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Pillars of Eternity II: Deadfire
- PlataformaNSWPS4XBOPC9.2
- G¨¦neroAcci¨®n, RPG
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento08/05/2018 (PC)28/01/2020 (PS4, XBO)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorVersus Evil
Pillars of Eternity: Deadfire, An¨¢lisis
Al igual que hiciera Shadows of Amn, el segundo Pillars of Eternity es un juego que se eleva ampliamente sobre el primero
Una de las m¨¢s gratas noticias que nos dej¨® el movimiento de crowdfunding fue el regreso del CRPG entendido de una forma que hac¨ªa mucho que no se ve¨ªa. La tendencia se dirigi¨® o a rendirse a la acci¨®n y la inmersi¨®n, a un estilo m¨¢s r¨¢pido y menos cerebral en el que se apostaba por gr¨¢ficos m¨¢s espectaculares frente a las pr¨¢cticas pero menos vistosas vista a¨¦reas que marcaron diferentes momentos de esplendor para el juego de rol -entre ellas, los basados en el Infinity Engine, que nos dej¨® joyas como Icewind Dale, Baldur¡¯s Gate o Planescape: Torment-.
Frente a la ola irrefrenable de t¨ªtulos como Skyrim, los nuevos Fallout o Witcher, no parec¨ªa haber muchas esperanzas de un regreso a esa clase de experiencias, al menos no con un presupuesto decente y un equipo experimentado. Pero el crowdfunding ha sido un aut¨¦ntico pergamino de resurrecci¨®n para esta interpretaci¨®n m¨¢s cl¨¢sica del rol: Larian consigui¨® un extra de dinero importante para llevar su Original Sin a un mayor nivel de calidad, logrando su mejor trabajo y m¨¢s popular hasta la fecha; inXile pudo crear Wasteland 2 y a partir de ah¨ª iniciar una bola que continu¨® con Torment y seguir¨¢ con Bard¡¯s Tale y Wasteland 3; Harebrained pudo elevarse por encima de sus modestos medios y aprovechar el tener a varios ilustres ex-FASA para traer de vuelta a Shadowrun; y Obsidian pudo crear un ¡°sucesor espiritual¡± de Baldur¡¯s Gate bajo el nombre de Pillars of Eternity, conseguir un ¨¦xito cr¨ªtico y comercial que en los ¨²ltimos tiempos le resultaba injustamente esquivo.
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Ya en el primer an¨¢lisis de Pillars detallamos un tanto la historia previa del estudio en los a?os previos a su exitoso Kickstarter, as¨ª que no merece la pena volver a entrar en detalle sobre eso. S¨ª merece la pena hablar del primer juego en s¨ª, no tanto por c¨®mo comenz¨® sino por c¨®mo termin¨®, ya que si hay algo que se puede decir es que Obsidian complet¨® brillantemente el trabajo y honr¨® el voto de confianza que se le dio. Cumpli¨® las expectativas y ofreci¨® casi todo lo que se ped¨ªa de ¨¦l, pero adem¨¢s de ello, las dos expansiones ofrecieron algo m¨¢s que una buena extensi¨®n de la aventura y sirvieron como andamio para seguir refinando las mec¨¢nicas, el balance del combate y el sistema de progresi¨®n. El t¨ªtulo acab¨® con numerosos cambios grandes y peque?os que refinaron las ideas originales y lo acercaron al ideal que el equipo de dise?o imagin¨®, con una mayor diferenciaci¨®n de la dificultad entre niveles de dificultad, un mayor abanico de ideas t¨¢cticas de combate y una reducci¨®n de los abusos que se hab¨ªan apreciado por parte de ciertas habilidades y configuraciones.
