Assetto Corsa

Assetto Corsa

Assetto Corsa, an芍lisis

El asfalto nos espera en uno de los grandes nombres propios de la simulaci車n en la presente generaci車n. Assetto Corsa calienta motores.

Quienes amamos el automovilismo estamos de enhorabuena. En el marco de tiempo que comprende desde el lanzamiento de PlayStation 4 y Xbox One hasta la actualidad, un sinf赤n de proyectos han salido a la palestra para revindicar la apuesta por la conducci車n, un g谷nero tan necesario en las quinielas como falto (muchas veces) de calidad. Ya sean arcades, h赤bridos, o los pensados para los m芍s puristas, todos ellos cuentan con un denominador com迆n: la competici車n. El t赤tulo que trataremos a continuaci車n, sigui車 un camino diferente al de su m芍ximo competidor, Project Cars, con el que libr車 su particular guerra en las redes por convertirse en el sim de la actualidad. Realmente ambos juegan en ligas diferentes, siendo el italiano mucho m芍s comparable con pesos pesados de la talla de rFactor, pero lo cierto es que al gran p迆blico eso le trae sin cuidado; a la hora de elegir su pr車ximo t赤tulo &de carreras*, Project Cars y Assetto Corsa lideraban los debates, ya sea por el efecto novedad o puramente por desconocimiento.

Desde sus oficinas centrales, localizadas en el Autodromo de Vallelunga, Italia, Kunos Simulazioni comenz車 el desarrollo de Assetto Corsa tras finalizar su aventura con Ferrari Virtual Academy all芍 por 2010, un proyecto en colaboraci車n con Ferrari que introduc赤a a los jugadores en una lucha contra el reloj a bordo del F10, quienes muchos recordar谷is por ser el monoplaza de Fernando Alonso durante la temporada de Formula 1 de ese mismo a?o. Pese a haber tenido una escala min迆scula, los italianos tomaron la experiencia necesaria para dar el paso a su primer gran proyecto en solitario. Debemos tener en cuenta que el estudio siempre se ha centrado en el desarrollo de software en el 芍mbito privado, siendo la escuder赤a de Maranello una de sus principales valedoras gracias a ser sus proveedores de los simuladores que utilizan de forma interna.

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Durante sus primeros pasos en el mercado, el juego estuvo bajo el manto del programa de acceso anticipado de Steam. En 谷l, los usuarios acced赤an a una porci車n del contenido en plena fase de desarrollo, lo que foment車 una estrecha colaboraci車n entre el estudio y sus clientes. Poco m芍s de un a?o necesitaron para dejar atr芍s este campo de pruebas en tiempo real, aunque todav赤a quedar赤a mucho trabajo por delante: bugs, problemas de rendimiento y alguna que otra voz discordante en relaci車n a su contenido, ser赤an la t車nica habitual. Tan solo siete meses despu谷s conocer赤amos sus planes de futuro, y es que las consolas de la actual generaci車n recibir赤an su propia versi車n adaptada al ecosistema consolero.

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En colaboraci車n con 505 Games, Assetto Corsa finalmente llegar赤a a PlayStation 4 y Xbox One tras sufrir varios retrasos. Desde el 2016, el equipo liderado por Marco Massarutto ha tenido que lidiar con dos grandes frentes al un赤sono. Como suele ser habitual en aquellas obras iniciadas en ordenador y posteriormente trasladadas a otras plataformas, las 迆ltimas en unirse tendr赤an sus m芍s que notorias diferencias frente a la inicial, am谷n de estar por detr芍s en cuanto a funciones y ritmo de actualizaciones se refiere.

Ahora, tras la reciente llegada de la Definitive Edition y su secuela espiritual en el horizonte, es hora de ponernos el mono de piloto.

