Donkey Kong Country: Tropical Freeze
An¨¢lisis de Donkey Kong Country: Tropical Freeze
Cuatro a?os despu¨¦s de su estreno en Wii U, uno de los mejores plataformas de Nintendo busca su segunda oportunidad en una consola con m¨¢s p¨²blico y posibilidades.
Tropical Freeze, an¨¢lisis Switch
Quiz¨¢ no sea justo decir que Tropical Freeze es mejor hoy que cuando se estren¨® en Wii U. O si nos ponemos un poco quisquillosos quiz¨¢ s¨ª, puesto que esta versi¨®n de Switch reduce los tiempos de carga, aumenta la resoluci¨®n desde los 720p originales a 1080p en modo dock, a la vez que tambi¨¦n a?ade la caracter¨ªstica prestaci¨®n port¨¢til de la consola (plenamente disfrutable aun con menor resoluci¨®n) y el modo Funky (detallado m¨¢s adelante) para tender un puente hacia los jugadores intimidados por el desaf¨ªo que propone Retro Studios. Pero en esencia Tropical Freeze sigue siendo el mismo juego que ya fuera antes, sin mundos o niveles nuevos, sin alg¨²n DLC al que echar mano para hacer una suerte de versi¨®n ¡°GOTY¡± tard¨ªa, o sin ajustes relevantes como el modo batalla que Nintendo re-trabajara para Mario Kart 8 Deluxe. Aparte de a un m¨¢s que posible ahorro de tiempo y recursos, esto se debe a que, como ya ocurriera con Bayonetta 2 meses atr¨¢s, tampoco es que hubiese nada especialmente problem¨¢tico o prioritario que necesitara arreglarse en un relanzamiento.
Sin embargo, algo s¨ª que hab¨ªa roto, aunque no en el juego propiamente dicho. A pesar de que Tropical Freeze lleg¨® con intenci¨®n de suceder al exitoso Donkey Kong Country Returns, aclamado ¡°revival¡± de una de las sagas m¨¢s populares de los noventa, todo lo que se pod¨ªa torcer en torno a esta secuela se torci¨®: Wii U fue incapaz de mantener la inercia de Wii por culpa de decisiones cuestionables tanto a nivel de planteamiento como m¨¢rketing; durante los primeros meses se satur¨® de alternativas plataformeras como New Super Mario Bros. U, Rayman Legends, Sonic Lost World o Super Mario 3D World mientras otros g¨¦neros quedaba sin representaci¨®n; y Retro Studios fue designado extra-oficialmente como el encargado de sacar a relucir el m¨²sculo t¨¦cnico de una consola que no consegu¨ªa despuntar al lado de las que llevaban a?os en el mercado. Unimos a esto el estado cr¨ªtico de Metroid tras la fr¨ªa recepci¨®n de Other M, el deseo de verlo de nuevo en manos del estudio tejano, y obtenemos un c¨®ctel catastr¨®fico. Una tormenta perfecta que ensombreci¨® casi por completo uno de los mejores ejercicios de dise?o jam¨¢s realizados por Retro o cualquier otro estudio de Nintendo.
En una industria con cierta tendencia hacia los polos opuestos, el triple A que explota las f¨®rmulas con m¨¢s garant¨ªas y el indie que experimenta o dedica sus esfuerzos a propuestas que ya no justifican grandes presupuestos, dar un plataformas de scroll lateral a los creadores de Metroid Prime sonaba como un movimiento equivocado. El equipo de Austin hab¨ªa dise?ado mundos para la aventura, ricos en escala, variedad e historia, plenamente explorables en tres dimensiones y con una clase de ambientaci¨®n que distaba de ser la norma incluso dentro de su g¨¦nero. ?Por qu¨¦ perder entonces el tiempo con DKC, vestigio de un tiempo donde los juegos se hac¨ªan en 2D no s¨®lo por elecci¨®n, sino tambi¨¦n por imposici¨®n tecnol¨®gica? Esa es de hecho la pregunta que Tropical Freeze intenta contestar, aunque por desgracia lo hizo en un momento donde no muchos estaban dispuestos a escuchar la respuesta. Returns hab¨ªa sido un gran juego, y las posibles quejas se hab¨ªan apagado entre la curiosidad por la elecci¨®n de Donkey Kong y la cercan¨ªa de un Corruption que ya pidiera descanso para Samus. Pero tambi¨¦n hab¨ªa sido un rito de iniciaci¨®n para Retro, que ahora estaba de verdad preparado para crear su obra maestra plataformera.
