Cazadores de Lore: Anju y Kafei
The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask se divide claramente en dos partes. Lo que sucede dentro de Ciudad Reloj (Yoshiaki Koizumi) y lo que sucede fuera, en T¨¦rmina (Eiji Aonuma). Una de las misiones m¨¢s rocambolescas y duras del juego narra el amor roto entre Anju y Kafei. En este Cazadores de Lore nos centramos en la historia de la pareja, omitiendo los caminos complementarios que pueden afectar a otros personajes y sus respectivas recompensas.
Cazadores de Lore: Majora's Mask y la trama Kafei
The Legend of Zelda: Majora¡¯s Mask es un juego ¨²nico. Especial. Hab¨ªa muchas maneras de crear la secuela directa de Ocarina of Time, revoluci¨®n para la ¨¦poca y uno de los mejores juegos de siempre. Seguramente la escogida por Aonuma fue la m¨¢s valiente. Y acertada. Porque el t¨ªtulo narraba los siguientes pasos del H¨¦roe del Tiempo, pero hacerlo al estilo cl¨¢sico hubiera sido su fracaso. Hubiera sido impensable crear un juego que con ese escaso margen de tiempo y el mismo motor gr¨¢fico, sorprendiera. Y ah¨ª estaba Koizumi para aportar su ¨²ltimo granito de arena a la saga que, hay que decirlo m¨¢s, tanto le debe.
El actual productor de la serie Mario fue el encargado de crear no solo algunos elementos generales del argumento (como el rol de la luna), sino tambi¨¦n la vida que hab¨ªa dentro de Ciudad Reloj y que convirti¨® a Majora¡¯s Mask en mucho m¨¢s que una expansi¨®n de Ocarina of Time con transformaciones y nuevas mazmorras. Las misiones secundarias, totalmente opcionales, se desarrollan alrededor de la vida de los ciudadanos de esta misteriosa ciudad, a punto de celebrar una gran fiesta mientras la luna va amenazando con caer encima de ellos.
Majora¡¯s Mask juega con el tiempo: tres d¨ªas que conforman un ciclo en el que Link viaja hacia delante y hacia atr¨¢s y donde, mediante el Cuaderno Bomber, va apuntando las actitudes y movimientos de cada uno de los NPC. El destino est¨¢ escrito para ellos -hasta que Link diga lo contrario- y realizan sus tareas a las horas y momentos que est¨¢n planeadas. De entre todas estas rutinas destaca la misi¨®n sobre Anju y Kafei, una pareja que deb¨ªa casarse hasta la desaparici¨®n del segundo. La trama m¨¢s compleja de todas.
A las 10 de la ma?ana del primer d¨ªa, la casa del alcalde abre sus puertas. Si la visitamos pronto, podremos hablar con Madame Aroma, realmente preocupada por la desaparici¨®n de su hijo. Nos confunde con un detective privado y nos entrega una m¨¢scara de Kafei, ideal para que, puesta, la gente nos pueda dar pistas sobre su paradero. Las m¨¢scaras son la manera de hablar de Link, ya que con ellas transmite mensajes visuales a los que los ciudadanos responden de manera distinta.
Con esta m¨¢scara abrimos el camino a la misi¨®n m¨¢s importante de todas las de Ciudad Reloj. Anju es una joven propietaria de la posada Puchero. Trabajadora y t¨ªmida, pero preocupada, nos explica al vernos con la m¨¢scara que tiene algo que contarnos. Y nos emplaza a visitarla por la noche.
Majora¡¯s Mask no pierde nunca su esencia jugable, y a pesar de que Anju es lo suficientemente amable para invitarnos a la posada de noche, la puerta a esas horas estar¨¢ cerrada. Aqu¨ª entra el concepto de videojuego, ya que solo podremos entrar con la transformaci¨®n deku sobrevolando el tejado; o tambi¨¦n est¨¢ la opci¨®n de reservar una habitaci¨®n transformado en goron (y dejando a la intemperie al verdadero goron que ten¨ªa la pre reserva hecha).
Sea como sea, cuando a medianoche estamos en el recinto, Anju nos explica una revelaci¨®n: ha recibido una carta de Kafei. Acto seguido, nos pide que metamos en un buz¨®n una misiva suya que ir¨¢ destinada al chico, todav¨ªa en paradero desconocido.
Que Kafei se comunique con Anju significa que est¨¢ vivo, pero algo le impide aparecer. La mejor manera de llegar a ¨¦l es con el mismo sistema de mensajes usado por ¨¦l: las cartas. Si uno ha estado husmeando por Ciudad Reloj se da cuenta que entre todos los patrones, hay uno de constante: el cartero. Siempre con prisas. Arriba y abajo. Una vez metida la carta en el buz¨®n (antes que empiece su turno por la ma?ana), qu¨¦ mejor manera que dar con Kafei que seguir al cartero en sus carreras tan maratonianas como precisas.
