
Assetto Corsa
- PlataformaPC8XBO7PS47
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorKUNOS Simulazioni
- Lanzamiento19/12/2014 (PC)26/08/2016 (XBO, PS4)
- TextoIngl¨¦s
- EditorKUNOS Simulazioni
Assetto Corsa, an¨¢lisis
El asfalto nos espera en uno de los grandes nombres propios de la simulaci¨®n en la presente generaci¨®n. Assetto Corsa calienta motores.
Quienes amamos el automovilismo estamos de enhorabuena. En el marco de tiempo que comprende desde el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One hasta la actualidad, un sinf¨ªn de proyectos han salido a la palestra para revindicar la apuesta por la conducci¨®n, un g¨¦nero tan necesario en las quinielas como falto (muchas veces) de calidad. Ya sean arcades, h¨ªbridos, o los pensados para los m¨¢s puristas, todos ellos cuentan con un denominador com¨²n: la competici¨®n. El t¨ªtulo que trataremos a continuaci¨®n, sigui¨® un camino diferente al de su m¨¢ximo competidor, Project Cars, con el que libr¨® su particular guerra en las redes por convertirse en el sim de la actualidad. Realmente ambos juegan en ligas diferentes, siendo el italiano mucho m¨¢s comparable con pesos pesados de la talla de rFactor, pero lo cierto es que al gran p¨²blico eso le trae sin cuidado; a la hora de elegir su pr¨®ximo t¨ªtulo ¡®de carreras¡¯, Project Cars y Assetto Corsa lideraban los debates, ya sea por el efecto novedad o puramente por desconocimiento.
Desde sus oficinas centrales, localizadas en el Autodromo de Vallelunga, Italia, Kunos Simulazioni comenz¨® el desarrollo de Assetto Corsa tras finalizar su aventura con Ferrari Virtual Academy all¨¢ por 2010, un proyecto en colaboraci¨®n con Ferrari que introduc¨ªa a los jugadores en una lucha contra el reloj a bordo del F10, quienes muchos recordar¨¦is por ser el monoplaza de Fernando Alonso durante la temporada de Formula 1 de ese mismo a?o. Pese a haber tenido una escala min¨²scula, los italianos tomaron la experiencia necesaria para dar el paso a su primer gran proyecto en solitario. Debemos tener en cuenta que el estudio siempre se ha centrado en el desarrollo de software en el ¨¢mbito privado, siendo la escuder¨ªa de Maranello una de sus principales valedoras gracias a ser sus proveedores de los simuladores que utilizan de forma interna.
Durante sus primeros pasos en el mercado, el juego estuvo bajo el manto del programa de acceso anticipado de Steam. En ¨¦l, los usuarios acced¨ªan a una porci¨®n del contenido en plena fase de desarrollo, lo que foment¨® una estrecha colaboraci¨®n entre el estudio y sus clientes. Poco m¨¢s de un a?o necesitaron para dejar atr¨¢s este campo de pruebas en tiempo real, aunque todav¨ªa quedar¨ªa mucho trabajo por delante: bugs, problemas de rendimiento y alguna que otra voz discordante en relaci¨®n a su contenido, ser¨ªan la t¨®nica habitual. Tan solo siete meses despu¨¦s conocer¨ªamos sus planes de futuro, y es que las consolas de la actual generaci¨®n recibir¨ªan su propia versi¨®n adaptada al ecosistema consolero.
En colaboraci¨®n con 505 Games, Assetto Corsa finalmente llegar¨ªa a PlayStation 4 y Xbox One tras sufrir varios retrasos. Desde el 2016, el equipo liderado por Marco Massarutto ha tenido que lidiar con dos grandes frentes al un¨ªsono. Como suele ser habitual en aquellas obras iniciadas en ordenador y posteriormente trasladadas a otras plataformas, las ¨²ltimas en unirse tendr¨ªan sus m¨¢s que notorias diferencias frente a la inicial, am¨¦n de estar por detr¨¢s en cuanto a funciones y ritmo de actualizaciones se refiere.
Ahora, tras la reciente llegada de la Definitive Edition y su secuela espiritual en el horizonte, es hora de ponernos el mono de piloto.