Simio en busca de identidad
Parte del problema con Returns, aunque sea la clase de problema sobre el que se suele reflexionar desde que el juego est¨¢ terminado y disfrutado, es precisamente su condici¨®n de revival. Como en el caso de El Despertar de la Fuerza, si nos permitimos una r¨¢pida analog¨ªa cinematogr¨¢fica, el objetivo principal era reintroducir algo conocido, pero ya lejano en el tiempo. Donkey Kong nunca se hab¨ªa ido del todo, pero tras experimentos como Donkey Kong 64, Jungle Beat o sus numerosas apariciones en los spin-offs del universo Mario, la trilog¨ªa Country que Rare creara para SNES se hab¨ªa convertido en una serie de estatus propio, encapsulaba una ¨¦poca y un modo muy concreto de hacer las cosas. As¨ª que, al igual que en Star Wars, el nuevo cap¨ªtulo necesitaba dejar claro d¨®nde encajaba antes de empujar la saga hacia otras direcciones. Por supuesto, Returns ni mucho menos era un calco del trabajo de Rare, y Retro dej¨® su sello en forma de nuevas mec¨¢nicas, enemigos o un control m¨¢s pulido. Pero todo ello conviv¨ªa con ideas, ambientes y melod¨ªas firmemente enraizadas en sus antecesores. Tropical Freeze, en cambio, brind¨® la oportunidad de salir de esa alargada sombra y lanzar al gorila muy, muy lejos de su emblem¨¢tica isla.
Y es que otro problema potencial, de nuevo en t¨¦rminos relativos, era el cambio tonal provocado por el uso de diferente tecnolog¨ªa y cierto reajuste en la direcci¨®n art¨ªstica. Pocos plataformas de su generaci¨®n tuvieron una identidad tan ligada al aspecto visual como DKC, que simul¨® gr¨¢ficos tridimensionales gracias a im¨¢genes pre-renderizadas y permiti¨® a Rare crear escenarios m¨¢s realistas y detallados que los sprites tradicionales de sagas como Mario o Sonic. Ir¨®nicamente, el 3D real utilizado por Retro Studios no consigui¨® un impacto similar al ser ya una t¨¦cnica muy habitual, de la que los fans de los plataformas se hab¨ªan desensibilizado (el dibujo 2D de juegos como Rayman Origins se revaloriz¨® por esto mismo), y la elecci¨®n de una paleta de colores m¨¢s viva tambi¨¦n lo distanci¨® de las sensaciones que provocara la trilog¨ªa original, en particular los dos primeros. Aunque hab¨ªa argumentos para declarar a DKC Returns como un juego tan bueno o mejor que los de Rare a un nivel mec¨¢nico (control, dise?o, cantidad de contenido), la combinaci¨®n de nostalgia y personalidad era un factor muy importante que Retro no ten¨ªa a su favor.
