Pillars of Eternity II: Deadfire
- PlataformaNSWPS4XBOPC9.2
- G谷neroAcci車n, RPG
- DesarrolladorObsidian Entertainment
- Lanzamiento08/05/2018 (PC)28/01/2020 (PS4, XBO)
- TextoEspa?ol
- VocesIngl谷s
- EditorVersus Evil
Pillars of Eternity: Deadfire, An芍lisis
Al igual que hiciera Shadows of Amn, el segundo Pillars of Eternity es un juego que se eleva ampliamente sobre el primero
Una de las m芍s gratas noticias que nos dej車 el movimiento de crowdfunding fue el regreso del CRPG entendido de una forma que hac赤a mucho que no se ve赤a. La tendencia se dirigi車 o a rendirse a la acci車n y la inmersi車n, a un estilo m芍s r芍pido y menos cerebral en el que se apostaba por gr芍ficos m芍s espectaculares frente a las pr芍cticas pero menos vistosas vista a谷reas que marcaron diferentes momentos de esplendor para el juego de rol -entre ellas, los basados en el Infinity Engine, que nos dej車 joyas como Icewind Dale, Baldur*s Gate o Planescape: Torment-.
Frente a la ola irrefrenable de t赤tulos como Skyrim, los nuevos Fallout o Witcher, no parec赤a haber muchas esperanzas de un regreso a esa clase de experiencias, al menos no con un presupuesto decente y un equipo experimentado. Pero el crowdfunding ha sido un aut谷ntico pergamino de resurrecci車n para esta interpretaci車n m芍s cl芍sica del rol: Larian consigui車 un extra de dinero importante para llevar su Original Sin a un mayor nivel de calidad, logrando su mejor trabajo y m芍s popular hasta la fecha; inXile pudo crear Wasteland 2 y a partir de ah赤 iniciar una bola que continu車 con Torment y seguir芍 con Bard*s Tale y Wasteland 3; Harebrained pudo elevarse por encima de sus modestos medios y aprovechar el tener a varios ilustres ex-FASA para traer de vuelta a Shadowrun; y Obsidian pudo crear un ※sucesor espiritual§ de Baldur*s Gate bajo el nombre de Pillars of Eternity, conseguir un 谷xito cr赤tico y comercial que en los 迆ltimos tiempos le resultaba injustamente esquivo.
Ya en el primer an芍lisis de Pillars detallamos un tanto la historia previa del estudio en los a?os previos a su exitoso Kickstarter, as赤 que no merece la pena volver a entrar en detalle sobre eso. S赤 merece la pena hablar del primer juego en s赤, no tanto por c車mo comenz車 sino por c車mo termin車, ya que si hay algo que se puede decir es que Obsidian complet車 brillantemente el trabajo y honr車 el voto de confianza que se le dio. Cumpli車 las expectativas y ofreci車 casi todo lo que se ped赤a de 谷l, pero adem芍s de ello, las dos expansiones ofrecieron algo m芍s que una buena extensi車n de la aventura y sirvieron como andamio para seguir refinando las mec芍nicas, el balance del combate y el sistema de progresi車n. El t赤tulo acab車 con numerosos cambios grandes y peque?os que refinaron las ideas originales y lo acercaron al ideal que el equipo de dise?o imagin車, con una mayor diferenciaci車n de la dificultad entre niveles de dificultad, un mayor abanico de ideas t芍cticas de combate y una reducci車n de los abusos que se hab赤an apreciado por parte de ciertas habilidades y configuraciones.
Conviene se?alar esto porque con esta secuela no s車lo se cumple el viejo adagio de ※m芍s y mejor§, tambi谷n se alimenta de todo ese trabajo m芍s all芍 del lanzamiento para crear un t赤tulo mucho m芍s rico y hasta casi dir赤amos que meditado, consciente de lo que quiere conseguir y c車mo llegar hasta ah赤 a todos los niveles, desde el art赤stico al dise?o de conversaciones o el sistema de combate. Ya sospech芍bamos que, al igual que el salto entre Baldur*s Gate a su segunda parte fue colosal, Pillars of Eternity se beneficiar赤a igualmente de un mayor conocimiento de las herramientas usadas para no tener que empezar desde los sentimientos y empezar a construir sobre una base ya establecida. El salto es m芍s que notorio, quiz芍s no tan espectacular como el de Shadows of Amn, en el que se sumaron muchos factores para convertirse en la magn赤fica obra que es, pero s赤 equivalente en su progresi車n.