Apuesta por el realismo
Es habitual encontrarnos en el g¨¦nero varios h¨ªbridos que, bajo el escudo de la realidad, se acobijan en unos lares que poco o nada tienen que ver con lo que realmente ofrecen. Sin ir m¨¢s lejos, es el caso de Gran Turismo o Forza Motorsport, dos grandes exclusivos de sus respectivas plataformas que buscan ofrecer una experiencia realista para el mayor n¨²mero de perfiles. Esto es imposible de alcanzar en un simulador puro. Est¨¢n enfocados para aquellos puristas que disfrutan de una conducci¨®n lo m¨¢s cercana posible a la realidad, libre e independiente de su envoltorio. El factor m¨¢s diferenciador entre h¨ªbridos y simuladores no reside ¨²nicamente en la cantidad de reglajes que se nos permite realizar, sino en el control que tenemos en todo momento del veh¨ªculo y c¨®mo nuestras acciones repercuten en una serie de elementos externos, como el asfalto, su estado o las f¨ªsicas.
Es bastante t¨ªpico aconsejar el uso de un perif¨¦rico adicional dentro de este estilo de juego. En esta ocasi¨®n no lo podemos tomar a la ligera: un volante es imprescindible si queremos experimentar al completo su propuesta. Inicialmente, nuestro andadura por Assetto Corsa comenz¨® a los mandos de un Dualshock 4. Lo t¨ªpico: probar unas cuantas contrarrelojes a bordo de un turismo para ver a qu¨¦ nos enfrentamos. Nada m¨¢s tomar la primera curva, comprobaremos que lo que tenemos entre manos se escapa a todo aquello que hayamos probado en los ¨²ltimos a?os. El control, para ser justos, es ¡®correcto¡¯. La sensibilidad del eje es bastante superior a lo que encontramos en las opciones predeterminadas de t¨ªtulos como Project Cars o Dirt 4. Debemos controlar de forma sutil el joystick izquierdo para no perder tracci¨®n.
Jugar as¨ª terminar¨¢ destrozando vuestros pulgares. Es normal, el juego exige much¨ªsimo al conductor para mantenerse correctamente en la trazada; la m¨¢s m¨ªnima protuberancia del asfalto puede hacernos perder el rumbo si no nos mantenemos centrados. Conseguir buenos resultados con un mando tradicional es dif¨ªcil, mucho m¨¢s que la media. Es por ello que el uso de un volante es necesario para su completo disfrute. Cuando colocamos nuestro preciado G29 a la consola, todas las sensaciones irregulares anteriores se disipan al completo. Uno de los principales aciertos de Kunos Simulazioni ha sido el fant¨¢stico trabajo a la hora de adaptar el uso del ¡®Force Feedback¡¯, funci¨®n que no muchas compa?¨ªas saben moldear y, desarrollado con acierto, cambia por completo la perfecci¨®n que tendremos del coche en pista.
Para los ne¨®fitos del g¨¦nero, Force Feedback es una tecnolog¨ªa que permite al volante ofrecer resistencia ante nuestras acciones, emulando, as¨ª, el comportamiento real de un veh¨ªculo. Por ejemplo: al tomar una curva hacia la izquierda, nuestra velocidad determinar¨¢ la fuerza que har¨¢ el volante hacia el lado contrario que tomamos, incluyendo los desperfectos o pianos del asfalto. Desde su implementaci¨®n, este tipo de perif¨¦ricos en concreto ganaron much¨ªsima mayor utilidad frente a los que no contaban con ¨¦l.
La enfermiza obsesi¨®n por el realismo tambi¨¦n se traslada a la hora de configurar nuestro veh¨ªculo. La compa?¨ªa pone a nuestra disposici¨®n un abanico inmenso de ajustes. Desde la suspensi¨®n, pasando por la presi¨®n de los neum¨¢ticos, amortiguadores, ¨¢ngulo de los ejes¡ opciones que la mayor¨ªa de usuarios desconocer¨¢n y que estar¨¢n al alcance de muy pocos. Tambi¨¦n hay espacio para los menos avezados en forma de ayudas a la conducci¨®n, tanto en la parte jugable como en lo visual. En este ¨²ltimo deja un poco que desear. Las ayudas en la trazada no son din¨¢micas, por lo que nuestra vuelta en un circuito que desconozcamos estar¨¢ delimitada por trazadas conservadoras, al contrario de lo que ofrecen obras como Formula 1 o, de nuevo, Project Cars. No es nada sobre lo que poner el grito en el cielo, pero la curva de aprendizaje ser¨¢ m¨¢s alta de lo habitual.
