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Assetto Corsa
- PlataformaPC8XBO7PS47
- G¨¦neroConducci¨®n
- DesarrolladorKUNOS Simulazioni
- Lanzamiento19/12/2014 (PC)26/08/2016 (XBO, PS4)
- TextoIngl¨¦s
- EditorKUNOS Simulazioni
Assetto Corsa, an¨¢lisis
El asfalto nos espera en uno de los grandes nombres propios de la simulaci¨®n en la presente generaci¨®n. Assetto Corsa calienta motores.
Quienes amamos el automovilismo estamos de enhorabuena. En el marco de tiempo que comprende desde el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One hasta la actualidad, un sinf¨ªn de proyectos han salido a la palestra para revindicar la apuesta por la conducci¨®n, un g¨¦nero tan necesario en las quinielas como falto (muchas veces) de calidad. Ya sean arcades, h¨ªbridos, o los pensados para los m¨¢s puristas, todos ellos cuentan con un denominador com¨²n: la competici¨®n. El t¨ªtulo que trataremos a continuaci¨®n, sigui¨® un camino diferente al de su m¨¢ximo competidor, Project Cars, con el que libr¨® su particular guerra en las redes por convertirse en el sim de la actualidad. Realmente ambos juegan en ligas diferentes, siendo el italiano mucho m¨¢s comparable con pesos pesados de la talla de rFactor, pero lo cierto es que al gran p¨²blico eso le trae sin cuidado; a la hora de elegir su pr¨®ximo t¨ªtulo ¡®de carreras¡¯, Project Cars y Assetto Corsa lideraban los debates, ya sea por el efecto novedad o puramente por desconocimiento.
Desde sus oficinas centrales, localizadas en el Autodromo de Vallelunga, Italia, Kunos Simulazioni comenz¨® el desarrollo de Assetto Corsa tras finalizar su aventura con Ferrari Virtual Academy all¨¢ por 2010, un proyecto en colaboraci¨®n con Ferrari que introduc¨ªa a los jugadores en una lucha contra el reloj a bordo del F10, quienes muchos recordar¨¦is por ser el monoplaza de Fernando Alonso durante la temporada de Formula 1 de ese mismo a?o. Pese a haber tenido una escala min¨²scula, los italianos tomaron la experiencia necesaria para dar el paso a su primer gran proyecto en solitario. Debemos tener en cuenta que el estudio siempre se ha centrado en el desarrollo de software en el ¨¢mbito privado, siendo la escuder¨ªa de Maranello una de sus principales valedoras gracias a ser sus proveedores de los simuladores que utilizan de forma interna.
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Durante sus primeros pasos en el mercado, el juego estuvo bajo el manto del programa de acceso anticipado de Steam. En ¨¦l, los usuarios acced¨ªan a una porci¨®n del contenido en plena fase de desarrollo, lo que foment¨® una estrecha colaboraci¨®n entre el estudio y sus clientes. Poco m¨¢s de un a?o necesitaron para dejar atr¨¢s este campo de pruebas en tiempo real, aunque todav¨ªa quedar¨ªa mucho trabajo por delante: bugs, problemas de rendimiento y alguna que otra voz discordante en relaci¨®n a su contenido, ser¨ªan la t¨®nica habitual. Tan solo siete meses despu¨¦s conocer¨ªamos sus planes de futuro, y es que las consolas de la actual generaci¨®n recibir¨ªan su propia versi¨®n adaptada al ecosistema consolero.
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En colaboraci¨®n con 505 Games, Assetto Corsa finalmente llegar¨ªa a PlayStation 4 y Xbox One tras sufrir varios retrasos. Desde el 2016, el equipo liderado por Marco Massarutto ha tenido que lidiar con dos grandes frentes al un¨ªsono. Como suele ser habitual en aquellas obras iniciadas en ordenador y posteriormente trasladadas a otras plataformas, las ¨²ltimas en unirse tendr¨ªan sus m¨¢s que notorias diferencias frente a la inicial, am¨¦n de estar por detr¨¢s en cuanto a funciones y ritmo de actualizaciones se refiere.
Ahora, tras la reciente llegada de la Definitive Edition y su secuela espiritual en el horizonte, es hora de ponernos el mono de piloto.