Lazos de sangre con la primera parte
En algunos t赤tulos, su condici車n de secuela no implica necesariamente que haya una dependencia importante con el antecesor. Pero en el caso de Pillars no podemos minimizar la importancia del primero: no solamente comparten protagonista y es una continuaci車n directa de la historia, sino que el primer t赤tulo hizo mucho por poner las bases de tradici車n e historia del mundo, adem芍s de desvelar aspectos claves y ocultos que est芍n 赤ntimamente conectados al gui車n y a la raz車n de ser del protagonista. Adem芍s, muchas de las decisiones que se tomaron en el primer t赤tulo se tienen en cuenta en la nueva aventura, y de forma significativa en algunos casos, por lo que no es una relaci車n trivial ni mucho menos.
Jugar al primero no es una inversi車n ligera de tiempo, pero no est芍 de m芍s avisarlo aqu赤 para la posteridad (en el caso de que alguien en el futuro lea estas l赤neas y est谷 con la duda de por d車nde empezar). Es perfectamente posible hacerlo y Deadfire se encargar芍 de poner en antecedentes, pero la experiencia ser芍 confusa -especialmente a la hora de generar las decisiones anteriores, ya que muchas veces no se dan excesivos detalles sobre lo que pas車 y sus consecuencias a la hora de realizar el cuestionario-. Con buen criterio, los que empiecen directamente aqu赤 o no tengan una partida guardada del primero podr芍n elegir perfiles predeterminados dependiendo del personaje que quieras ser -bondadoso, un villano, m芍s equilibrado o un aut谷ntico desastre que tom車 las peores decisiones que pod赤a tomar, por poner algunos ejemplos-. Dicho esto, aconsejamos una vez m芍s la experiencia completa desde el principio, pues merece la pena si cuentas con el tiempo y la paciencia necesarios.
A la caza de un dios
Los que est芍n familiarizados con el lore conocer芍n la figura de Eorthas, Dios de la Renovaci車n y de la Luz, que movido por un prop車sito ligado al agumento de la primera parte, decidi車 manifestarse en forma humana y convertirse en un ※Dios Rey§, liderando a su pueblo a una devastadora Guerra del Santo que s車lo termin車 cuando una bomba especial llamada ※el Martillo de Dios§ acab車 con la vida del avatar -todo esto es trasfondo hist車rico previo al primer Pillars, no hay ning迆n destripe-. No se sab赤a muy bien qu谷 hab赤a pasado con la esencia del dios, ni tampoco era algo relevante para el desenlace, pero es el punto de partida de Deadfire, cuando el dios regresa para poseer una estatua gigante de Adra -un material que puede contener almas-, justamente debajo de donde se encontraba el castillo de Caed Nua que con tanto trabajo conquistamos y arreglamos anteriormente.
T谷cnicamente el protagonista deber赤a haber muerto junto a todos sus s迆bditos, pero siendo un Watcher, un humano especial con la capacidad de interactuar con almas, consigue retener lo suficiente de su esencia para ser rescatado por otra deidad, Berath, que rige sobre la vida y la muerte. ?ste nos ofrece un trato que no podemos rechazar: volver al mundo de los vivos y perseguir a Eorthas, averiguar cu芍les son sus planes e informar de ello, pues el resto del parten車n no conocen las intenciones del dios de la luz y est芍n preocupados por lo que puede hacer. Necesitan a un agente mortal que haga su voluntad y, queramos o no, nos ha tocado la papeleta -t谷cnicamente s赤 podemos negarnos pero no nos servir芍 de mucho, no le negaremos a nadie la diversi車n de intentarlo-.
Pirates!
Y as赤 despertamos, con nuestro cuerpo en una embarcaci車n rumbo al archipi谷lago de la Llama Extinguida, un conjunto de islas volc芍nicas ricas en recursos y en la que se desarrolla una intriga de poder entre los Huana reinantes, la compa?赤a Vailiana, los piratas Princip赤 y los representantes del reino Rautai en la que todos luchan por una posici車n de ventaja y dominio frente a sus rivales, pero evitando un conflicto abierto que ser赤a perjudicial para todos. Los estragos que ha provocado Eorthas a su paso por las islas ha creado numerosos problemas, pero tambi谷n oportunidades de sacudir el status quo y nadie como el protagonista y sus poderes especiales para ser usado como una carta triunfal en ese objetivo.