As¨ª que Tropical Freeze dio un paso adelante y sigui¨® la ruta Donkey Kong Country 2, pero a la inversa: en vez de mirar con m¨¢s atenci¨®n a Rare para intentar recuperar esa tonalidad perdida en la primera adaptaci¨®n, Retro construy¨® sobre su propio juego y lo potenci¨®, dando m¨¢s presencia al uso del color y a la riqueza que proporcionaban las tres dimensiones para construir escenarios alegres e h¨ªper-detallados, que se extend¨ªan metros y metros hacia el horizonte. La nueva aventura de Donkey se convirti¨® en una odisea literal a trav¨¦s de varias islas con diferentes tem¨¢ticas continentales, como una cordillera de inspiraci¨®n centroeuropea, una sabana africana o una jungla de fantas¨ªa con aparatosas maquinarias recogiendo frutas gigantescas. Donde Diddy's Kong Quest buscara el misterio y la melancol¨ªa de un cuento con piratas y fantasmas, Tropical Freeze abraz¨® el absurdo de su premisa: una familia de monos atravesando el oc¨¦ano para volver a casa mientras hacen frente a huestes de morsas y ping¨¹inos vikingos c¨®micamente torpes. Retro volvi¨® a la pizarra para crear lugares y criaturas disparatadas, animadas con gran mimo e integradas de forma natural tanto dentro (reaccionan a DK y le azotan para defenderse) como fuera del plano jugable.
Construyendo mundos en un plano
Precisamente una de las claves del juego, m¨¢s que en ning¨²n otro plataformas 2D de Nintendo, es esa atenci¨®n puesta en construir un mundo m¨¢s all¨¢ de la l¨ªnea imaginaria que nos lleva de izquierda a derecha, hasta el barril del final del nivel. A pesar del radical cambio en la jugabilidad y la est¨¦tica no es dif¨ªcil reconocer la mano del estudio que levantara de la nada planetas como Tallon IV o ?ter en tiempos de GameCube. Cierto que aqu¨ª la comparaci¨®n m¨¢s apropiada ser¨ªa con Metroid Prime 3, entrega que desplaz¨® el foco a una estructura de varios planetas m¨¢s peque?os para aligerar el ritmo, pero tambi¨¦n interesantes al ofrecer una serie de identidades, microclimas y trasfondos claramente diferenciados, destinados a realzar el contraste entre las diversas etapas del viaje de Samus. Aunque Tropical Freeze no incluye ni un solo di¨¢logo en todo su desarrollo (exceptuando las visitas a la tienda de Funky Kong, completamente opcionales), Retro se sirve de su experiencia en este nuevo terreno y recurre al dise?o visual para plantear, hilar y culminar ideas que responden a la vez a funciones jugables, ambientales e incluso narrativas.
Optar por un mundo de ambientaci¨®n alpina, por ejemplo, no es algo que impacta simplemente en el paisaje, dominado por riscos con abetos donde cabras pastan entre molinos y caba?as de estilo suizo. Tambi¨¦n significa poder usar esos molinos para crear plataformas m¨®viles que no flotan en medio de la nada. O repartir por el escenario grandes trompas musicales que los mochuelos de la regi¨®n tocan desde sus peque?as chozas, creando corrientes de aire que hacen levitar tanto a Donkey como a los enemigos y a las grandes hojas de un bosque oto?al que tambi¨¦n funcionan como plataformas improvisadas. O introducir una variedad de ratas cuya guarida descubrimos mediado el ascenso por las monta?as para luego ver como gigantescos trozos de queso emmental se escapan de sus manos (patas) y nos persiguen rodando mientras una versi¨®n ¡°ratatouillesca¡± de la melod¨ªa del cohete acent¨²a el surrealismo de la situaci¨®n. Todo ello para acabar en la cima de la isla y comprobar que el combate final tiene lugar precisamente en el gran pico con forma de b¨²ho que ya pod¨ªamos avistar al fondo del primer nivel, mucho antes de saber que era nuestro destino.