Apuesta por el realismo
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Es habitual encontrarnos en el g¨¦nero varios h¨ªbridos que, bajo el escudo de la realidad, se acobijan en unos lares que poco o nada tienen que ver con lo que realmente ofrecen. Sin ir m¨¢s lejos, es el caso de Gran Turismo o Forza Motorsport, dos grandes exclusivos de sus respectivas plataformas que buscan ofrecer una experiencia realista para el mayor n¨²mero de perfiles. Esto es imposible de alcanzar en un simulador puro. Est¨¢n enfocados para aquellos puristas que disfrutan de una conducci¨®n lo m¨¢s cercana posible a la realidad, libre e independiente de su envoltorio. El factor m¨¢s diferenciador entre h¨ªbridos y simuladores no reside ¨²nicamente en la cantidad de reglajes que se nos permite realizar, sino en el control que tenemos en todo momento del veh¨ªculo y c¨®mo nuestras acciones repercuten en una serie de elementos externos, como el asfalto, su estado o las f¨ªsicas.
Es bastante t¨ªpico aconsejar el uso de un perif¨¦rico adicional dentro de este estilo de juego. En esta ocasi¨®n no lo podemos tomar a la ligera: un volante es imprescindible si queremos experimentar al completo su propuesta. Inicialmente, nuestro andadura por Assetto Corsa comenz¨® a los mandos de un Dualshock 4. Lo t¨ªpico: probar unas cuantas contrarrelojes a bordo de un turismo para ver a qu¨¦ nos enfrentamos. Nada m¨¢s tomar la primera curva, comprobaremos que lo que tenemos entre manos se escapa a todo aquello que hayamos probado en los ¨²ltimos a?os. El control, para ser justos, es ¡®correcto¡¯. La sensibilidad del eje es bastante superior a lo que encontramos en las opciones predeterminadas de t¨ªtulos como Project Cars o Dirt 4. Debemos controlar de forma sutil el joystick izquierdo para no perder tracci¨®n.
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Jugar as¨ª terminar¨¢ destrozando vuestros pulgares. Es normal, el juego exige much¨ªsimo al conductor para mantenerse correctamente en la trazada; la m¨¢s m¨ªnima protuberancia del asfalto puede hacernos perder el rumbo si no nos mantenemos centrados. Conseguir buenos resultados con un mando tradicional es dif¨ªcil, mucho m¨¢s que la media. Es por ello que el uso de un volante es necesario para su completo disfrute. Cuando colocamos nuestro preciado G29 a la consola, todas las sensaciones irregulares anteriores se disipan al completo. Uno de los principales aciertos de Kunos Simulazioni ha sido el fant¨¢stico trabajo a la hora de adaptar el uso del ¡®Force Feedback¡¯, funci¨®n que no muchas compa?¨ªas saben moldear y, desarrollado con acierto, cambia por completo la perfecci¨®n que tendremos del coche en pista.
Para los ne¨®fitos del g¨¦nero, Force Feedback es una tecnolog¨ªa que permite al volante ofrecer resistencia ante nuestras acciones, emulando, as¨ª, el comportamiento real de un veh¨ªculo. Por ejemplo: al tomar una curva hacia la izquierda, nuestra velocidad determinar¨¢ la fuerza que har¨¢ el volante hacia el lado contrario que tomamos, incluyendo los desperfectos o pianos del asfalto. Desde su implementaci¨®n, este tipo de perif¨¦ricos en concreto ganaron much¨ªsima mayor utilidad frente a los que no contaban con ¨¦l.
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La enfermiza obsesi¨®n por el realismo tambi¨¦n se traslada a la hora de configurar nuestro veh¨ªculo. La compa?¨ªa pone a nuestra disposici¨®n un abanico inmenso de ajustes. Desde la suspensi¨®n, pasando por la presi¨®n de los neum¨¢ticos, amortiguadores, ¨¢ngulo de los ejes¡ opciones que la mayor¨ªa de usuarios desconocer¨¢n y que estar¨¢n al alcance de muy pocos. Tambi¨¦n hay espacio para los menos avezados en forma de ayudas a la conducci¨®n, tanto en la parte jugable como en lo visual. En este ¨²ltimo deja un poco que desear. Las ayudas en la trazada no son din¨¢micas, por lo que nuestra vuelta en un circuito que desconozcamos estar¨¢ delimitada por trazadas conservadoras, al contrario de lo que ofrecen obras como Formula 1 o, de nuevo, Project Cars. No es nada sobre lo que poner el grito en el cielo, pero la curva de aprendizaje ser¨¢ m¨¢s alta de lo habitual.