Conviene se?alar esto porque con esta secuela no s¨®lo se cumple el viejo adagio de ¡°m¨¢s y mejor¡±, tambi¨¦n se alimenta de todo ese trabajo m¨¢s all¨¢ del lanzamiento para crear un t¨ªtulo mucho m¨¢s rico y hasta casi dir¨ªamos que meditado, consciente de lo que quiere conseguir y c¨®mo llegar hasta ah¨ª a todos los niveles, desde el art¨ªstico al dise?o de conversaciones o el sistema de combate. Ya sospech¨¢bamos que, al igual que el salto entre Baldur¡¯s Gate a su segunda parte fue colosal, Pillars of Eternity se beneficiar¨ªa igualmente de un mayor conocimiento de las herramientas usadas para no tener que empezar desde los sentimientos y empezar a construir sobre una base ya establecida. El salto es m¨¢s que notorio, quiz¨¢s no tan espectacular como el de Shadows of Amn, en el que se sumaron muchos factores para convertirse en la magn¨ªfica obra que es, pero s¨ª equivalente en su progresi¨®n.
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Lazos de sangre con la primera parte
En algunos t¨ªtulos, su condici¨®n de secuela no implica necesariamente que haya una dependencia importante con el antecesor. Pero en el caso de Pillars no podemos minimizar la importancia del primero: no solamente comparten protagonista y es una continuaci¨®n directa de la historia, sino que el primer t¨ªtulo hizo mucho por poner las bases de tradici¨®n e historia del mundo, adem¨¢s de desvelar aspectos claves y ocultos que est¨¢n ¨ªntimamente conectados al gui¨®n y a la raz¨®n de ser del protagonista. Adem¨¢s, muchas de las decisiones que se tomaron en el primer t¨ªtulo se tienen en cuenta en la nueva aventura, y de forma significativa en algunos casos, por lo que no es una relaci¨®n trivial ni mucho menos.
Jugar al primero no es una inversi¨®n ligera de tiempo, pero no est¨¢ de m¨¢s avisarlo aqu¨ª para la posteridad (en el caso de que alguien en el futuro lea estas l¨ªneas y est¨¦ con la duda de por d¨®nde empezar). Es perfectamente posible hacerlo y Deadfire se encargar¨¢ de poner en antecedentes, pero la experiencia ser¨¢ confusa -especialmente a la hora de generar las decisiones anteriores, ya que muchas veces no se dan excesivos detalles sobre lo que pas¨® y sus consecuencias a la hora de realizar el cuestionario-. Con buen criterio, los que empiecen directamente aqu¨ª o no tengan una partida guardada del primero podr¨¢n elegir perfiles predeterminados dependiendo del personaje que quieras ser -bondadoso, un villano, m¨¢s equilibrado o un aut¨¦ntico desastre que tom¨® las peores decisiones que pod¨ªa tomar, por poner algunos ejemplos-. Dicho esto, aconsejamos una vez m¨¢s la experiencia completa desde el principio, pues merece la pena si cuentas con el tiempo y la paciencia necesarios.
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A la caza de un dios
Los que est¨¢n familiarizados con el lore conocer¨¢n la figura de Eorthas, Dios de la Renovaci¨®n y de la Luz, que movido por un prop¨®sito ligado al agumento de la primera parte, decidi¨® manifestarse en forma humana y convertirse en un ¡°Dios Rey¡±, liderando a su pueblo a una devastadora Guerra del Santo que s¨®lo termin¨® cuando una bomba especial llamada ¡°el Martillo de Dios¡± acab¨® con la vida del avatar -todo esto es trasfondo hist¨®rico previo al primer Pillars, no hay ning¨²n destripe-. No se sab¨ªa muy bien qu¨¦ hab¨ªa pasado con la esencia del dios, ni tampoco era algo relevante para el desenlace, pero es el punto de partida de Deadfire, cuando el dios regresa para poseer una estatua gigante de Adra -un material que puede contener almas-, justamente debajo de donde se encontraba el castillo de Caed Nua que con tanto trabajo conquistamos y arreglamos anteriormente.