En cuanto a trazados, contaremos con m¨¢s de 16 circuitos que ofrecer¨¢n un total de 33 configuraciones diferentes, incluyendo la versi¨®n original de Monza, el reci¨¦n llegado Laguna Seca, el Circuit de Catalunya y la cuna del automovilismo alem¨¢n: Nordschleife. El estudio ha utilizado t¨¦cnicas de escaneado l¨¢ser para recrear con la m¨¢xima fidelidad cada palmo de asfalto de los circuitos a los que ha tenido acceso. En un principio, los circuitos de serie eran europeos en su totalidad; a partir del ¨¦xito del juego y los acuerdos comerciales con grandes marcas de publicaci¨®n, por medio de actualizaciones se han a?adido circuitos como el estadounidense mencionado con anterioridad. Y es que Kunos Simulazioni toma este trabajo de una manera casi artesanal. Dejando a un lado algunos tramos ficticios, el empe?o por llevar al mundo virtual todas las pesquisas de la realidad es minucioso, como si de una talla de orfebrer¨ªa se tratara. Los jugadores, naturalmente, lo notaremos. La diferencia de trabajo entre este juego y el resto en este aspecto es m¨¢s que notorio.
La oferta automovil¨ªstica cuenta con un total de 60 veh¨ªculos en su versi¨®n b¨¢sica, sin contar los modelos modificados de algunos de ellos. En su edici¨®n definitiva, la cual incluye todos los contenidos descargables adicionales, la cifra alcanza hasta 178 entre todas sus variantes. Entre los fabricantes m¨¢s destacados encontramos a Porsche, Ferrari, BMW, Lotus y Audi. Estos cinco seleccionados son los que mayor n¨²mero de veh¨ªculos aportan al cat¨¢logo total, aunque es de justicia nombrar otros tantos como Toyota, RUF, Pagani o Mercedes-Benz (entre otros), que pese a tener poca presencia, suman. En general se tocan pr¨¢cticamente todas las disciplinas, incluyendo Formula 1, GTR, Endurance, turismos de calle¡ Sobre el papel es cierto que puede palidecer si lo comparamos con sus m¨¢ximos competidores. Una vez dentro del juego, no notaremos en ning¨²n momento la falta de b¨®lidos, al rev¨¦s, la selecci¨®n en l¨ªneas generales es correcta y ofrece las grandes vertientes del motor.
El mundo de la competici¨®n
Una vez expuestas las principales virtudes de Assetto Corsa, toca pasar a su oferta jugable. El t¨ªtulo toma como base los modos b¨¢sicos que podemos encontrar en cualquier juego de conducci¨®n que se precie, pero d¨¢ndole una peque?a vuelta de tuerca. Es el caso de la contrarreloj, que pasar¨¢ a ser realmente una lucha contra el cron¨®metro. Comenzaremos en vuelta lanzada con un contador de tiempo descontando segundos. Cuanto m¨¢s tiempo tengamos acumulado al pasar por un punto de control (generalmente coinciden con los tres sectores de cada circuito) mayor n¨²mero de puntos conseguiremos. A medida que pasemos puntos de control, menor tiempo tendremos para alcanzar el siguiente y sucesivamente. No deja de ser una an¨¦cdota, de hecho el modo tradicional persiste en otro modo de juego para los que quieren practicar, aunque se agradece el esfuerzo por aportar frescura a vertientes ya mascadas.
Adem¨¢s de contar con las tradicionales carreras, fin de semana completo y derrape, tendremos a nuestra disposici¨®n una especie de modo historia ¡®venido a menos¡¯. En ¨¦l, una serie de pruebas divididas por dificultad se conglomeran en un intento por ayudar a la adaptaci¨®n del jugador al medio y a sus disciplinas. La ¨²nica historia que encontraremos ser¨¢ una breve descripci¨®n que da pie a la prueba (?un amigo te ha dejado un Alfa Romeo!) totalmente banal. Una vez completado el trayecto, querremos pasar al mayor desaf¨ªo que se nos plantea: las pruebas especiales. M¨¢s de 250 pruebas nos esperan para ser completadas. El reto ser¨¢ conseguir la medalla de oro, el objetivo m¨¢s alto de entre las tres disponibles, en un compendi¨® de todos los modos de juego y la mayor parte de veh¨ªculos.