Para movernos libremente por el (considerable) mapa, usaremos una embarcaci車n que ser芍 nuestra base de operaciones y que deberemos prestar un poco de atenci車n para gestionar y hacerla crecer. Lo cierto es que para los que disfrutamos en su d赤a de Sid Meier Pirates! Esta forma de movernos por el mundo es muy entra?able, ya que vamos movi谷ndonos libremente por el mapeado, buscando nuevas islas o asaltando embarcaciones en funci車n de si somos cazarecompensas o buscamos simplemente desvalijar todo lo que podemos. Por supuesto, es todo menos elaborado que en el juego de Microprose , no dependemos del viento para movernos y los asaltos entre naves est芍n m芍s automatizados, pero a迆n as赤 hay que prestar atenci車n a aspectos como la moral de la tripulaci車n, que tengan suficientes recursos para las traves赤as o que compremos mejoras para nuestra nave. Eventualmente podremos saltar a embarcaciones m芍s poderosas y hay todo un mundo de refuerzos para la nave, diferentes tipos ca?ones y tejidos para velas que, junto a otras piezas, nos pueden convertir en el terror de los siete mares si lo deseamos.
Es, ciertamente, una mejora frente al castillo que ten赤amos. La idea de usar nuestros crecientes recursos en un RPG para adquirir y evolucionar algo m芍s que nuestro grupo de aventureros siempre ha resonado fuerte entre algunos aficionados al g谷nero, pero no siempre se ha ejecutado de una manera convincente. De hecho era uno de los aspectos m芍s flojos y peor aprovechados del primer Pillars, ya que nuestra inversi車n tampoco nos supon赤a grandes ventajas y s車lo nos daba cierta satisfacci車n una vez que convert赤amos la ruina en algo elaborado, pero no daba para mucho, no ten赤a una implicaci車n clara y pr芍cticamente no hac赤a falta ni pasarnos por ah赤. En Deadfire hay una sensaci車n m芍s cre赤ble de que nuestro dinero va a parar a una mejora tangible de nuestro lugar en el mundo, y adem芍s hay que mantener un flujo constante para comprar agua, alimentos, reparaciones y pagar salarios, por lo que la ilusi車n es m芍s convincente -en la pr芍ctica, acumulamos recursos m芍s que de sobra con nuestras aventuras para no tener que preocuparnos demasiados por el mantenimiento del barco, pero esto evita que acumulemos demasiado dinero sin darle uso-.
Un oc谷ano de misiones
Aunque el grado de libertad que te da la navegaci車n por el mapa es amplio, no es estrictamente un mundo abierto, ni mucho menos un sandbox. Hay una progresi車n que va delimitada en parte por la historia principal y por tu propio nivel de personaje que te impide ir donde te plazca pero al mismo tiempo encontramos m芍s flexibilidad que en Baldur*s Gate o el primer Pillars, as赤 que es un punto medio atractivo que se sustenta adem芍s en una enorme cantidad de misiones. Los cuatro bandos antes mencionados tratar芍n de convencernos de trabajar para ellos y nos enterrar芍n en misiones, a lo que hay que sumar las que nos dar芍n nuestros compa?eros, las decenas de cazas de recompensas, otras tareas secundarias# Llevadas unas pocas horas y con solo una peque?a parte del mapa explorado ya tendremos una lista imponente de posibles trabajos, lo cual no es necesariamente malo siempre y cuando el dise?o de misiones est谷 a la altura.
Y lo est芍, a pesar de la cantidad, hay un buen equilibrio entre misiones de entidad, tareas m芍s directas, secundarias de diversa importancia y las suficientes ※bolas curvas§ como para no aburrirte ni sentir que est芍s haciendo siempre lo mismo. El fuerte componente narrativo y la cantidad de opciones disponibles en los di芍logos, m芍s sus posibles consecuencias, tambi谷n contribuyen a esa sensaci車n de frescura -adem芍s de ofrecer espacio para futuras partidas-. Para aderezarlo todo se le ha dado todav赤a m芍s importancia a nuestra puntuaciones de reputaci車n y a atributos, abriendo (y cerrando) numerosas puertas en los di芍logos -incluyendo adem芍s di芍logos muy espec赤ficos que est芍n disponibles solo para una minor赤a de los personajes que se crear芍n, pero que a?aden mucha personalidad cuando podemos usarlos-.
