Detroit: Become Human, Impresiones

Tras cuatro a?os de desarrollo, el pr車ximo juego de Quantic Drem est芍 a la vuelta de la esquina. El estudio de David Cage no cambia de registro, pero evoluciona su visi車n del drama interactivo y propone una historia m芍s relevante que la habitual disputa de los sentimientos en los androides. Hemos jugado unas tres horas, y charlamos con el guionista principal, Adam Williams.

Detroit: Become Human, Impresiones PS4

Cuando nos quitamos los auriculares despu谷s de jugar durante unas tres horas a Detroit: Become Human, el nuevo t赤tulo de Quantic Dream y una de las apuestas fuertes del cat芍logo de exclusivos de PS4 para este 2018, sentimos cierta sensaci車n de alivio. La premisa de otra historia m芍s centrada en el debate de qu谷 pasar赤a si los androides desarrollaran sentimientos, rodeada de una cr赤tica conservadora y catastrofista al desarrollo tecnol車gico, es algo muy visto; nos parec赤a casi sopor赤fero. Por suerte, el juego dirigido por David Cage usa la confrontaci車n m芍quina-humano para hablar de nuestro presente y pasado, para proponer un debate a ratos emocional y a veces ideol車gico, para plantear las relaciones sociales, la crisis econ車mica estructural y el trato al diferente, para explorar qu谷 ocurre cuando la sociedad se divide.

Si se consigue esto es porque a pesar de los robots con apariencia humana, no estamos ante un juego demasiado futurista. ※No quer赤amos crear un mundo de ciencia ficci車n, sino un mundo de anticipaci車n§, nos explica Adam Williams, guionista principal del t赤tulo. La Detroit que se nos presenta sigue siendo la misma ciudad industrial dedicada a la fabricaci車n de autom車viles que conocemos, con sus edificios oscuros, sus calles sucias y ese resplandor amargo con el que casi siempre se representa la urbe en el cine americano. Pero en el a?o 2038, la industria de veh赤culos a dado paso a la de los androides. Las ropas que lleva la gente no son muy diferentes de la vestimenta deportiva actual. Los coches que vemos son casi r谷plicas de veh赤culos el谷ctricos ya existentes. La tecnolog赤a pr芍cticamente sigue tal y como la conocemos hoy d赤a 每 sigue habiendo robots aspiradores, tel谷fonos m車viles con interfaces m芍s limpias, y las revistas en papel se han visto sustituidas finalmente por las tabletas.

El disruptivo en la sociedad son los androides, robots desarrollados por un monopolio empresarial que conviven con la humanidad. Pueden ser tu ama de casa, pero tambi谷n tu amigo, o la pareja perfecta. Pueden ser los encargados de dar clase a los ni?os en el colegio, y tambi谷n quienes se encarguen de hacer trasplantes de 車rganos en el hospital. Muchas personas se han beneficiado de ellos. Otras tantas han visto sus vidas arruinadas al perder su trabajo y pasando a mendigar por las calles de la urbe. Las manifestaciones en contra de los robots son habituales, y tambi谷n la violencia contra ellos. En este contexto social a punto de convertirse en polvor赤n comienza a arder la llama que arranca la historia: algunos androides comienzan a tener emociones y empiezan a rebelarse. Una trama que jugamos desde tres puntos de vista, los de Connor, Kara y Marcus, que nos permiten ponernos en el lugar de opresores, oprimidos y sufridores de la disputa.