Tambi¨¦n se encuentra un modo ¡®campeonato¡¯ que simplemente nos permite crear una cadena de tandas bajo nuestras propias reglas. No existen ning¨²n modo carrera tradicional, ni mucho menos campeonatos homologados, lo cual es decepcionante. En el ¨¢mbito en l¨ªnea podremos medirnos contra jugadores de todo el mundo en servidores de hasta 16 usuarios en consola, siendo la cifra en ordenador mayor. Podremos unirnos a salas ya comenzadas o crear una propia bajo las reglas que nosotros prefiramos. La oferta, siendo honestos, se queda corta. La gran baza que parec¨ªan ser los eventos especiales, termina resultando un tanto mon¨®tona. No existe ning¨²n tipo de progresi¨®n, ni siquiera un historial que desmenuce nuestra actuaci¨®n hist¨®rica. La ¨²nica motivaci¨®n que permite seguir jugando es mejorar como piloto.
No hubiera estado dem¨¢s mejorar los componentes propios de un videojuego. Teniendo la herramienta ya asentada, proponer una serie de campeonatos (por ejemplo) ya establecidos de serie mejorar¨ªa las sensaciones pasadas las horas de sorpresa iniciales. Solo pedimos algo que aporte variedad al conjunto. Tampoco estar¨ªa dem¨¢s potenciar el ¨¢mbito multijugador en forma de clanes, creaci¨®n de torneos o alguna funci¨®n que mejora su usabilidad. Todo lo que rodea a la navegaci¨®n del usuario por las interfaces y las opciones de juego se sienten muy arcaicas. Y es una l¨¢stima, porque con muy poco mejorar¨ªa, sin lugar a dudas, al conjunto.
?Preparado para todos?
Tal como coment¨¢bamos al comienzo del texto, Assetto Corsa inici¨® su andadura en ordenador para, posteriormente, llegar a las consolas actuales. Su lanzamiento en Xbox One y PlayStation 4 permiti¨® disfrutar del juego aquellos jugadores que ve¨ªan un PC como barrera. Sin embargo, ¨¦sto inici¨® una brecha entre las dos grandes versiones. Es l¨®gico. Ocurre en pr¨¢cticamente la mayor¨ªa de propuestas de naturaleza para la plataforma de compatibles. Pero, tal como puede ser habitual, tambi¨¦n viene acompa?ada de severas cr¨ªticas por parte de la comunidad lastrada.
Kunos Simulazioni es un estudio peque?o, quiz¨¢ demasiado para hacer frente a tres versiones radicalmente opuestas. La dificultad a la hora de hacer la mudanza a ecosistemas cerrados reside principalmente en su motor. La compa?¨ªa, tras probar con Unity, vio que ninguno de los grandes motores estandarizados se adaptaban correctamente a sus demandas t¨¦cnicas. ?La soluci¨®n? Desarrollar uno por si mismos desde cero. El resultado en t¨¦rminos gr¨¢ficos es discreto. No por ello malo, ni mucho menos, luce correctamente, pero sus aristas son evidentes, sobre todo en cuanto a texturizado se refiere.
Tambi¨¦n se ve reflejado en la ausencia de funciones tales como condiciones metereol¨®gicas y ciclo d¨ªa/noche. Solo pasar¨¢ el tiempo entre ma?ana, mediod¨ªa y tarde. No incluir lluvia tambi¨¦n ha sido una decisi¨®n de dise?o, puesto que el estudio ha preferido enfocar sus recursos en desarrollar una conducci¨®n sobre seco lo m¨¢s realista posible, en vez de incurrir en invenciones sobre el comportamiento de las superficies sobre mojado. De la misma forma, la inteligencia artificial cumple su papel, poni¨¦ndonos en m¨¢s de un aprieto y comport¨¢ndose de manera l¨®gica. Hasta otros quince veh¨ªculos podr¨¢n acompa?arnos en carrera.
Los usuarios actuales de consola tienen entre manos una versi¨®n inferior en todos los sentidos. A la ausencia l¨®gica de modificaciones de la comunidad, eje clave para que pueda mantenerse fresco a lo largo de los a?os, se le suman problemas propios que no se encuentran en ordenador, sobre todo en el entorno en l¨ªnea. Errores como la imposibilidad de iniciar una carrera tras completar la clasificaci¨®n, el no funcionamiento del acelerador de desgaste de neum¨¢ticos, problemas visuales en ciertos veh¨ªculos que impactan de lleno en la jugabilidad (retrovisores que no reflejan), etc¨¦tera. Sin olvidar que las versiones para los modelos est¨¢ndar en consola sufren severos problemas de rendimiento. En definitiva, no existe equidad entre ellas, lo cual es nefasto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.