David Jaffe: As赤 surgi車 la saga God of War
El origen de God of War
La creaci車n de God of War fue un duro proceso
Con el exitoso lanzamiento de God of War en PS4, la saga al completo se est芍 celebrando y examinando como una parte indisoluble de la historia reciente del videojuego. Un art赤culo de GamesRadar+ recupera entrevistas de David Jaffe en el contexto de los anteriores estrenos de la franquicia. En ellas, el creativo explica lo que considera como secreto del 谷xito de God of War, y tambi谷n expone el duro proceso de creaci車n de la licencia.
David Jaffe, veterano de la industria, se labr車 la fama gracias a Twisted Metal y God of War. El m芍ximo responsable de las primeras entregas en la franquicia de Kratos explicaba a mediados de los 2000 el origen de la idea: ※Hab赤a estado jugando a Onimusha y me dije: &Bien, ?qu谷 tal si hacemos un juego muy similar a este, pero en lugar de ambientado en la mitolog赤a japonesa utilizamos la griega?*§. Este fue el punto de partida, para un juego de acci車n de corte occidental, que su creador confes車 que tambi谷n beb赤a de propuestas como Devil May Cry ※en combinaci車n con los puzles de Ico§.
Cory Barlog explica el mensaje que quer赤a transmitir con God of War
En aquel entonces, seg迆n Jaffe, los creadores japoneses desconfiaban de la capacidad de desarrolladores occidentales para hacer buenos juegos de acci車n: ※Creo que los japoneses son los mejores del mundo haciendo juegos de acci車n. As赤 que siempre estamos mirando sus juegos como objetivo, tratando de superar las marcas establecidas por compa?赤as como Konami o Capcom§. As赤, God of War surg赤a en ese encuentro entre diferentes visiones: un grupo de desarrolladores afincados en norteam谷rica con la intenci車n de profundizar en el estilo de juegos de acci車n japon谷s.
De esta forma, el primer God of War se present車 como un proyecto arriesgado y ambicioso, en el que el estudio emple車 cinco a?os de desarrollo. Un proceso de exigencia tan largo como este tuvo un coste personal para sus implicados: ※Fue un trabajo muy duro. Engord谷 40 libras (18 kg) durante el desarrollo. Irrevocablemente da?谷 mi matrimonio. Fue una experiencia estresante en un entorno hostil. Parte de lo que hizo de God of War un 谷xito fue ser un desaf赤o real§. Jaffe concluy車 para la revista Edge en 2009: ※Espero no volver a implicarme en un proyecto de cinco a?os nunca, porque es agotador§. Posteriormente, el creativo se desvincul車 de Sony, para sumergirse en el fallido Drawn to Death.
As赤 se labr車 el inicio de una franquicia exitosa desde el primer momento, que con su 迆ltima entrega ha atravesado con 谷xito un proceso de reinvenci車n. El aplauso un芍nime por parte de cr赤tica y p迆blico certifica la buena recepci車n del juego reci谷n lanzado, pero tambi谷n renueva el inter谷s por una saga que hoy tiene garant赤a de continuidad.