Es en su llegada a la lavander¨ªa cuando vemos un joven con una m¨¢scara de zorro (Keaton) en la cara. Ah¨ª, Link debe ser r¨¢pido y entrar por la puerta de la que ha salido el chaval, porque de no ser as¨ª, no se podr¨¢ seguir con la trama. De nuevo el t¨ªtulo mezcla la narrativa made in Koizumi con exigencias jugables marca de la casa. Una vez dentro, Kafei le cuenta a Link lo que sucede: Skull Kid lo transform¨® en ni?o y, antes de poder volver a casa, cuando iba a ver a la gran hada para que le ayudara, un ladr¨®n le rob¨® la m¨¢scara del sol. Avergonzado, el jovenrelata que no puede ir con su amada sin la m¨¢scara que prometi¨® intercambiar con ella el d¨ªa de su boda.
A pesar de todo, Kafei entrega a Link un colgante para que se lo lleve a Anju. ?sta, emocionada al saber que su prometido sigue vivo, dice que seguir¨¢ esperando a su amado donde quedaron, justo antes del final del tercer d¨ªa y, aunque ellos no lo sepan todav¨ªa, el fin del mundo por la ca¨ªda de la Luna.
En este punto la trama se complica, porque la informaci¨®n para el jugador es escasa. Solo a partir de la tarde del ¨²ltimo d¨ªa, y si visitamos el trastero donde estaba Kafei, nos encontraremos un sospechoso vendedor de objetos que nos contar¨¢ que el joven ha ido a perseguir a un cliente que, por descarte, es el ladr¨®n de la m¨¢scara del sol. Ah¨ª es donde como Link debemos decidir si, a pocas horas para el fin del mundo, vamos a ayudarlo al ca?¨®n Ikana. Vale la pena intentarlo.
Controlando a Kafei
Cuando llegamos a esa zona veremos a Kafei escondido, esperando que el ladr¨®n llegue a su guarida. Ah¨ª podremos adentrarnos con el compa?ero para intentar buscar la m¨¢scara. Pero el juego aguarda una sorpresa: una mini mazmorra donde controlamos a Kafei y a Link de manera alterna mientras vamos superando los problemas que nos acechan. Por un lado, bloques e interruptores que hay que pulsar con celeridad y orden; por el otro, enemigos que vencer. Todo ello con el tiempo en plan contrarreloj total, a nada de ver el Game Over m¨¢s devastador de la saga. Finalmente, y con la canci¨®n del tiempo invertido activada para no morir por aplastamiento lunar, conseguiremos la m¨¢scara. Y Kafei decidir¨¢ ir a ver a Anju.
A solo una hora y 30 minutos para el fin de todo, Kafei aparece en la habitaci¨®n donde Anju, al lado del vestido de novia, esperaba confiada. Se abrazan y muestran su amor de pareja -aunque como dice Tael, el hada que nos acompa?a en el juego, parecen m¨¢s una madre e hijo por culpa de lo que Skull Kid le hizo a Kafei-. De su amor sincero aparece la m¨¢scara de los novios. Un premio sin utilidad jugable, pero un s¨ªmbolo de recompensa enorme.
Todo ello acompa?ado de unas palabras finales de la pareja simplemente reveladoras. ¡°Busca un sitio en el que resguardarte, nosotros estaremos bien aqu¨ª¡±. A menudo se define Majora¡¯s Mask como el Zelda m¨¢s crudo y oscuro de todos (que se lo digan al cartero, que corre tanto porque solo si cumple con todas las entregas, podr¨¢ escapar de Ciudad Reloj; o al terrible desenlace de Romani si no la ayudamos con los ovnis), y situaciones como esta no hacen m¨¢s que corroborarlo. Anju y Kafei son conscientes de su pr¨®xima muerte, pero que prefieren pasar los ¨²ltimos minutos juntos. Por suerte, Link cuenta con la melod¨ªa del tiempo para volver atr¨¢s y seguir con la lucha contra Skull Kid, la m¨¢scara de Majora¡ Y el tiempo.
El juego polic¨ªaco cancelado
Una de las historias recurrentes que se recuerda de Koizumi es la de un juego protagonizado por un policia en el que el usuario ten¨ªa siete d¨ªas para dar con el ladr¨®n. El paso del tiempo en esos d¨ªas era fijo, y hab¨ªa todo tipo de eventos que cambiaban seg¨²n las acciones del jugador. El dise?ador no pudo seguir con el proyecto, que acab¨® cancelado, pero acab¨® aplicando esas ideas al universo de Majora¡¯s Mask.
En la misi¨®n de Anju y Kafei se abarcan todas las franjas horarias y d¨ªas del juego (de hecho, si empezamos a las 6am el primer d¨ªa, veremos como va corriendo hacia su escondite al inicio del ciclo); nuestros actos tiene consecuencias y cambian los patrones previstos: si no mandamos la carta de Anju en el buz¨®n, el cartero nunca la entregar¨¢ y nunca veremos a Kafei abrir la puerta de donde se encuentra. Incluso podemos bloquear la historia si la medianoche del primer d¨ªa damos caza al ladr¨®n cuando est¨¢ haciendo de las suyas con una anciana de Ciudad Reloj, eliminando cualquier opci¨®n de que se sucedan los acontecimientos del ¨²ltimo d¨ªa. La trama Kafei, la s¨ªntesis perfecta del mundo vivo y cambiante que Koizumi ten¨ªa en la cabeza y del cual alguna pincelada ya dej¨® en Link¡¯s Awakening.