T¨¦cnicamente el protagonista deber¨ªa haber muerto junto a todos sus s¨²bditos, pero siendo un Watcher, un humano especial con la capacidad de interactuar con almas, consigue retener lo suficiente de su esencia para ser rescatado por otra deidad, Berath, que rige sobre la vida y la muerte. ?ste nos ofrece un trato que no podemos rechazar: volver al mundo de los vivos y perseguir a Eorthas, averiguar cu¨¢les son sus planes e informar de ello, pues el resto del parten¨®n no conocen las intenciones del dios de la luz y est¨¢n preocupados por lo que puede hacer. Necesitan a un agente mortal que haga su voluntad y, queramos o no, nos ha tocado la papeleta -t¨¦cnicamente s¨ª podemos negarnos pero no nos servir¨¢ de mucho, no le negaremos a nadie la diversi¨®n de intentarlo-.
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Pirates!
Y as¨ª despertamos, con nuestro cuerpo en una embarcaci¨®n rumbo al archipi¨¦lago de la Llama Extinguida, un conjunto de islas volc¨¢nicas ricas en recursos y en la que se desarrolla una intriga de poder entre los Huana reinantes, la compa?¨ªa Vailiana, los piratas Princip¨ª y los representantes del reino Rautai en la que todos luchan por una posici¨®n de ventaja y dominio frente a sus rivales, pero evitando un conflicto abierto que ser¨ªa perjudicial para todos. Los estragos que ha provocado Eorthas a su paso por las islas ha creado numerosos problemas, pero tambi¨¦n oportunidades de sacudir el status quo y nadie como el protagonista y sus poderes especiales para ser usado como una carta triunfal en ese objetivo.
Para movernos libremente por el (considerable) mapa, usaremos una embarcaci¨®n que ser¨¢ nuestra base de operaciones y que deberemos prestar un poco de atenci¨®n para gestionar y hacerla crecer. Lo cierto es que para los que disfrutamos en su d¨ªa de Sid Meier Pirates! Esta forma de movernos por el mundo es muy entra?able, ya que vamos movi¨¦ndonos libremente por el mapeado, buscando nuevas islas o asaltando embarcaciones en funci¨®n de si somos cazarecompensas o buscamos simplemente desvalijar todo lo que podemos. Por supuesto, es todo menos elaborado que en el juego de Microprose , no dependemos del viento para movernos y los asaltos entre naves est¨¢n m¨¢s automatizados, pero a¨²n as¨ª hay que prestar atenci¨®n a aspectos como la moral de la tripulaci¨®n, que tengan suficientes recursos para las traves¨ªas o que compremos mejoras para nuestra nave. Eventualmente podremos saltar a embarcaciones m¨¢s poderosas y hay todo un mundo de refuerzos para la nave, diferentes tipos ca?ones y tejidos para velas que, junto a otras piezas, nos pueden convertir en el terror de los siete mares si lo deseamos.
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Es, ciertamente, una mejora frente al castillo que ten¨ªamos. La idea de usar nuestros crecientes recursos en un RPG para adquirir y evolucionar algo m¨¢s que nuestro grupo de aventureros siempre ha resonado fuerte entre algunos aficionados al g¨¦nero, pero no siempre se ha ejecutado de una manera convincente. De hecho era uno de los aspectos m¨¢s flojos y peor aprovechados del primer Pillars, ya que nuestra inversi¨®n tampoco nos supon¨ªa grandes ventajas y s¨®lo nos daba cierta satisfacci¨®n una vez que convert¨ªamos la ruina en algo elaborado, pero no daba para mucho, no ten¨ªa una implicaci¨®n clara y pr¨¢cticamente no hac¨ªa falta ni pasarnos por ah¨ª. En Deadfire hay una sensaci¨®n m¨¢s cre¨ªble de que nuestro dinero va a parar a una mejora tangible de nuestro lugar en el mundo, y adem¨¢s hay que mantener un flujo constante para comprar agua, alimentos, reparaciones y pagar salarios, por lo que la ilusi¨®n es m¨¢s convincente -en la pr¨¢ctica, acumulamos recursos m¨¢s que de sobra con nuestras aventuras para no tener que preocuparnos demasiados por el mantenimiento del barco, pero esto evita que acumulemos demasiado dinero sin darle uso-.