Como tantos otros juegos de su g¨¦nero, Tropical Freeze despliega los niveles recurriendo al cl¨¢sico esquema de presentaci¨®n, escalada y culminaci¨®n de mec¨¢nicas, as¨ª como a su consecutivo entrelazado (mec¨¢nicas que se introducen por separado para luego interactuar con otras mec¨¢nicas o retomarse en fases posteriores con nuevas variables). Pero el modo en el que adem¨¢s se sirve de las diferentes tem¨¢ticas para convertirlas en las piezas que construyen el propio mundo m¨¢s all¨¢ de la jugabilidad, dando tanto coherencia como cohesi¨®n a los niveles, es lo que lo eleva por encima de pr¨¢cticamente cualquier otro plataformas. Nada, m¨¢s all¨¢ de ¨ªtems como las bananas o las monedas, flota en el aire porque s¨ª. Todo pertenece de forma l¨®gica al lugar que ocupa, como si estuviese all¨ª mucho antes de la llegada de DK y fuese a seguir mucho despu¨¦s de su marcha a menos que nuestra presencia desencadene la clase de eventos que alteran la estructura de las fases en tiempo real (voluntaria o involuntariamente). Y del mismo modo, cada nivel cuenta con numerosos elementos dise?ados espec¨ªficamente para ¨¦l, que aseguran que la continuidad tem¨¢tica a lo largo de cada isla nunca impacta de forma negativa en su propia individualidad.
La Jungla Licuadora, por poner otro ejemplo, propone una serie de fases donde asistimos al proceso completo de recogida de fruta, trituraci¨®n, conducci¨®n del zumo, conversi¨®n en gelatina y posterior congelaci¨®n para crear helados. Esto permite introducir mec¨¢nicas muy variadas de una forma totalmente l¨®gica (las m¨¢quinas que trituran fruta tambi¨¦n pueden triturar a DK, las piscinas de zumo introducen el buceo lejos del mar, la gelatina aumenta el impulso de los rebotes...) a la vez que cambia por completo la arquitectura visual de los niveles (a medida que seguimos el proceso nos movemos hacia zonas m¨¢s industrializadas) y cuenta sin palabras un peque?o arco narrativo que culmina en el jefe, consumidor de estos helados que ahora sabemos c¨®mo fueron fabricados. Eso ya sin entrar en las docenas de sutilezas, como la presentaci¨®n de enemigos fuera del plano jugable para luego ponerlos al frente en niveles posteriores, o c¨®mo la presencia de criaturas inflamables en medio de un tornado justifica que m¨¢s adelante la sabana est¨¦ envuelta en llamas. Detalles que es f¨¢cil pasar por alto, pero muestran hasta qu¨¦ punto Retro lleg¨® a dominar el lenguaje particular de este g¨¦nero en su segundo juego.
El factor Wise
Algo que tambi¨¦n merece menci¨®n especial por lo mucho que eleva la experiencia de Tropical Freeze es el regreso de David Wise. Tras participar en la banda sonora de los dos primeros DKC de SNES, y contribuir de sobremanera a su ambientaci¨®n e incluso identidad (seguro que no pocos fans notaron su ausencia en el tercero), el compositor brit¨¢nico se ali¨® con Retro Studios para paliar otra de las peque?as inconveniencias de DKC Returns. Kenji Yamamoto hab¨ªa despuntado con su trabajo en la saga Metroid, pero Donkey Kong no parec¨ªa ser tanto su elemento, as¨ª que la gran recurrencia a remixes de temas cl¨¢sicos y la acomodaci¨®n al tono m¨¢s ligero de Returns provocaron que la m¨²sica no tuviese el impacto de anta?o. Tropical Freeze, por suerte, es otra historia. Al igual que Retro y el juego en s¨ª, Wise abraza por completo esta nueva etapa, m¨¢s vibrante y juguetona, y la realza gracias a una banda sonora absolutamente colosal: con m¨¢s de 60 temas, cifra m¨¢s propia de un JRPG que de un plataformas, deja espacio tanto para gui?os al pasado como para multitud de composiciones in¨¦ditas y de diferentes registros que se convierten en nuevos cl¨¢sicos tras un par de escuchas.