En general se aprecia una mayor maestr赤a y elaboraci車n en c車mo se usan y se cruzan estos n迆meros. Hay cuatro bandos en que obtener reputaci車n, 12 habilidades entre activas y pasivas que pueden condicionar las conversaciones y hasta 10 disposiciones basadas en la naturaleza de tus acciones en el archipi谷lago. Todas pueden tener una repercusi車n a la hora de entablar di芍logos con los personajes, e incluso pueden interactuar entre ellas. Por ejemplo, en un punto en el que unos criminales amenazaban a nuestro grupo, usamos la opci車n abierta de di芍logo gracias a un alto nivel de intimidaci車n. Lo normal es que hubieran salido con el rabo entre las piernas -o al menos una parte del grupo-, pero nada m芍s utilizarlo, un bandido anim車 a los suyos afirmando que ten赤amos fama ※blandos§ por nuestra disposici車n ※benevolente§, as赤 que hubo que luchar. Otras veces tendremos m芍s suerte esto demuestra que se intenta crear algo m芍s elaborado que un sistema binario de se puede/no se puede-. Con nuestros personajes pasa un tanto de lo mismo, con un sistema de relaciones m芍s ramificado que tienen en cuenta nuestros di芍logos y decisiones y que adem芍s funciona de cara a determinar la relaci車n entre ellos como grupo.
Escalada de niveles y sistema de combate
Cuando el primer Pillars lleg車 a su combate 3.0, se pudo decir que lleg車 a su m芍ximo grado de madurez y refinamiento. Pillars no parte exactamente de esa base ya que a?ade importantes novedades, siendo una de las principales la posibilidad de Multi-Clase, lo que es una decisi車n curiosa dada la defensa numantina anterior a introducir esta faceta. Los personajes pueden optar por avanzar m芍s y m芍s r芍pido en una clase determinada o combinar dos clases para crear una versi車n mixta, con plena libertad para realizar estas combinaciones y roles espec赤ficos dependiendo de lo elegido. Lo cierto es que el sistema de clases ideado por Obsidian es muy poco restrictivo frente al de por ejemplo AD&D y el sistema de multi-clase tiene algo de menos sentido cuando ya era posible crear de forma org芍nica hechiceros especializados en el cuerpo a cuerpo o cl谷rigos pistoleros -por presentar dos ejemplos extremos- pero, en todo caso, es una posibilidad de realizar m芍s combinaciones y tener personajes con habilidades m芍s variadas, as赤 que a los que disfrutan de probar toda clase de arquetipos les parecer芍 seguramente una gran medida.
Otro elemento clave es que se ha reducido el grupo activo de seis a cinco personajes, lo que no viene nada mal para que todo resulte un tanto menos ca車ticos y m芍s controlable. El sistema, por supuesto, es el mismo de Baldur*s Gate aparentemente: tiempo real con opci車n de parar e introducir comandos, aunque en el fondo son muy distintos y responden a diferentes filosof赤as. Nuevamente nos encontramos ante un sistema que hila muy fino, con cuatro tipos de defensa y ocho de ataque, una enorme cantidad de condiciones, gran importancia al posicionamiento y una gran cantidad de configuraciones y variables t芍cticas. Todo esto queda bien complementado primero por, ahora s赤, un robusto sistema de automatismos con el que podemos configurar al mil赤metro lo que queremos que haga cada miembro de nuestro grupo cuando no lo estamos controlando directamente, algo que se necesitaba como el agua y que fue incorporado a posteriori en la anterior aventura.