Apuesta por el realismo

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Es habitual encontrarnos en el g谷nero varios h赤bridos que, bajo el escudo de la realidad, se acobijan en unos lares que poco o nada tienen que ver con lo que realmente ofrecen. Sin ir m芍s lejos, es el caso de Gran Turismo o Forza Motorsport, dos grandes exclusivos de sus respectivas plataformas que buscan ofrecer una experiencia realista para el mayor n迆mero de perfiles. Esto es imposible de alcanzar en un simulador puro. Est芍n enfocados para aquellos puristas que disfrutan de una conducci車n lo m芍s cercana posible a la realidad, libre e independiente de su envoltorio. El factor m芍s diferenciador entre h赤bridos y simuladores no reside 迆nicamente en la cantidad de reglajes que se nos permite realizar, sino en el control que tenemos en todo momento del veh赤culo y c車mo nuestras acciones repercuten en una serie de elementos externos, como el asfalto, su estado o las f赤sicas.

Es bastante t赤pico aconsejar el uso de un perif谷rico adicional dentro de este estilo de juego. En esta ocasi車n no lo podemos tomar a la ligera: un volante es imprescindible si queremos experimentar al completo su propuesta. Inicialmente, nuestro andadura por Assetto Corsa comenz車 a los mandos de un Dualshock 4. Lo t赤pico: probar unas cuantas contrarrelojes a bordo de un turismo para ver a qu谷 nos enfrentamos. Nada m芍s tomar la primera curva, comprobaremos que lo que tenemos entre manos se escapa a todo aquello que hayamos probado en los 迆ltimos a?os. El control, para ser justos, es &correcto*. La sensibilidad del eje es bastante superior a lo que encontramos en las opciones predeterminadas de t赤tulos como Project Cars o Dirt 4. Debemos controlar de forma sutil el joystick izquierdo para no perder tracci車n.

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Jugar as赤 terminar芍 destrozando vuestros pulgares. Es normal, el juego exige much赤simo al conductor para mantenerse correctamente en la trazada; la m芍s m赤nima protuberancia del asfalto puede hacernos perder el rumbo si no nos mantenemos centrados. Conseguir buenos resultados con un mando tradicional es dif赤cil, mucho m芍s que la media. Es por ello que el uso de un volante es necesario para su completo disfrute. Cuando colocamos nuestro preciado G29 a la consola, todas las sensaciones irregulares anteriores se disipan al completo. Uno de los principales aciertos de Kunos Simulazioni ha sido el fant芍stico trabajo a la hora de adaptar el uso del &Force Feedback*, funci車n que no muchas compa?赤as saben moldear y, desarrollado con acierto, cambia por completo la perfecci車n que tendremos del coche en pista.

Para los ne車fitos del g谷nero, Force Feedback es una tecnolog赤a que permite al volante ofrecer resistencia ante nuestras acciones, emulando, as赤, el comportamiento real de un veh赤culo. Por ejemplo: al tomar una curva hacia la izquierda, nuestra velocidad determinar芍 la fuerza que har芍 el volante hacia el lado contrario que tomamos, incluyendo los desperfectos o pianos del asfalto. Desde su implementaci車n, este tipo de perif谷ricos en concreto ganaron much赤sima mayor utilidad frente a los que no contaban con 谷l.

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La enfermiza obsesi車n por el realismo tambi谷n se traslada a la hora de configurar nuestro veh赤culo. La compa?赤a pone a nuestra disposici車n un abanico inmenso de ajustes. Desde la suspensi車n, pasando por la presi車n de los neum芍ticos, amortiguadores, 芍ngulo de los ejes# opciones que la mayor赤a de usuarios desconocer芍n y que estar芍n al alcance de muy pocos. Tambi谷n hay espacio para los menos avezados en forma de ayudas a la conducci車n, tanto en la parte jugable como en lo visual. En este 迆ltimo deja un poco que desear. Las ayudas en la trazada no son din芍micas, por lo que nuestra vuelta en un circuito que desconozcamos estar芍 delimitada por trazadas conservadoras, al contrario de lo que ofrecen obras como Formula 1 o, de nuevo, Project Cars. No es nada sobre lo que poner el grito en el cielo, pero la curva de aprendizaje ser芍 m芍s alta de lo habitual.