Esta variedad forma un matrimonio perfecto con el dise?o visual y refuerza el contraste de ambientes que dibuja Retro isla tras isla. La mayor¨ªa de niveles cuentan con su propia melod¨ªa, que no s¨®lo se adec¨²a a la situaci¨®n, sino que tambi¨¦n ¡°presta¡± instrumentos o sonidos a otros temas de esa misma regi¨®n para enfatizar la antes comentada coherencia espacial. La trompeta nos recibe con energ¨ªa en el manglar tropical para luego dar paso a la guitarra hawaiana; la flauta africana, la percusi¨®n y los coros dan una textura tribal a los niveles de la sabana; y tanto la harm¨®nica como el acorde¨®n tienen fuerte presencia en las melod¨ªas de inspiraci¨®n centroeuropea de las monta?as. El viaje f¨ªsico se ve respaldado por uno sonoro, que a su vez tambi¨¦n sabe jugar con diferentes matices dentro de los propios niveles. No son pocas las ocasiones en las que la m¨²sica se adapta y cambia en tiempo real, bien para marcar diferentes etapas (a destacar alguna fase de vagonetas y el genial Carnaval Animal), acentuar el uso de ciertos elementos (como las Tirolinas Tirolesas y las hojas mencionadas p¨¢rrafos atr¨¢s) o la zambullida en zonas acu¨¢ticas (otra cuenta pendiente de Returns saldada aqu¨ª).
A paso de gorila
As¨ª que una vez visto c¨®mo construye y ambienta Retro Studios el mundo de Tropical Freeze, toca la otra parte clave de la ecuaci¨®n: c¨®mo lo recorre el jugador. Porque decir que un plataformas 2D consiste en avanzar y saltar hacia la derecha es como decir que un FPS consiste en apuntar y disparar con un arma en el centro de la pantalla. Cierto, pero extremadamente reduccionista. Donkey Kong, al igual que Mario, Sonic, Rayman o cualquier otra mascota plataformera, tiene sus propias caracter¨ªsticas en el manejo. Desde la aceleraci¨®n hasta la velocidad punta, pasando por c¨®mo afecta eso a la distancia o altura del salto, el DK de Retro es, adem¨¢s, algo diferente al de Rare, lo que condiciona tanto el dise?o de niveles como el tiempo/habilidad requerida para optimizar su uso. Como buen gorila, hay una sensaci¨®n de peso extra en la movilidad y correcci¨®n de la direcci¨®n, no comparte ni la ligereza de Mario ni la velocidad de Rayman, lo que hace de Tropical Freeze un plataformas menos amigable en un contacto superficial. Lo bueno es que Retro es plenamente consciente de ello y se las ingenia para solapar m¨²ltiples m¨¦todos de juego dentro de los mismos niveles.
La capa m¨¢s b¨¢sica est¨¢ formada por el recorrido ¡°normal¡±, que implica simplemente alcanzar el barril que pone fin a cada nivel con un peque?o minijuego antes de devolvernos al mapa para acceder al siguiente. La ya detallada riqueza mec¨¢nica a mec¨¢nica, fase a fase e isla a isla hace que funcione a la perfecci¨®n y ofrezca una experiencia plataformera variada de unas quiz¨¢ 5 ¨® 6 horas, con dificultad ascendente pero suficientes mecanismos para contrarrestarla. El tiempo nunca es un inconveniente (no hay cuenta atr¨¢s) y la tienda de Funky ofrece ¨ªtems como corazones extra, globos especiales que nos rescatan de ca¨ªdas al vac¨ªo, o barriles de compa?eros que podemos acumular para tener un colch¨®n de da?os en puntos cr¨ªticos como los jefes (por norma tan creativos como exigentes). Y ahora con la inclusi¨®n del propio Funky como personaje jugable este ¡°suelo¡± de habilidad se baja incluso m¨¢s: con cinco corazones, doble salto, planeo, capacidad de posarse sobre pinchos o bucear indefinidamente sin buscar burbujas de aire para respirar, los retos se trivializan hasta un punto que s¨®lo lo hacen aconsejable para los m¨¢s peque?os o inexpertos (una baza tambi¨¦n de cara al multijugador en caso de haber desnivel de habilidad, como el Caco Gazapo de New Super Luigi U).