En lo que no ha cedido un 芍pice en el tema de preparaci車n previa a los encuentros y separaci車n entre ※duros§ y ※blandos§, no existe esa necesidad que hab赤a en Baldur*s Gate de ir preparado espec赤ficamente ante ciertas criaturas si no quer赤as ser aniquilado al instante; s赤 puedes facilitarte la vida usando pociones, descansando con una buena comida para obtener bonificaciones u usando objetos como pergaminos u objetos (que podemos comprar o producir), pero en general es un juego dise?ado para que podamos superar de forma natural cualquier obst芍culo. La diferencia con antes, al menos en su lanzamiento original, es que ahora encontramos m芍s enemigos diferenciados y m芍s estrategias por su parte, por lo que los encuentros ya no resultan tan homog谷neos. A迆n as赤, es perfectamente l赤cito a?orar los tiempos en los que una lucha era pr芍cticamente insalvable si no est芍bamos plenamente equipados espec赤ficamente para la amenaza que llegaba; es cierto que ca赤a muchas veces en ensayo en error, pero tambi谷n le daba un poco aire de puzle org芍nico que resultaba muy satisfactorio. En todo caso, cuesti車n de preferencias.
A pesar de los cambios, las novedades y los refinamientos, el juego de Obsidian sigue teniendo una cierta tendencia a ser un tanto f芍cil en l赤neas generales as赤 que se recomienda dificultad Alta o directamente Camino de los Malditos si se est芍 buscando un reto, adem芍s de activar la opci車n de que el juego escale pero exclusivamente hacia arriba, una bienvenida incorporaci車n que nos permite disfrutar de un ascenso gradual en el reto, evitando encontrarnos con encuentros de relleno. Es aqu赤 cuando toda la variedad de sistemas brilla con luz propia, especialmente cuando empiezas a plantearte retos como ir con menos unidades en el grupo -o directamente ir solo, un cl芍sico solo apto para unos pocos elegidos. En todo caso, se puede decir que se ha dado un paso adelante en todo lo que concierne a combate y progresi車n, lo que ya de por s赤 es una gran noticia.
Paisajes de ensue?o
Cuando hemos comentado que se nota que es una secuela que construye sobre el original, uno de los elementos en los que est芍bamos pensando era en los gr芍ficos y creaci車n del mundo. Pillars of Eternity pod赤a alternar momentos de gran belleza con otros un tanto simples y sosos, m芍s impersonales, fruto seguramente de desarrollos en diferente fase o con distinta prioridad. En Deadfire se nota que ha habido un extra de preparaci車n, madurez y seguramente presupuesto, con el que se ha creado un mundo m芍s amplio, m芍s variado y con m芍s personalidad, con m芍s cantidad de paisajes de esos que hacen so?ar a los amantes de este tipo de perspectivas. S赤, la primera persona o tercera persona son m芍s inmersivas y pueden resultar m芍s espectaculares, pero hay algo m芍gico en tener una visi車n panor芍mica del mundo a tu alrededor, de ver a tu grupo moverse por un puente rodeado de cascadas mientras poco a poco va mostr芍ndose de forma majestuosa un palacio construido sobre un emplazamiento imposible.
Hay m芍s riqueza de texturas, m芍s efectos de luces y sombras, m芍s efectos, m芍s tipos de catacumbas y templos completamente 迆nicos. Hay incluso detalles, por hablar de un aspecto m芍s t谷cnico que visual, como que se han reducido los tiempos de carga -aunque todav赤a recomendamos instalarlo en un SSD-. Musicalmente tambi谷n es bastante apreciable el trabajo realizado, con melod赤as que evocan misterio, aventura y ese cierto tono caribe?o-colonial que caracteriza a esta parte de Eora y del que se sacan toda clase de interesantes argumentos y subtramas -adaptadas adecuadamente a un mundo de fantas赤a, pero con un trasfondo hist車rico que eleva el conjunto-. A destacar el muy buen trabajo de doblaje (s車lo en ingl谷s), haciendo notar que es un proyecto con bastante m芍s presupuesto, aunque nos planteamos si realmente era necesario dar voz a tantos personajes -lo cual hist車ricamente siempre ha planteado problemas a la hora de revisar di芍logos por la dificultad de regrabar l赤neas frente a la facilidad de editarlas en texto simplemente-.
