est芍 considerado por muchos el mejor t赤tulo de la saga en formato port芍til. Tremendamente meritorio teniendo en cuenta que fue el primero, que las limitaciones t谷cnicas de la consola son hoy todav赤a m芍s evidentes respecto a sus predecesoras y que naci車 como un proyecto alejado de cualquier ambici車n de 谷xito. Posiblemente su concepci車n y origen son los motivos por los que estamos ante un t赤tulo 迆nico, diferente e hilarante. Un juego que, seguramente, hoy ser赤a imposible de crear. En junio cumple 25 a?os de su salida.
El binomio Game Boy y Tetris es de los m芍s rompedores que se conocen en la historia de los videojuegos. La port芍til de Nintendo, conocida como la gallina de los huevos de oro, fue una consola que marc車 谷poca, capaz de llevarse por delante cualquier competencia aunque gozaran de pantallas m芍s grandes o colores m芍s atractivos. No repasaremos las bondades de la plataforma dise?ada originalmente por el genio Gunpei Yokoi, pero s赤 que sirve como punto de partida para entender la dimensi車n de Link*s Awakening. Entre los millones de port芍tiles vendidas y la cantidad de juegos de alt赤simo nivel publicados en la misma, el primer Zelda de bolsillo es, simplemente, uno de sus mejores representantes. Todav赤a a d赤a de hoy.
Hablar de Link*s Awakening es hacerlo de un juego que se puede analizar desde muchos puntos de vista distintos. Por un lado, como obra rompedora dentro de la propia saga. Tras tres entregas, era la primera aventura de Link fuera del universo Hyrule, sin presencia de la Trifuerza, ni tampoco Zelda o Ganon. Desde la perspectiva del peso dentro de la franquicia, relevante: se instaur車 un desarrollo de la aventura y una relaci車n entre el protagonista y el mundo que le rodeaba clave para lo que vino despu谷s, Ocarina of Time. Por 迆ltimo, como t赤tulo original dentro de una saga tan longeva, sigue siendo un rara avis, condici車n que comparte con Majora*s Mask. No en vano, nace de un desarrollo inicial hecho fuera de las horas de trabajo. Por diversi車n y amor a la saga. Y algo as赤 no puede salir mal.
Takashi Tezuka, al igual que en el primer The Legend of Zelda y en A Link to the Past, fue el director de un t赤tulo que deb赤a ser una conversi車n de la obra de Super Nintendo al formato port芍til. Pero ni era un encargo de Nintendo ni era un trabajo con un plazo de entrega exigente. Era, simplemente, un entretenimiento entre varios amantes de la saga que trabajaban en sus propias ※extraescolares§ dise?ando esta propuesta. Como un club de lectura, pero de Zelda. Tom車 fuerza, ten赤a empaque, se acab車 desviando del concepto de port y la compa?赤a decidi車 que tirara adelante como pr車ximo lanzamiento para Game Boy. Entre los elegidos para el primer juego port芍til de la serie estaba Yoshiaki Koizumi. Encargado del libro de instrucciones de A Link to the Past, en este momento dio el gran salto como encargado del escenario y los eventos de Link*s Awakening. Brillantez y libertad al servicio de la saga.
La isla de Koholint, donde se suceden los acontecimientos del juego, el concepto de sue?o y el gran pez volador en lo alto de la monta?a son las premisas que el flamante guionista del juego plante車 encima de la mesa, alejando a Link de las aventuras de h谷roes en medio de leyendas. Pero no es ese el gran m谷rito del t赤tulo (son varios los que a posteriori han desarrollado tramas fuera de Hyrule), si no por la presencia de un argumento que va evolucionando y transformando nuestro alrededor a medida que avanzamos. Un avance narrativo que se ve en la relaci車n con Marin, la chica que nos recoge en la orilla del mar cuando empezamos y con la que vamos conversando, conociendo nuevos detalles y avanzando en la trama junto a ella. Algo que no se hab赤a visto as赤 en A Link to the Past, donde el papel de Sahasrahla o la princesa era mucho m芍s plano.
La virtud de estar limitado
Con la imaginaci車n por bandera y la libertad creativa como declaraci車n de intenciones, Link*s Awakening solo pod赤a verse frenado en 1993 por las limitaciones t谷cnicas de Game Boy, una consola inferior a Super Nintendo que imped赤a al juego de Nintendo apostar por una envergadura como la de A Link to the Past. Un mapa m芍s peque?o, localizaciones m芍s limitadas a la hora de movernos por cada pantalla antes de pasar a la siguiente y otro recorte f赤sico: el de los botones. De los seis disponibles en SNES pas芍bamos a dos en Game Boy. Todo esto, que hizo que no pudi谷ramos tener un juego de dimensiones gigantescas en lo que cantidad se refiere -porque de ideas, dise?o y novedades va sobrado- sirvi車 para que el ingenio aflorara en mec芍nicas y desarrollo.