Pero entonces aparecen las letras K-O-N-G. ?stas se reparten a lo largo de cada nivel de forma siempre claramente visible, pero con frecuencia en ubicaciones que requieren un esfuerzo extra para ser recogidas. Aunque no necesarias para superar el juego, nos invitan a poner en pr¨¢ctica t¨¦cnicas como el rebote sobre enemigos (da impulso extra si dejamos presionado el bot¨®n en el momento adecuado) o el salto tras rodar, que no s¨®lo permite llegar bastante m¨¢s lejos, sino tambi¨¦n hacer una peque?a ca¨ªda al vac¨ªo antes de propulsarnos hacia arriba en medio del aire. El dominio de esta t¨¦cnica, a priori opcional (dado que tambi¨¦n contamos con la ayuda de compa?eros como Diddy y Dixie, ¡°power-ups¡± que conceden una habilidad de planeo a DK), pronto se revela como algo fundamental para exprimir Tropical Freeze. Pero antes de eso, la recolecci¨®n de todas las letras de cada mundo nos lleva a sus respectivas fases K, una serie de niveles donde las cosas se ponen serias y debemos superar desafiantes pruebas plataformeras sin puntos de control. Aqu¨ª no hay letras, pero ya s¨®lo llegar al final requiere mucha pericia, y sirve a su vez para acceder a otro set de niveles post-cr¨¦ditos necesarios para que nuestro archivo luzca el 100% ansiado por los jugones empedernidos.
El que busca, encuentra
Ahora bien, ser h¨¢biles no lo es todo, porque el juego tambi¨¦n cuenta con una capa de exploraci¨®n. Como dec¨ªamos antes, las letras KONG no tienen p¨¦rdida, pero conseguir todas las de un mundo implica desbloquear primero todos sus niveles, algo para lo que un recorrido superficial no es suficiente. A diferencia de Returns, donde las bifurcaciones en el mapamapundi se resolv¨ªan comprando llaves en las tiendas, aqu¨ª debemos buscar salidas ocultas que nos llevan por esos caminos alternativos. Unas son m¨¢s f¨¢ciles de encontrar que otras, y un vistazo al mapa sirve para saber en qu¨¦ niveles buscarlas, pero requieren cierta dosis de atenci¨®n y a veces incluso llegar a ellas con un acompa?ante espec¨ªfico, por lo que se convierten en una aportaci¨®n jugable bastante m¨¢s interesante que simplemente comprar un ¨ªtem. Aunque hablando de exploraci¨®n, las grandes protagonistas son las piezas de puzle. Estos objetos, de cantidad variable seg¨²n el nivel, sirven como contrapunto a las letras KONG dado que rara vez se encuentran a plena vista: los m¨¦todos para conseguirlas suelen pasar por romper elementos del escenario, coger determinados grupos de pl¨¢tanos, salir ¡°fuera¡± de la pantalla (tanto por la parte superior como inferior) o encontrar el acceso a mini-fases bonus.
