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Bend Studio diferencia Days Gone de otros mundos abiertos
Potenciar¨¢n la trama principal y la dificultad entre otros factores
5 diferencias respecto a otros juegos de mundo abierto
Siguiendo la extensa cobertura que GameInformer est¨¢ realizando a Days Gone, Bend Studio han comentado diversas claves que diferenciar¨¢n a su juego de otros similares. Mundos abiertos y t¨ªtulos sobre zombies hay muchos pero, ?qu¨¦ har¨¢ especial a Days Gone? Os lo acercamos, traducido de la fuente original mencionada:
M¨¢s centrado en la historia principal
"Muchos juegos de mundo abierto te bombardean con un sinf¨ªn de generadores de misiones y actividades secundarias, una aproximaci¨®n dispersa a la construcci¨®n mundial que enturbia la historia principal y los personajes. Aunque Days Gone todav¨ªa ofrece muchos bucles de juego para mantener ocupado a Deacon, la gran mayor¨ªa de las misiones y personajes con guiones se centran en el camino dorado".
"La historia principal de Days Gone (que el estudio dice que probablemente est¨¦ m¨¢s cerca de m¨¢s de 30 horas) girar¨¢ en torno a tres subtramas. La primera se centra en Deacon, que ofrece un goteo de revelaciones sobre qui¨¦n es y por lo que ha pasado, incluidas las secuencias de flashback reproducibles. La segunda se centra en la relaci¨®n de Deacon con su hermano motorista tatuado, Boozer. Estas misiones incluyen elecciones impulsadas por jugadores que afectan c¨®mo se siente Boozer acerca de ti, e incluso conducen a diferentes finales. La historia final involucra a NERO, la Organizaci¨®n Nacional de Respuesta a Emergencias que est¨¢ investigando la infecci¨®n y sus portadores sedientos de sangre. Garvin espera que tener m¨²ltiples avenidas para explorar mantendr¨¢ a los jugadores comprometidos a largo plazo".
Un tono adecuado para relacionar historia y gameplay
"Las historias sombr¨ªas no son nada nuevo para los juegos del mundo abierto, pero una vez que eres libre para hacer lo que te plazca, toda esa tensi¨®n y drama generalmente se deja de lado para ofrecer a los jugadores la libertad de un sandbox. No esper¨¦is que Deacon se ponga un traje volador en cualquier momento durante su viaje a trav¨¦s de Oregon. "Con Days Gone, es un tono muy serio", dice el dise?ador l¨ªder de mundo abierto, Eric Jensen. "Han sucedido muchas cosas malas, y hemos tratado de llevar eso al mundo abierto ... No queremos que se sienta arcade, lo que muchos juegos de mundo abierto pueden sentir cuando est¨¢s lejos de la historia."
M¨¢s dif¨ªcil de lo que imagin¨¢is
"Una gran parte de la captura del tono sombr¨ªo e implacable de Days Gone es la dificultad del juego. Mientras que otros juegos zombies como Dead Rising y Left 4 Dead te permiten atravesar f¨¢cilmente multitudes masivas de muertos vivientes, los enemigos infectados de Days Gone son una amenaza constante y mortal. Incluso un pu?ado de freakers puede abrumar a Deacon si eres descuidado, y usar un arma de fuego para despachar uno puede atraer a muchos m¨¢s a tu ubicaci¨®n.
Dejar la moto para buscar un lugar a pie, inmediatamente aumenta la tensi¨®n, y cuando las cosas se vuelven abrumadoras (por ejemplo, al encender accidentalmente los altavoces en un punto de control NERO), su mejor t¨¢ctica suele ser huir. Incluso cuando conduces, tienes que estar atento a las emboscadas al borde de la carretera o freakers ocultos que pueden quitarte de la bicicleta si vas lo suficientemente lento.
El resultado de todo esto es que nunca te sientes completamente seguro una vez que te aventuras m¨¢s all¨¢ de las paredes de un campamento amistoso, y Sony Bend se apoya en esa sensaci¨®n de peligro. "Definitivamente es implacable", dice Jensen. "Hacemos cosas en este juego que no creo que ocurran en otros juegos, en las que gastamos mucho al jugador. Pero creo que es un cambio bienvenido, y creo que nuestro eslogan de 'el mundo viene por ti', eso es lo que tratamos de incrustar en el mundo abierto.