El control y la gesti車n del equipo pasaba por intercambiar de manera r芍pida las dos acciones principales. Y en esa rotaci車n entraba tanto el escudo como la espada, objetos equipables o no seg迆n cada momento. Esto, hecho por necesidades evidentes -la m芍quina tiene los botones que tiene- aportaba situaciones jugables distintas a las que hab赤amos visto antes. Pod赤a haber momentos que necesit芍bamos tener la pluma -objeto que nos permite saltar- y la espada para golpear, impidiendo tener un estilo de combate m芍s conservador con el escudo para bloquear ataques enemigos.
El desarrollo de la trama tambi谷n estaba repleto de peque?os detalles ingeniosos para construir mucho m芍s de lo que parec赤a a nuestro alrededor. El objetivo principal del juego era conseguir ocho instrumentos -se inicia, aunque de manera mucho menos interactiva, la relaci車n de la m迆sica con mec芍nicas de juego que luego se explot車 en Ocarina- repartidos en ocho mazmorras para poder acceder al final del juego. Para llegar a estos templos es necesario superar tareas m芍s o menos evidentes donde Link debe conectar detalles, personajes y objetos para poder avanzar. La primera de ellas, una vez conseguido el escudo y la espada, era llegar a la Tail Cave. Para hacerlo necesit芍bamos unos polvos m芍gicos -previa entrega de unos champi?ones a una bruja- para romper el encantamiento de un mapache inquietante en medio del bosque. En ese bosque se nos trasladaba a otro lugar de manera autom芍tica al intentar pasar por 谷l. Con esos polvos romp赤amos un hechizo y pod赤amos avanzar a la zona alta del bosque. Una f車rmula que en el fondo era una manera de ampliar el supuesto limitado mapa del juego que al final, si uno mira el mapa entero, no era tal.
El c車mo encaden芍bamos tareas para abrir nuevas zonas superaba en muchos casos los pasos a seguir en las anteriores entregas de la saga. Como los pasos previos a la tercera mazmorra y que convierten a Link en comerciante, algo que los japoneses describen como Straw Millonaire y que significa ir cambiando objetos por otros hasta conseguir uno de mayor valor o, simplemente, el que necesitamos. El jugador debe hacerse con Yoshi, un mu?eco en una tienda que servir芍 de regalo a una joven, qui谷n nos dar芍 a cambio un lazo con el que podremos conseguir un zumo ofrecido por un mini Chomp a cambio del lazo. Con 谷ste bote, un vendedor de pl芍tanos nos dar芍 un racimo de esta fruta, necesaria para que unos monos, agradecidos, nos construyan un puente, podamos ir a la otra parte del mapa y ah赤, tras ayudar a un personaje llamado Richard, podremos dar con un camino que nos lleve hasta la llave que permite entrar en la mazmorra de las llaves, el tercer templo del juego.
Escrito por orden y tras 25 a?os suena casi de memoria para quien lo haya hecho, pero la realidad es que la sensaci車n de estar perdido cuando los monos no estaban por la labor (y sin saber como ir a esa ret赤cula del mapa donde est芍 el objetivo), mientras el vendedor de pl芍tanos no vend赤a por cualquier cosa, era enorme. Y el desarrollo a nivel de comprensi車n de parte del jugador funcionaba al rev谷s, ir viendo las necesidades de su alrededor hasta dar con el punto de origen de todo. Yoshi.
Las tareas pre mazmorra van creciendo en complejidad, como la necesidad de recoger nuevas ocarinas con nuevas baladas, una de ellas para resucitar un p芍jaro muerto; o tener que leer una docena de carteles en un orden concreto para acceder a zonas secretas; u otra secuencia que empieza con una flor y acaba con una escama necesaria para llegar a una nueva mazmorra. La concentraci車n de elementos y secretos que hay por metro cuadrado en el juego solo es comparable al elevado ritmo de acciones a realizar a lo largo de la aventura.