No obstante, aqu¨ª es donde surge uno de los pocos problemas de Tropical Freeze: estas fases bonus consisten siempre en recoger cien bananas dentro de un tiempo l¨ªmite, pero a pesar de haber un buen pu?ado de ellas, se terminan por repetir con bastante frecuencia y no gozan de una variedad acorde a los niveles. Ya puedes estar buceando en el fondo del oc¨¦ano o saltando entre globos aerost¨¢ticos en medio del cielo que al entrar a una de estas pantallas siempre har¨¢s la misma tarea, escuchar¨¢s la misma melod¨ªa y ver¨¢s la misma clase de arquitectura que en la otra punta del mundo. Puede parecer una queja menor, dado que es algo completamente opcional (no abren niveles ni cuentan para el porcentaje, s¨®lo desbloquean artworks y dioramas), pero cuando todo a su alrededor est¨¢ tan mimado es inevitable destacar negativamente. Reducir su n¨²mero y personalizarlas (como Rayman Legends o los propios DKC de Rare) habr¨ªa sido una opci¨®n preferible. As¨ª, sin ser un problema dram¨¢tico, s¨ª consigue bajar el nivel de esta capa de exploraci¨®n al interrumpir el ritmo de avance por el nivel sin ofrecer a cambio algo tan o m¨¢s estimulante.
El meta-juego: Dif¨ªcil y contrarreloj
Y entonces viene el modo dif¨ªcil. Porque, ?c¨®mo conformarse con un ro?oso 100% cuando puedes conseguir un resplandeciente 200%? Una vez completados todos los niveles, Retro introduce la opci¨®n de rejugarlos con nuevas condiciones: un coraz¨®n no ampliable (si algo te hace da?o, mueres) y ning¨²n punto de control (si mueres, reinicias el nivel estuvieras donde estuvieras). Suena a crueldad, pero este modo cuenta con dos grandes alicientes. El primero, que rejugar los niveles desde el principio ayuda a comprender mejor su dise?o y tomar m¨¢s riesgos en las partes que ya sabemos que podemos hacer bien para llegar antes a las que nos cuestan. Es el aproximamiento opuesto al del reciente Celeste, donde la dificultad se construye poniendo el foco en un plataformeo medido al mil¨ªmetro, con apenas margen para el error, porque por regla general s¨®lo nos preocupamos de la pantalla en la que estamos en cada momento. El otro aliciente es que este modo no nos limita a DK, siempre personaje por defecto en monojugador (nunca mejor dicho) y tambi¨¦n permite elegir a Diddy, a Dixie o Cranky para servirnos de sus propiedades ¨²nicas: Diddy planea con su jetpack, Dixie se eleva con su coleta y Cranky puede propulsarse con su bast¨®n al m¨¢s puro estilo DuckTales.
Pero como todo esto no era suficiente, aqu¨ª es donde al fin terminamos de pelar el pl¨¢tano y llegamos a su parte m¨¢s profunda: las contrarrelojes. Incluso despu¨¦s de alcanzar los cr¨¦ditos, completarlo al 100%, encontrar todos los coleccionables y/o superar el modo dif¨ªcil es relativamente f¨¢cil pasar por alto el trabajo extra de dise?o dedicado a que el juego tambi¨¦n funcione en esta capa sin por ello perjudicar a las anteriores. Una vez superado cualquier nivel podemos volver a entrar e intentar batir una serie de marcas que nos recompensan con medallas de bronce, plata u oro en funci¨®n del tiempo empleado. La gracia es que en seguida se evidencia que un recorrido normal, incluso sin pausas o fallos de ning¨²n tipo, se queda corto para el oro (no hablemos ya del oro brillante, reconocimiento especial para marcas extremas). Esto se debe a que la clave no es tanto esa, ser preciso, como estudiar y buscar la forma de romper los niveles. O quiz¨¢ deber¨ªamos decir descifrar, porque aun sin declararlo abiertamente, Retro ajusta los espacios entre plataformas, la disposici¨®n de los enemigos y las propiedades motoras de los personajes para crear itinerarios alternativos dentro de un mismo nivel.