Un oc¨¦ano de misiones
Aunque el grado de libertad que te da la navegaci¨®n por el mapa es amplio, no es estrictamente un mundo abierto, ni mucho menos un sandbox. Hay una progresi¨®n que va delimitada en parte por la historia principal y por tu propio nivel de personaje que te impide ir donde te plazca pero al mismo tiempo encontramos m¨¢s flexibilidad que en Baldur¡¯s Gate o el primer Pillars, as¨ª que es un punto medio atractivo que se sustenta adem¨¢s en una enorme cantidad de misiones. Los cuatro bandos antes mencionados tratar¨¢n de convencernos de trabajar para ellos y nos enterrar¨¢n en misiones, a lo que hay que sumar las que nos dar¨¢n nuestros compa?eros, las decenas de cazas de recompensas, otras tareas secundarias¡ Llevadas unas pocas horas y con solo una peque?a parte del mapa explorado ya tendremos una lista imponente de posibles trabajos, lo cual no es necesariamente malo siempre y cuando el dise?o de misiones est¨¦ a la altura.
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Y lo est¨¢, a pesar de la cantidad, hay un buen equilibrio entre misiones de entidad, tareas m¨¢s directas, secundarias de diversa importancia y las suficientes ¡°bolas curvas¡± como para no aburrirte ni sentir que est¨¢s haciendo siempre lo mismo. El fuerte componente narrativo y la cantidad de opciones disponibles en los di¨¢logos, m¨¢s sus posibles consecuencias, tambi¨¦n contribuyen a esa sensaci¨®n de frescura -adem¨¢s de ofrecer espacio para futuras partidas-. Para aderezarlo todo se le ha dado todav¨ªa m¨¢s importancia a nuestra puntuaciones de reputaci¨®n y a atributos, abriendo (y cerrando) numerosas puertas en los di¨¢logos -incluyendo adem¨¢s di¨¢logos muy espec¨ªficos que est¨¢n disponibles solo para una minor¨ªa de los personajes que se crear¨¢n, pero que a?aden mucha personalidad cuando podemos usarlos-.
En general se aprecia una mayor maestr¨ªa y elaboraci¨®n en c¨®mo se usan y se cruzan estos n¨²meros. Hay cuatro bandos en que obtener reputaci¨®n, 12 habilidades entre activas y pasivas que pueden condicionar las conversaciones y hasta 10 disposiciones basadas en la naturaleza de tus acciones en el archipi¨¦lago. Todas pueden tener una repercusi¨®n a la hora de entablar di¨¢logos con los personajes, e incluso pueden interactuar entre ellas. Por ejemplo, en un punto en el que unos criminales amenazaban a nuestro grupo, usamos la opci¨®n abierta de di¨¢logo gracias a un alto nivel de intimidaci¨®n. Lo normal es que hubieran salido con el rabo entre las piernas -o al menos una parte del grupo-, pero nada m¨¢s utilizarlo, un bandido anim¨® a los suyos afirmando que ten¨ªamos fama ¡°blandos¡± por nuestra disposici¨®n ¡°benevolente¡±, as¨ª que hubo que luchar. Otras veces tendremos m¨¢s suerte esto demuestra que se intenta crear algo m¨¢s elaborado que un sistema binario de se puede/no se puede-. Con nuestros personajes pasa un tanto de lo mismo, con un sistema de relaciones m¨¢s ramificado que tienen en cuenta nuestros di¨¢logos y decisiones y que adem¨¢s funciona de cara a determinar la relaci¨®n entre ellos como grupo.