En cuanto a trazados, contaremos con m芍s de 16 circuitos que ofrecer芍n un total de 33 configuraciones diferentes, incluyendo la versi車n original de Monza, el reci谷n llegado Laguna Seca, el Circuit de Catalunya y la cuna del automovilismo alem芍n: Nordschleife. El estudio ha utilizado t谷cnicas de escaneado l芍ser para recrear con la m芍xima fidelidad cada palmo de asfalto de los circuitos a los que ha tenido acceso. En un principio, los circuitos de serie eran europeos en su totalidad; a partir del 谷xito del juego y los acuerdos comerciales con grandes marcas de publicaci車n, por medio de actualizaciones se han a?adido circuitos como el estadounidense mencionado con anterioridad. Y es que Kunos Simulazioni toma este trabajo de una manera casi artesanal. Dejando a un lado algunos tramos ficticios, el empe?o por llevar al mundo virtual todas las pesquisas de la realidad es minucioso, como si de una talla de orfebrer赤a se tratara. Los jugadores, naturalmente, lo notaremos. La diferencia de trabajo entre este juego y el resto en este aspecto es m芍s que notorio.

La oferta automovil赤stica cuenta con un total de 60 veh赤culos en su versi車n b芍sica, sin contar los modelos modificados de algunos de ellos. En su edici車n definitiva, la cual incluye todos los contenidos descargables adicionales, la cifra alcanza hasta 178 entre todas sus variantes. Entre los fabricantes m芍s destacados encontramos a Porsche, Ferrari, BMW, Lotus y Audi. Estos cinco seleccionados son los que mayor n迆mero de veh赤culos aportan al cat芍logo total, aunque es de justicia nombrar otros tantos como Toyota, RUF, Pagani o Mercedes-Benz (entre otros), que pese a tener poca presencia, suman. En general se tocan pr芍cticamente todas las disciplinas, incluyendo Formula 1, GTR, Endurance, turismos de calle# Sobre el papel es cierto que puede palidecer si lo comparamos con sus m芍ximos competidores. Una vez dentro del juego, no notaremos en ning迆n momento la falta de b車lidos, al rev谷s, la selecci車n en l赤neas generales es correcta y ofrece las grandes vertientes del motor.

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El mundo de la competici車n

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Una vez expuestas las principales virtudes de Assetto Corsa, toca pasar a su oferta jugable. El t赤tulo toma como base los modos b芍sicos que podemos encontrar en cualquier juego de conducci車n que se precie, pero d芍ndole una peque?a vuelta de tuerca. Es el caso de la contrarreloj, que pasar芍 a ser realmente una lucha contra el cron車metro. Comenzaremos en vuelta lanzada con un contador de tiempo descontando segundos. Cuanto m芍s tiempo tengamos acumulado al pasar por un punto de control (generalmente coinciden con los tres sectores de cada circuito) mayor n迆mero de puntos conseguiremos. A medida que pasemos puntos de control, menor tiempo tendremos para alcanzar el siguiente y sucesivamente. No deja de ser una an谷cdota, de hecho el modo tradicional persiste en otro modo de juego para los que quieren practicar, aunque se agradece el esfuerzo por aportar frescura a vertientes ya mascadas.

Adem芍s de contar con las tradicionales carreras, fin de semana completo y derrape, tendremos a nuestra disposici車n una especie de modo historia &venido a menos. En 谷l, una serie de pruebas divididas por dificultad se conglomeran en un intento por ayudar a la adaptaci車n del jugador al medio y a sus disciplinas. La 迆nica historia que encontraremos ser芍 una breve descripci車n que da pie a la prueba (?un amigo te ha dejado un Alfa Romeo!) totalmente banal. Una vez completado el trayecto, querremos pasar al mayor desaf赤o que se nos plantea: las pruebas especiales. M芍s de 250 pruebas nos esperan para ser completadas. El reto ser芍 conseguir la medalla de oro, el objetivo m芍s alto de entre las tres disponibles, en un compendi車 de todos los modos de juego y la mayor parte de veh赤culos.