No est¨¢s seguro en ninguna parte. Si te paras en un lugar demasiado tiempo, algo va a venir por ti ". La inquebrantable dificultad de Days Gone le da a la jugabilidad una sensaci¨®n diferente a otros juegos de mundo abierto. Es un sentimiento que los jugadores no podr¨¢n rechazar - Days Gone solo presenta un nivel de dificultad".
La importancia de la moto
"Los veh¨ªculos son sorprendentemente desechables en la mayor¨ªa de los juegos del mundo abierto: si no puede generar un recorrido de caravanas personalizadas en su garaje personal o le entregan uno en su ubicaci¨®n, encontrar¨¢ muchas otras oportunidades de transporte en todo el entorno. No es as¨ª en Days Gone. Deacon solo tiene una moto durante todo el juego, por lo que querr¨¢s ocuparte de ella y recordar d¨®nde aparcaste. "Estamos en contra de los regalos, como dejar que un jugador arroje su moto en un lago y decir: 'Eh, lo que sea, hombre, no lo necesito'", dice el director del juego, Jeff Ross.
Tampoco hay un juego equivalente al silbido de tu caballo y que venga hacia ti; tu moto permanecer¨¢ dondequiera que la dejaras. Si bien manejar la moto puede sonar tedioso, se alimenta del tono distintivo de Days Gone y proporciona otra capa de opciones t¨¢cticas. Conducir demasiado cerca de un puesto avanzado enemigo, por ejemplo, y es probable que avise a todo el campamento sobre su presencia (despu¨¦s de todo, las motocicletas no son las m¨¢s sigilosas). Estacionar m¨¢s lejos, sin embargo, complicar¨¢ una escapada r¨¢pida, lo cual no es bueno si una horda de freakers itinerantes decide entrar y ver de qu¨¦ se trata todo el tiroteo.
Deacon puede aplicar una gran cantidad de mejoras en la moto durante el juego, incluidos motores nuevos, marcos, silenciadores y mucho m¨¢s. Despu¨¦s de jugar la hora de apertura del juego y luego saltar a una misi¨®n posterior con una moto mejorada, podemos decir con confianza que sentir¨¢s y apreciar¨¢s la diferencia".
Cuidado con la horda
"Una cosa que el debut de E3 no revel¨® fue el objetivo de Deacon durante las secuencias de encuentros de hordas. A diferencia de otros juegos de zombies, no solo est¨¢s intentando escapar de hordas de freakers o sobrevivir por un per¨ªodo de tiempo determinado. Deacon en realidad tiene que matar a toda la mafia, cada uno de los cuales est¨¢ compuesto por un n¨²mero finito de freakers. Una barra dentro del HUD del juego muestra aproximadamente cu¨¢ntos quedan en una horda determinada, aunque es bastante f¨¢cil juzgarte a ti mismo por cu¨¢ntos enemigos grotescos tienes gritando y pis¨¢ndote los talones. Los encuentros de la Horda requieren que est¨¦s constantemente corriendo y pensando sobre la marcha mientras atraviesas el entorno y lo utilizas para tu ventaja para (con un poco de suerte) mantenerte un paso por delante del resto.
Tambi¨¦n pueden ocurrir pr¨¢cticamente en cualquier momento; las hordas existen como entidades en el mundo del juego, y deambulan entre ubicaciones en el mapa para alimentarse y dormir. Como habr¨¢s adivinado por el hecho de que solo unos pocos freakers pueden ser mortales por s¨ª solos, despejar una horda es una empresa enorme, y generalmente se considera una actividad de ¨²ltimo momento. Nos llev¨® varios intentos con un Deacon completamente actualizado y bien equipado para derribar uno durante nuestra demo, solo para que el director del juego Jeff Ross nos dijera que se consideraba una "horda de beb¨¦s" de solo 300 enemigos, y que otras hordas mucho m¨¢s grande. Intentar evitar una horda freaker es una experiencia angustiante por s¨ª misma, por lo que es de esperar que el seguimiento y el env¨ªo de los enormes mares de enemigos ofrezcan un mont¨®n de emoci¨®n en el ¨²ltimo juego durante la larga campa?a de Days Gone".
- Aventura
- Acci¨®n
Days Gone, desarrollado por Bend Studio y distribuido por Sony para PlayStation 4 y PC, es una aventura de acci¨®n sobre supervivientes y aquello que los hace humanos: la desesperaci¨®n, la p¨¦rdida, la locura, la traici¨®n, la amistad, la hermandad, el arrepentimiento, el amor y la esperanza. Trata sobre c¨®mo estas personas encuentran una raz¨®n para vivir incluso al enfrentarse con esas enormes tragedias. La esperanza nunca muere.