El juego, que nos va pasando el control de un personaje a otro conforme avanzamos secuencias, comienza con Connor, un androide prototipo hiperavanzado dise?ado para encontrar y destruir a los androides ※desviados§ 每 aquellos que desarrollan emociones o que muestran comportamientos err車neos. A trav谷s de 谷l vemos el punto de vista gubernamental y de una humanidad recelosa de los robots. La primera escena arranca con Connor entrando en el escenario de un crimen: un androide con una ni?a como reh谷n amenaza con tirarse desde la 迆ltima planta de un rascacielos tras haber asesinado al padre de ella. A pesar del desd谷n con el que los polic赤as que controlan la situaci車n, y de la madre que desprecia que hayan tra赤do una m芍quina para salvar a su hija, tendremos que investigar el apartamento antes de salir a la terraza para negociar con el androide 每 la amalgama de decisiones que tomemos y acciones que llevemos a cabo condicionar芍n el final de la escena. Recogemos pistas analizando los dispositivos electr車nicos de la familia. Podemos coger una pistola que ha dejado en el suelo un polic赤a muerto. Y, gracias a la avanzada tecnolog赤a del personaje, reconstruimos escenas: ante nosotros se muestra un hecho del pasado que podemos rebobinar y avanzar, y en el que podemos girar la c芍mara para explorarlo desde distintos 芍ngulos para dar un objeto o una acci車n que nos de una pista del motivo por el que el androide se comporta de ese modo, o de qu谷 ha sido exactamente lo que ha pasado. Todas estas acciones ir芍n aumentando el porcentaje de 谷xito en la negociaci車n, pero el tiempo juega en nuestra contra, porque ese porcentaje va disminuyendo poco a poco. Una vez salimos a la terraza para hablar con el ※desviado§, nos acercamos a 谷l poco a poco (controlando directamente al personaje) mientras seleccionamos opciones de di芍logo que dependen de las pistas, objetos y hechos que hayamos descubierto. El desenlace de la escena no est芍 dado tan solo por la informaci車n recogida, sino por c車mo la manejemos en este momento, y sus consecuencias se har芍n sentir a lo largo de la trama.

Las tres escenas que jugamos con Connor dejaban claro qu谷 tipo de jugabilidad tendremos con este personaje: investigaci車n, reconstrucci車n de escenas, convencer a distintos individuos gracias a la informaci車n que hayamos conseguido. Y no es demasiado complicado que las cosas salgan mal. Ante nuestra perplejidad, al final de una secuencia Connor muere por una decisi車n que parec赤a superflua. "Bueno, ya que Detroit es un juego drama-interactivo, es un juego que cuenta la historia en base a las decisiones que hagas, y has visto una de las consecuencias de que puedes perder a un personaje jugable§, nos explica Adam Williams al comentarle lo que nos ha sucedido. ※Si pierdes a un personaje, ese personaje desaparece durante esa partida, e incluso puedes perder los tres personajes jugables antes de que acabe la historia. Si tienes un drama interactivo con elecciones, esas elecciones tienen que tener consecuencias. Es f芍cil introducir elecciones en un juego si no tienen consecuencias, pero es una manera barata de hacerlo. Los jugadores quieren sentir que el juego los escucha y quieren pensar que lo que hacen importa, y es una de las maneras de conseguirlo. S谷 que parece extremo, pero como guionista es terrible escribir y saber que igual algunos jugadores no llegan a ver parte de la historia que has escrito".

Pero que perdamos a un protagonista no quiere decir que no vayamos a ver un final satisfactorio, o incluso si perdemos a los tres, algo totalmente plausible. "S赤, es totalmente posible perder dos o incluso perder los tres antes de que acabe la historia§, asegura el guionista. ※Muchas veces se nos pregunta cu芍ntos finales hay. Hay m芍s de 1000 combinaciones en el tercer acto, que es el 迆ltimo trozo del juego, pero aun as赤 ese n迆mero no es exacto, porque es posible perder a todos antes de llegar a ese punto y entonces es otro tipo de final. Pero para nosotros, como autores, una de las prioridades es que estos casos sigan teniendo significado y sigan ofreciendo una satisfacci車n a los jugadores. No queremos que un jugador piense 'oh, no, esto no ha sido la versi車n adecuada [del final]'. No. Queremos que todas las escenas sean v芍lidas para que las elecciones que tomas y que reflejan lo que realmente piensas sea lo m芍s importante".