Por poner alg¨²n ejemplo pr¨¢ctico, en condiciones normales la fase 1-2 (Orilla Ominosa) se utiliza para introducir la habilidad de coleteo vertical de Dixie en conjunci¨®n con unas matas de hierba a las que nos podemos agarrar en la parte superior, creando un camino seguro por encima de los enemigos. Sin embargo, si bien funcional para superar el nivel, un desplazamiento m¨¢s agresivo por la zona inferior revela que podemos rodar de forma indefinida (siempre que tengamos un compa?ero sobre el lomo) y mantenernos a flote sobre la superficie del agua, arrasando enemigos a nuestro paso, us¨¢ndolos para propulsarnos con el timing adecuado e incluso saltarnos por completo una secci¨®n donde parece que debemos esperar el avance autom¨¢tico de una balsa sin ser realmente el caso. Del mismo modo, el nivel 3-A (Garganta Mec¨¢nica) puede hacerse lento en comparaci¨®n con otros al depender de la activaci¨®n de unos mecanismos que acercan plataformas de madera hacia nosotros, pero gran parte de estos tr¨¢mites se pueden ahorrar usando trucos ya comentados como el rebote sobre enemigos, el salto tras rodar o la propulsi¨®n del bast¨®n de Cranky (que pasa de no ofrecer tanta seguridad como Diddy y Dixie durante el juego normal a ser una bestia del contrarreloj).
Tropical Freeze en Switch
El juego nunca explica estos trucos, sino que se pueden aprender mirando los r¨¦cords de otros jugadores (marcas y v¨ªdeos se comparten a trav¨¦s de internet), mediante la experimentaci¨®n o de simple casualidad. Puesto que los elementos que habilitan estos speed runs est¨¢n siempre ah¨ª, no aparecen espec¨ªficamente para el modo contrarreloj, incluso los jugadores menos h¨¢biles se pueden beneficiar de enemigos que de repente funcionan como apoyo en vez de como obst¨¢culo, o descubrir que rodar y lanzarse a lo loco da buen resultado aunque parezca una imprudencia. Es parte de la genialidad de Tropical Freeze, una casi invisible, sobre todo si no se mira en busca de ella. Y parte tambi¨¦n de su fr¨ªa acogida al lado de otros plataformas que rara vez ofrecen tanto, o que juegan sus mejores cartas ya en la primera ronda. Por eso su llegada a Switch es una que merece ser celebrada incluso aunque no entre en nuestros planes de compra por disponer ya de la versi¨®n original. Porque supone una nueva oportunidad para seguir sorprendiendo a otros jugadores con su creatividad y su riqueza de matices, y m¨¢s ahora al brindar un modo port¨¢til que deja llevarlo a cualquier lado para rejugar, aprender y mejorar con comodidad.
Es una l¨¢stima no tener la clase de empaque que le dar¨ªa algo de contenido in¨¦dito m¨¢s all¨¢ del modo Funky (que tambi¨¦n funciona como el f¨¢cil incorporado a la versi¨®n 3DS de Returns, con opci¨®n de elegir a DK y beneficiarnos de un incremento de corazones). Pero tambi¨¦n es cierto que en aquel port Monster Games se sirvieran de elementos visuales y jugables ya establecidos por Retro, y un juego como Tropical Freeze merecer¨ªa ser ampliado con algo de verdad nuevo, no reciclado. En cualquier caso, lo que ya viene heredado ofrece horas y horas de contenido de primer nivel en caso de picarnos, y a pesar de la reducci¨®n en tama?o y resoluci¨®n, el modo port¨¢til luce fenomenal, sin los compromisos m¨¢s severos hechos en su d¨ªa en 3DS con su antecesor. La profusi¨®n en detalles sigue presente sin perder tampoco los caracter¨ªsticos 60 fps por los que Retro Studios apuesta en todos sus juegos. No es la clase de port que deja autom¨¢ticamente desfasado al original, pero s¨ª el que hace lo que tiene que hacer para trasladar una gran experiencia a un nuevo hardware sin que sintamos que algo se perdi¨® por el camino. Por eso sigue siendo igual de recomendable en 2018 que en 2014.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.