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Escalada de niveles y sistema de combate
Cuando el primer Pillars lleg¨® a su combate 3.0, se pudo decir que lleg¨® a su m¨¢ximo grado de madurez y refinamiento. Pillars no parte exactamente de esa base ya que a?ade importantes novedades, siendo una de las principales la posibilidad de Multi-Clase, lo que es una decisi¨®n curiosa dada la defensa numantina anterior a introducir esta faceta. Los personajes pueden optar por avanzar m¨¢s y m¨¢s r¨¢pido en una clase determinada o combinar dos clases para crear una versi¨®n mixta, con plena libertad para realizar estas combinaciones y roles espec¨ªficos dependiendo de lo elegido. Lo cierto es que el sistema de clases ideado por Obsidian es muy poco restrictivo frente al de por ejemplo AD&D y el sistema de multi-clase tiene algo de menos sentido cuando ya era posible crear de forma org¨¢nica hechiceros especializados en el cuerpo a cuerpo o cl¨¦rigos pistoleros -por presentar dos ejemplos extremos- pero, en todo caso, es una posibilidad de realizar m¨¢s combinaciones y tener personajes con habilidades m¨¢s variadas, as¨ª que a los que disfrutan de probar toda clase de arquetipos les parecer¨¢ seguramente una gran medida.
Otro elemento clave es que se ha reducido el grupo activo de seis a cinco personajes, lo que no viene nada mal para que todo resulte un tanto menos ca¨®ticos y m¨¢s controlable. El sistema, por supuesto, es el mismo de Baldur¡¯s Gate aparentemente: tiempo real con opci¨®n de parar e introducir comandos, aunque en el fondo son muy distintos y responden a diferentes filosof¨ªas. Nuevamente nos encontramos ante un sistema que hila muy fino, con cuatro tipos de defensa y ocho de ataque, una enorme cantidad de condiciones, gran importancia al posicionamiento y una gran cantidad de configuraciones y variables t¨¢cticas. Todo esto queda bien complementado primero por, ahora s¨ª, un robusto sistema de automatismos con el que podemos configurar al mil¨ªmetro lo que queremos que haga cada miembro de nuestro grupo cuando no lo estamos controlando directamente, algo que se necesitaba como el agua y que fue incorporado a posteriori en la anterior aventura.
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En lo que no ha cedido un ¨¢pice en el tema de preparaci¨®n previa a los encuentros y separaci¨®n entre ¡°duros¡± y ¡°blandos¡±, no existe esa necesidad que hab¨ªa en Baldur¡¯s Gate de ir preparado espec¨ªficamente ante ciertas criaturas si no quer¨ªas ser aniquilado al instante; s¨ª puedes facilitarte la vida usando pociones, descansando con una buena comida para obtener bonificaciones u usando objetos como pergaminos u objetos (que podemos comprar o producir), pero en general es un juego dise?ado para que podamos superar de forma natural cualquier obst¨¢culo. La diferencia con antes, al menos en su lanzamiento original, es que ahora encontramos m¨¢s enemigos diferenciados y m¨¢s estrategias por su parte, por lo que los encuentros ya no resultan tan homog¨¦neos. A¨²n as¨ª, es perfectamente l¨ªcito a?orar los tiempos en los que una lucha era pr¨¢cticamente insalvable si no est¨¢bamos plenamente equipados espec¨ªficamente para la amenaza que llegaba; es cierto que ca¨ªa muchas veces en ensayo en error, pero tambi¨¦n le daba un poco aire de puzle org¨¢nico que resultaba muy satisfactorio. En todo caso, cuesti¨®n de preferencias.