Objetos, llaves, jefes
Dentro de los templos, el desarrollo es similar al que ya hab赤amos conocido, aunque en general las mazmorras tienen una primera parte m芍s directa y lineal que en A Link to the Past, salvo las dos 迆ltimas, con cambios de niveles y alturas constantes y que tienen una complejidad que recuerda en varios momentos al Palacio de Hielo del juego de SNES. En todo caso, por norma acostumbran a ser secuencias de salas que se van abriendo a base de completar mini desaf赤os o encontrar llaves, sin grandes posibilidades de perderse en las primeras de ellas y con m芍s desaf赤o en la segunda mitad. Acabar con grupos de enemigos, pulsar interruptores o mover ciertas estructuras et芍n al a orden del d赤a. Eso s赤, en todas el objeto escondido de la mazmorra es clave para poder avanzar. La misma pluma, que permite saltar, permite superar un hueco en el vac赤o para llegar al enemigo de turno. El gancho del quinto templo nos permite llegar a interruptores o desplegar los puntos d谷biles de ciertos enemigos. Y as赤 con casi todos.
Una de las mec芍nicas que difiere de la primera entrega de NES o A Link to the Past es que hab赤a zonas donde pas芍bamos a jugar en plano de avance lateral, como si se tratar de Adventure of Link, aunque no eran demasiado desafiantes ni rompedoras. Simplemente un punto de vista distinto que funcionaba de manera correcta a nivel de acci車n y que ten赤a su punto 芍lgido en ciertos combates con jefes finales desde esta perspectiva. Precisamente hablando de los grandes enemigos finales de cada templo, aqu赤 se dejaba ver parte del alma 迆nica y original del juego.
El genio de la jarra es uno de los m芍s ic車nicos. Totalmente distinto a la cl芍sica bestia de la saga Zelda, un genio que se burla de Link va apareciendo dentro de los jarrones que hay en la sala. La manera de acabar con 谷l, lanzando las jarras contra la pared hasta que quedara a nuestra merced. O la cara de un gato plasmada en el suelo y que deb赤amos destruir a bombazos. Como ejemplo de la mec芍nica 2D est芍 el buitre, un enemigo al que nos enfrentamos en lo alto de una torre y donde debemos vigilar de no caer por sus embestidas. Entre el dise?o de estos jefes finales y la presencia de personajes diferentes al universo Zelda (Mario, Yoshi, Chomp, uno bastante similar a Kirby o Richard, que es protagonista de For the Frog the Bell Tolls, juego que se considera precursor de este Zelda y con el que comparten motor y mec芍nicas), la riqueza de Link*s Awakening era realmente 迆nica, construyendo un mundo muy diferente al de un h谷roe que debe salvar al mundo.
De hecho, la idea inicial del t赤tulo era la de hacer una parodia de la franquicia, y eso se deja entrever con el humor intr赤nseco en la naturaleza de varios NPC y situaciones. Pod赤as robar un objeto de la tienda despistando al comerciante, pero este te matar赤a en tu pr車xima visita con un enorme ataque-rel芍mpago. Y desde entonces, Marin te llamar赤a THIEF debido a tu mala reputaci車n. Ulrira, un consejero que ten赤amos cuando est芍bamos perdidos -adem芍s del b迆ho- solo se le pod赤a contactar desde cabinas telef車nicas en forma de casas; la propia Marin, personaje que resume el ambiente que se debi車 respirar en el desarrollo del juego, tiene ases en la manga constante, como decirte que no tocas demasiado bien la ocarina o llam芍ndote mal chico por romper jarrones (si supiera#). Esto, y la personalidad interesada que parecen tener todos los personajes, incluso los que deber赤an ser menos relevantes, hacen que la aventura de Link en Koholint vaya mucho m芍s all芍 de superar mazmorras y conseguir objetos para abrir nuevos caminos. Es la relaci車n entre lo que nos rodea lo que cambia lo visto hasta el momento.
A pesar de su formato port芍til, t谷cnicamente el t赤tulo se asemejaba m芍s a A Link to the Past que a los Zelda de NES, con un dise?o tanto de los personajes como detalles de los escenarios (casas, hierba, 芍rboles, monta?as, rocas, enemigos) much赤simo m芍s cuidados que en la consola 8 bits. Animaciones como el salto con la pluma, las secuencias 2D o las batallas con los jefes finales hicieron del t赤tulo uno de los m芍s s車lidos a nivel visual de la primera consola port芍til de Nintendo. Todo ali?ado con una banda sonora marca de la casa, variaci車n del theme Zelda incluido, y con sonidos y efectos a la hora de descubrir secretos o golpear a enemigos que son totalmente familiares.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.