En cuanto a trazados, contaremos con m¨¢s de 16 circuitos que ofrecer¨¢n un total de 33 configuraciones diferentes, incluyendo la versi¨®n original de Monza, el reci¨¦n llegado Laguna Seca, el Circuit de Catalunya y la cuna del automovilismo alem¨¢n: Nordschleife. El estudio ha utilizado t¨¦cnicas de escaneado l¨¢ser para recrear con la m¨¢xima fidelidad cada palmo de asfalto de los circuitos a los que ha tenido acceso. En un principio, los circuitos de serie eran europeos en su totalidad; a partir del ¨¦xito del juego y los acuerdos comerciales con grandes marcas de publicaci¨®n, por medio de actualizaciones se han a?adido circuitos como el estadounidense mencionado con anterioridad. Y es que Kunos Simulazioni toma este trabajo de una manera casi artesanal. Dejando a un lado algunos tramos ficticios, el empe?o por llevar al mundo virtual todas las pesquisas de la realidad es minucioso, como si de una talla de orfebrer¨ªa se tratara. Los jugadores, naturalmente, lo notaremos. La diferencia de trabajo entre este juego y el resto en este aspecto es m¨¢s que notorio.
La oferta automovil¨ªstica cuenta con un total de 60 veh¨ªculos en su versi¨®n b¨¢sica, sin contar los modelos modificados de algunos de ellos. En su edici¨®n definitiva, la cual incluye todos los contenidos descargables adicionales, la cifra alcanza hasta 178 entre todas sus variantes. Entre los fabricantes m¨¢s destacados encontramos a Porsche, Ferrari, BMW, Lotus y Audi. Estos cinco seleccionados son los que mayor n¨²mero de veh¨ªculos aportan al cat¨¢logo total, aunque es de justicia nombrar otros tantos como Toyota, RUF, Pagani o Mercedes-Benz (entre otros), que pese a tener poca presencia, suman. En general se tocan pr¨¢cticamente todas las disciplinas, incluyendo Formula 1, GTR, Endurance, turismos de calle¡ Sobre el papel es cierto que puede palidecer si lo comparamos con sus m¨¢ximos competidores. Una vez dentro del juego, no notaremos en ning¨²n momento la falta de b¨®lidos, al rev¨¦s, la selecci¨®n en l¨ªneas generales es correcta y ofrece las grandes vertientes del motor.
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El mundo de la competici¨®n
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Una vez expuestas las principales virtudes de Assetto Corsa, toca pasar a su oferta jugable. El t¨ªtulo toma como base los modos b¨¢sicos que podemos encontrar en cualquier juego de conducci¨®n que se precie, pero d¨¢ndole una peque?a vuelta de tuerca. Es el caso de la contrarreloj, que pasar¨¢ a ser realmente una lucha contra el cron¨®metro. Comenzaremos en vuelta lanzada con un contador de tiempo descontando segundos. Cuanto m¨¢s tiempo tengamos acumulado al pasar por un punto de control (generalmente coinciden con los tres sectores de cada circuito) mayor n¨²mero de puntos conseguiremos. A medida que pasemos puntos de control, menor tiempo tendremos para alcanzar el siguiente y sucesivamente. No deja de ser una an¨¦cdota, de hecho el modo tradicional persiste en otro modo de juego para los que quieren practicar, aunque se agradece el esfuerzo por aportar frescura a vertientes ya mascadas.
Adem¨¢s de contar con las tradicionales carreras, fin de semana completo y derrape, tendremos a nuestra disposici¨®n una especie de modo historia ¡®venido a menos¡¯. En ¨¦l, una serie de pruebas divididas por dificultad se conglomeran en un intento por ayudar a la adaptaci¨®n del jugador al medio y a sus disciplinas. La ¨²nica historia que encontraremos ser¨¢ una breve descripci¨®n que da pie a la prueba (?un amigo te ha dejado un Alfa Romeo!) totalmente banal. Una vez completado el trayecto, querremos pasar al mayor desaf¨ªo que se nos plantea: las pruebas especiales. M¨¢s de 250 pruebas nos esperan para ser completadas. El reto ser¨¢ conseguir la medalla de oro, el objetivo m¨¢s alto de entre las tres disponibles, en un compendi¨® de todos los modos de juego y la mayor parte de veh¨ªculos.