A pesar de los cambios, las novedades y los refinamientos, el juego de Obsidian sigue teniendo una cierta tendencia a ser un tanto f¨¢cil en l¨ªneas generales as¨ª que se recomienda dificultad Alta o directamente Camino de los Malditos si se est¨¢ buscando un reto, adem¨¢s de activar la opci¨®n de que el juego escale pero exclusivamente hacia arriba, una bienvenida incorporaci¨®n que nos permite disfrutar de un ascenso gradual en el reto, evitando encontrarnos con encuentros de relleno. Es aqu¨ª cuando toda la variedad de sistemas brilla con luz propia, especialmente cuando empiezas a plantearte retos como ir con menos unidades en el grupo -o directamente ir solo, un cl¨¢sico solo apto para unos pocos elegidos. En todo caso, se puede decir que se ha dado un paso adelante en todo lo que concierne a combate y progresi¨®n, lo que ya de por s¨ª es una gran noticia.
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Paisajes de ensue?o
Cuando hemos comentado que se nota que es una secuela que construye sobre el original, uno de los elementos en los que est¨¢bamos pensando era en los gr¨¢ficos y creaci¨®n del mundo. Pillars of Eternity pod¨ªa alternar momentos de gran belleza con otros un tanto simples y sosos, m¨¢s impersonales, fruto seguramente de desarrollos en diferente fase o con distinta prioridad. En Deadfire se nota que ha habido un extra de preparaci¨®n, madurez y seguramente presupuesto, con el que se ha creado un mundo m¨¢s amplio, m¨¢s variado y con m¨¢s personalidad, con m¨¢s cantidad de paisajes de esos que hacen so?ar a los amantes de este tipo de perspectivas. S¨ª, la primera persona o tercera persona son m¨¢s inmersivas y pueden resultar m¨¢s espectaculares, pero hay algo m¨¢gico en tener una visi¨®n panor¨¢mica del mundo a tu alrededor, de ver a tu grupo moverse por un puente rodeado de cascadas mientras poco a poco va mostr¨¢ndose de forma majestuosa un palacio construido sobre un emplazamiento imposible.
Hay m¨¢s riqueza de texturas, m¨¢s efectos de luces y sombras, m¨¢s efectos, m¨¢s tipos de catacumbas y templos completamente ¨²nicos. Hay incluso detalles, por hablar de un aspecto m¨¢s t¨¦cnico que visual, como que se han reducido los tiempos de carga -aunque todav¨ªa recomendamos instalarlo en un SSD-. Musicalmente tambi¨¦n es bastante apreciable el trabajo realizado, con melod¨ªas que evocan misterio, aventura y ese cierto tono caribe?o-colonial que caracteriza a esta parte de Eora y del que se sacan toda clase de interesantes argumentos y subtramas -adaptadas adecuadamente a un mundo de fantas¨ªa, pero con un trasfondo hist¨®rico que eleva el conjunto-. A destacar el muy buen trabajo de doblaje (s¨®lo en ingl¨¦s), haciendo notar que es un proyecto con bastante m¨¢s presupuesto, aunque nos planteamos si realmente era necesario dar voz a tantos personajes -lo cual hist¨®ricamente siempre ha planteado problemas a la hora de revisar di¨¢logos por la dificultad de regrabar l¨ªneas frente a la facilidad de editarlas en texto simplemente-.
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Casi todo excelente
Repasando las muchas horas con Deadfire -y anticipando las muchas m¨¢s que puede ofrecer, pues esta clase de juegos son para ser rejugados de formas diferentes- cuesta mucho sacarle un pero-. Leyendo el anterior an¨¢lisis, podemos afirmar que mejora en casi todos los puntos que se comentaron: un combate m¨¢s diverso, un mundo m¨¢s variado, mejoras en todos los sistemas, visualmente m¨¢s llamativo¡ Es un ejemplo de libro de c¨®mo plantear una secuela y ser¨¢, sin duda, un gran ejemplo m¨¢s de lo viable, atractivo e interesante de una f¨®rmula que no pertenece al pasado, sino a buenos equipos que sepan sacar partido a sus virtudes, aunando con ¨¦xito gr¨¢ficos y texto para crear una aventura que resulta m¨¢s poderosa que muchos ejemplos t¨¦cnicamente m¨¢s impresionantes. A celebrar que cuente con una estupenda traducci¨®n al castellano oficial, lo cual es un fant¨¢stico detalle que ayudar¨¢ a muchos a atreverse con m¨¢s confianza (hay algunos fallos y bugs todav¨ªa, pero est¨¢n trabajando en ello, aunque el nivel general es realmente bueno).