Casi todo excelente
Repasando las muchas horas con Deadfire -y anticipando las muchas m芍s que puede ofrecer, pues esta clase de juegos son para ser rejugados de formas diferentes- cuesta mucho sacarle un pero-. Leyendo el anterior an芍lisis, podemos afirmar que mejora en casi todos los puntos que se comentaron: un combate m芍s diverso, un mundo m芍s variado, mejoras en todos los sistemas, visualmente m芍s llamativo# Es un ejemplo de libro de c車mo plantear una secuela y ser芍, sin duda, un gran ejemplo m芍s de lo viable, atractivo e interesante de una f車rmula que no pertenece al pasado, sino a buenos equipos que sepan sacar partido a sus virtudes, aunando con 谷xito gr芍ficos y texto para crear una aventura que resulta m芍s poderosa que muchos ejemplos t谷cnicamente m芍s impresionantes. A celebrar que cuente con una estupenda traducci車n al castellano oficial, lo cual es un fant芍stico detalle que ayudar芍 a muchos a atreverse con m芍s confianza (hay algunos fallos y bugs todav赤a, pero est芍n trabajando en ello, aunque el nivel general es realmente bueno).
Con todo, puestos a criticar, notamos una cierta p谷rdida de ※magia§ y misterio en la narrativa. No queremos confundir, es un trabajo realmente bueno, muy coherente (seguramente m芍s que el primero). Ya no tenemos esos muros de texto con las descripciones de las almas -aunque eso no fue un fallo 100% de Obsidian, era una recompensa pobremente pensada para los que apoyaron el kickstarter que no se ha vuelto a repetir-, y se ha hecho un mejor trabajo con el interfaz y la integraci車n de texto para que resulte m芍s natural. La narrativa resulta fluida ayudada del doblaje y la historia se mantiene interesante, con multitud de aspectos que contemplar y estudiar ya sea a trav谷s de di芍logos, de libros o de la base de datos. Todo est芍 profesionalmente hilado, pero con cierta falta de chispa que se materializa particularmente en los personajes que nos acompa?an.
No es ning迆n misterio que Obsidian ha perdido un gigantesco capital de talento narrativo en los 迆ltimos a?os. George Ziets, el l赤der narrativo de Mask of the Betrayer, marc車 a inXile; John Gonzalez, l赤der narrativo de New Vegas, se fue a Guerrilla para ser parte fundamental en Horizon; Eric Fenstermaker, el l赤der creativo de Pillars of Eternity, pieza clave en Neverwinter 2 y New Vegas tambi谷n ha dejado el estudio parcialmente. Hasta Chris Avellone, m芍ximo responsable de Planescape:Torment o Fallout 2, que era fundador y socio, se march車-y, por cierto, anda soltando sapos y culebras sobre la directiva en las 迆ltimas semanas, exponiendo pr芍cticas muy cuestionables y comentando sorprendentes detalles internos de c車mo se ha funcionado en los 迆ltimos a?os-. Esto viene a que Avellone fue, para el que suscribe este texto, el responsable de los dos mejores personajes de Eternity: Durance y Grieving Mother, personalidades 迆nicas con circunstancias fuera de lo com迆n, complejos, torturados, diferentes y muy humanos en su miseria. Para muchos fueron un soplo de aire fresco frente al resto del equipo y siempre qued車 la sensaci車n de que no estaban todo lo aprovechados que debieran.
Ahora lo sabemos: no lo estaban, Avellone confirm車 que los dos fueron mutilados de mala manera para atender otras prioridades, dejando sus historias incompletas. La cantidad y gravedad de las acusaciones del ex-Obsidian no tienen aqu赤 el mejor lugar, pero vienen al caso de que parece que, efectivamente, con la marcha del talento m芍s reconocible y experimentado, la narrativa parece haber dado un cierto paso atr芍s hac赤a la convencionalidad con respecto a trabajos como KOTOR 2 o Mask of the Betrayer. El resultado es s車lido, bien plantado, pero un poco plano y algo falto de un tono m芍s diferenciado, de personajes m芍s interesantes y de momentos m芍s 迆nicos -siempre hablando relativamente sobre un estudio que ha llegado a lo m芍s alto en esta materia-. Nada de esto quita para que el juego siga siendo extraordinario, pero estamos hablando de un grupo que ha atesorado a un nutrido grupo de los mejores escritores para videojuegos que se han visto en las 迆ltimas d谷cadas, y es una pena que no los hayamos en acci車n juntos justo ahora que las cosas marchan bien.
Excelente
Un t赤tulo referente en su g谷nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar芍s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl芍sico con el paso de los a?os. C車mpralo sin pesta?ear.