Tambi¨¦n se encuentra un modo ¡®campeonato¡¯ que simplemente nos permite crear una cadena de tandas bajo nuestras propias reglas. No existen ning¨²n modo carrera tradicional, ni mucho menos campeonatos homologados, lo cual es decepcionante. En el ¨¢mbito en l¨ªnea podremos medirnos contra jugadores de todo el mundo en servidores de hasta 16 usuarios en consola, siendo la cifra en ordenador mayor. Podremos unirnos a salas ya comenzadas o crear una propia bajo las reglas que nosotros prefiramos. La oferta, siendo honestos, se queda corta. La gran baza que parec¨ªan ser los eventos especiales, termina resultando un tanto mon¨®tona. No existe ning¨²n tipo de progresi¨®n, ni siquiera un historial que desmenuce nuestra actuaci¨®n hist¨®rica. La ¨²nica motivaci¨®n que permite seguir jugando es mejorar como piloto.
No hubiera estado dem¨¢s mejorar los componentes propios de un videojuego. Teniendo la herramienta ya asentada, proponer una serie de campeonatos (por ejemplo) ya establecidos de serie mejorar¨ªa las sensaciones pasadas las horas de sorpresa iniciales. Solo pedimos algo que aporte variedad al conjunto. Tampoco estar¨ªa dem¨¢s potenciar el ¨¢mbito multijugador en forma de clanes, creaci¨®n de torneos o alguna funci¨®n que mejora su usabilidad. Todo lo que rodea a la navegaci¨®n del usuario por las interfaces y las opciones de juego se sienten muy arcaicas. Y es una l¨¢stima, porque con muy poco mejorar¨ªa, sin lugar a dudas, al conjunto.
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?Preparado para todos?
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Tal como coment¨¢bamos al comienzo del texto, Assetto Corsa inici¨® su andadura en ordenador para, posteriormente, llegar a las consolas actuales. Su lanzamiento en Xbox One y PlayStation 4 permiti¨® disfrutar del juego aquellos jugadores que ve¨ªan un PC como barrera. Sin embargo, ¨¦sto inici¨® una brecha entre las dos grandes versiones. Es l¨®gico. Ocurre en pr¨¢cticamente la mayor¨ªa de propuestas de naturaleza para la plataforma de compatibles. Pero, tal como puede ser habitual, tambi¨¦n viene acompa?ada de severas cr¨ªticas por parte de la comunidad lastrada.
Kunos Simulazioni es un estudio peque?o, quiz¨¢ demasiado para hacer frente a tres versiones radicalmente opuestas. La dificultad a la hora de hacer la mudanza a ecosistemas cerrados reside principalmente en su motor. La compa?¨ªa, tras probar con Unity, vio que ninguno de los grandes motores estandarizados se adaptaban correctamente a sus demandas t¨¦cnicas. ?La soluci¨®n? Desarrollar uno por si mismos desde cero. El resultado en t¨¦rminos gr¨¢ficos es discreto. No por ello malo, ni mucho menos, luce correctamente, pero sus aristas son evidentes, sobre todo en cuanto a texturizado se refiere.
Tambi¨¦n se ve reflejado en la ausencia de funciones tales como condiciones metereol¨®gicas y ciclo d¨ªa/noche. Solo pasar¨¢ el tiempo entre ma?ana, mediod¨ªa y tarde. No incluir lluvia tambi¨¦n ha sido una decisi¨®n de dise?o, puesto que el estudio ha preferido enfocar sus recursos en desarrollar una conducci¨®n sobre seco lo m¨¢s realista posible, en vez de incurrir en invenciones sobre el comportamiento de las superficies sobre mojado. De la misma forma, la inteligencia artificial cumple su papel, poni¨¦ndonos en m¨¢s de un aprieto y comport¨¢ndose de manera l¨®gica. Hasta otros quince veh¨ªculos podr¨¢n acompa?arnos en carrera.
Los usuarios actuales de consola tienen entre manos una versi¨®n inferior en todos los sentidos. A la ausencia l¨®gica de modificaciones de la comunidad, eje clave para que pueda mantenerse fresco a lo largo de los a?os, se le suman problemas propios que no se encuentran en ordenador, sobre todo en el entorno en l¨ªnea. Errores como la imposibilidad de iniciar una carrera tras completar la clasificaci¨®n, el no funcionamiento del acelerador de desgaste de neum¨¢ticos, problemas visuales en ciertos veh¨ªculos que impactan de lleno en la jugabilidad (retrovisores que no reflejan), etc¨¦tera. Sin olvidar que las versiones para los modelos est¨¢ndar en consola sufren severos problemas de rendimiento. En definitiva, no existe equidad entre ellas, lo cual es nefasto.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.