Tambi谷n se encuentra un modo &campeonato* que simplemente nos permite crear una cadena de tandas bajo nuestras propias reglas. No existen ning迆n modo carrera tradicional, ni mucho menos campeonatos homologados, lo cual es decepcionante. En el 芍mbito en l赤nea podremos medirnos contra jugadores de todo el mundo en servidores de hasta 16 usuarios en consola, siendo la cifra en ordenador mayor. Podremos unirnos a salas ya comenzadas o crear una propia bajo las reglas que nosotros prefiramos. La oferta, siendo honestos, se queda corta. La gran baza que parec赤an ser los eventos especiales, termina resultando un tanto mon車tona. No existe ning迆n tipo de progresi車n, ni siquiera un historial que desmenuce nuestra actuaci車n hist車rica. La 迆nica motivaci車n que permite seguir jugando es mejorar como piloto.

No hubiera estado dem芍s mejorar los componentes propios de un videojuego. Teniendo la herramienta ya asentada, proponer una serie de campeonatos (por ejemplo) ya establecidos de serie mejorar赤a las sensaciones pasadas las horas de sorpresa iniciales. Solo pedimos algo que aporte variedad al conjunto. Tampoco estar赤a dem芍s potenciar el 芍mbito multijugador en forma de clanes, creaci車n de torneos o alguna funci車n que mejora su usabilidad. Todo lo que rodea a la navegaci車n del usuario por las interfaces y las opciones de juego se sienten muy arcaicas. Y es una l芍stima, porque con muy poco mejorar赤a, sin lugar a dudas, al conjunto.

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?Preparado para todos?

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Tal como coment芍bamos al comienzo del texto, Assetto Corsa inici車 su andadura en ordenador para, posteriormente, llegar a las consolas actuales. Su lanzamiento en Xbox One y PlayStation 4 permiti車 disfrutar del juego aquellos jugadores que ve赤an un PC como barrera. Sin embargo, 谷sto inici車 una brecha entre las dos grandes versiones. Es l車gico. Ocurre en pr芍cticamente la mayor赤a de propuestas de naturaleza para la plataforma de compatibles. Pero, tal como puede ser habitual, tambi谷n viene acompa?ada de severas cr赤ticas por parte de la comunidad lastrada.

Kunos Simulazioni es un estudio peque?o, quiz芍 demasiado para hacer frente a tres versiones radicalmente opuestas. La dificultad a la hora de hacer la mudanza a ecosistemas cerrados reside principalmente en su motor. La compa?赤a, tras probar con Unity, vio que ninguno de los grandes motores estandarizados se adaptaban correctamente a sus demandas t谷cnicas. ?La soluci車n? Desarrollar uno por si mismos desde cero. El resultado en t谷rminos gr芍ficos es discreto. No por ello malo, ni mucho menos, luce correctamente, pero sus aristas son evidentes, sobre todo en cuanto a texturizado se refiere.

Tambi谷n se ve reflejado en la ausencia de funciones tales como condiciones metereol車gicas y ciclo d赤a/noche. Solo pasar芍 el tiempo entre ma?ana, mediod赤a y tarde. No incluir lluvia tambi谷n ha sido una decisi車n de dise?o, puesto que el estudio ha preferido enfocar sus recursos en desarrollar una conducci車n sobre seco lo m芍s realista posible, en vez de incurrir en invenciones sobre el comportamiento de las superficies sobre mojado. De la misma forma, la inteligencia artificial cumple su papel, poni谷ndonos en m芍s de un aprieto y comport芍ndose de manera l車gica. Hasta otros quince veh赤culos podr芍n acompa?arnos en carrera.

Los usuarios actuales de consola tienen entre manos una versi車n inferior en todos los sentidos. A la ausencia l車gica de modificaciones de la comunidad, eje clave para que pueda mantenerse fresco a lo largo de los a?os, se le suman problemas propios que no se encuentran en ordenador, sobre todo en el entorno en l赤nea. Errores como la imposibilidad de iniciar una carrera tras completar la clasificaci車n, el no funcionamiento del acelerador de desgaste de neum芍ticos, problemas visuales en ciertos veh赤culos que impactan de lleno en la jugabilidad (retrovisores que no reflejan), etc谷tera. Sin olvidar que las versiones para los modelos est芍ndar en consola sufren severos problemas de rendimiento. En definitiva, no existe equidad entre ellas, lo cual es nefasto.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g谷nero. Est芍 bien cuidado a todos los niveles. C車mpralo.

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