Con todo, puestos a criticar, notamos una cierta p¨¦rdida de ¡°magia¡± y misterio en la narrativa. No queremos confundir, es un trabajo realmente bueno, muy coherente (seguramente m¨¢s que el primero). Ya no tenemos esos muros de texto con las descripciones de las almas -aunque eso no fue un fallo 100% de Obsidian, era una recompensa pobremente pensada para los que apoyaron el kickstarter que no se ha vuelto a repetir-, y se ha hecho un mejor trabajo con el interfaz y la integraci¨®n de texto para que resulte m¨¢s natural. La narrativa resulta fluida ayudada del doblaje y la historia se mantiene interesante, con multitud de aspectos que contemplar y estudiar ya sea a trav¨¦s de di¨¢logos, de libros o de la base de datos. Todo est¨¢ profesionalmente hilado, pero con cierta falta de chispa que se materializa particularmente en los personajes que nos acompa?an.
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No es ning¨²n misterio que Obsidian ha perdido un gigantesco capital de talento narrativo en los ¨²ltimos a?os. George Ziets, el l¨ªder narrativo de Mask of the Betrayer, marc¨® a inXile; John Gonzalez, l¨ªder narrativo de New Vegas, se fue a Guerrilla para ser parte fundamental en Horizon; Eric Fenstermaker, el l¨ªder creativo de Pillars of Eternity, pieza clave en Neverwinter 2 y New Vegas tambi¨¦n ha dejado el estudio parcialmente. Hasta Chris Avellone, m¨¢ximo responsable de Planescape:Torment o Fallout 2, que era fundador y socio, se march¨®-y, por cierto, anda soltando sapos y culebras sobre la directiva en las ¨²ltimas semanas, exponiendo pr¨¢cticas muy cuestionables y comentando sorprendentes detalles internos de c¨®mo se ha funcionado en los ¨²ltimos a?os-. Esto viene a que Avellone fue, para el que suscribe este texto, el responsable de los dos mejores personajes de Eternity: Durance y Grieving Mother, personalidades ¨²nicas con circunstancias fuera de lo com¨²n, complejos, torturados, diferentes y muy humanos en su miseria. Para muchos fueron un soplo de aire fresco frente al resto del equipo y siempre qued¨® la sensaci¨®n de que no estaban todo lo aprovechados que debieran.
Ahora lo sabemos: no lo estaban, Avellone confirm¨® que los dos fueron mutilados de mala manera para atender otras prioridades, dejando sus historias incompletas. La cantidad y gravedad de las acusaciones del ex-Obsidian no tienen aqu¨ª el mejor lugar, pero vienen al caso de que parece que, efectivamente, con la marcha del talento m¨¢s reconocible y experimentado, la narrativa parece haber dado un cierto paso atr¨¢s hac¨ªa la convencionalidad con respecto a trabajos como KOTOR 2 o Mask of the Betrayer. El resultado es s¨®lido, bien plantado, pero un poco plano y algo falto de un tono m¨¢s diferenciado, de personajes m¨¢s interesantes y de momentos m¨¢s ¨²nicos -siempre hablando relativamente sobre un estudio que ha llegado a lo m¨¢s alto en esta materia-. Nada de esto quita para que el juego siga siendo extraordinario, pero estamos hablando de un grupo que ha atesorado a un nutrido grupo de los mejores escritores para videojuegos que se han visto en las ¨²ltimas d¨¦cadas, y es una pena que no los hayamos en acci¨®n juntos justo ahora que las cosas marchan bien.
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Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.