La historia de Marcus promete ser antag車nica a la de Connor. Es un androide amable y atento que sirve a Karl, un exitoso artista en sus 迆ltimos a?os de vida que vive postrado en una silla de ruedas. Gracias al robot, con quien tiene una relaci車n m芍s cercana y emotiva que con su hijo, puede desplazarse por su gran mansi車n y seguir pintando cuadros. Cuando tomamos el control de Marcus por primera vez aparecemos en el centro de la ciudad, donde hemos ido a recoger unas pinturas. De camino a la tienda vemos c車mo humanos y androides viven en armon赤a, pero tambi谷n que hay personas sin trabajo pidiendo dinero en la calle, robots recuperando energ赤a en estaciones de carga como si fueran un tel谷fono m車vil, y manifestantes que echan la culpa a los androides de un paro estructural. En un paseo de unos minutos, esta Detroit te lanza varias reflexiones, problemas y s赤miles con situaciones del pasado, como la referencia al apartheid cuando Marcus coge un bus y tiene que sentarse en un espacio separado de los humanos. Williams no esconde las referencias culturales de la historia, citando novelas de Isaac Asimov, H.G. Wells y Frankenstein 每 en concreto, la reflexi車n sobre que el hombre ha creado algo que va m芍s all芍 de 谷l mismo. Sin embargo, no quiere mojarse con los hechos de la realidad que inspiran las situaciones que vemos en el juego: ※Cuando abordamos Detroit quer赤amos explorar ciertos patrones que se repiten una y otra vez en la sociedad humana. Ese desequilibrio entre los que tienen poder y los que no, la manera en la que la tecnolog赤a puede tener unas consecuencias no intencionadas sobre c車mo vivimos en la sociedad... Por tanto, realmente quer赤amos buscar una historia lo m芍s universal y lo m芍s extensa posible para ver todas estas tendencias de la sociedad. No quisimos beber de eventos espec赤ficos de la historia, pero es curioso como todo el mundo que juega ha probado un juego distinto. Un americano quiz芍 ver芍 segregaci車n, mientras que una europea puede asociarlo con la crisis de los inmigrantes que sufrimos, y otra persona de otro lugar ver芍 otra cosa. Y, por lo tanto, mucho tiene que ver con el bagaje de cada jugador y lo que interpreta de la situaci車n".

Marcus ser芍 el personaje que represente la revoluci車n, la lucha de los androides contra el trato vejatorio de algunos humanos, de su condici車n de siervos, y de cargantes de la culpa de un sistema econ車mico desequilibrado. Tras varias escenas donde sacamos de la cama a Karl, le damos el desayuno, lo llevamos de un lado y otro, jugamos al ajedrez con 谷l y tenemos conversaciones relativamente trascendentales, ocurre algo que le obliga a romper la norma de que jam芍s puede enfrentarse a una persona. Una escena tensa y con acci車n que marcar芍 el tono de la trama del personaje, en la que nos debatiremos una y otra vez sobre el eterno debate de si se pueden cambiar las cosas sin violencia. Si Connor representaba la jugabilidad pausada y anal赤tica, Marcus promete ser la acci車n, la adrenalina, la revoluci車n. Una revoluci車n que no se quedar芍 en Detroit, pues lo que pase en la ciudad americana influir芍 - de alg迆n modo que no nos han querido especificar por posibles destripes argumentales 每 en todo el mundo. ※No puedo explicar claramente c車mo funciona§, lamenta Williams, ※pero lo que s赤 puedo decirte es que nosotros supimos cuando empezamos, cuando David [Cage] empez車 con esto antes de que yo me uniera, que estaba claro desde el principio que esta crisis de divergentes, el hecho de que los androides sent赤an emociones, que esto iba a tener un impacto global porque se trata de una tecnolog赤a global y la gente estar赤a mirando Detroit para ver lo que ocurr赤a. Te puedo asegurar que pasamos mucho tiempo pensando en c車mo hacer que los jugadores sintiesen la importancia de las decisiones que tomaban§.

El 迆ltimo personaje de esta historia triangular es el que llev車 a m芍s de 180 personas en un estudio franc谷s (y otras tantas apoyando alrededor del mundo, sin contar los m芍s de 300 actores filmados) a comenzar el desarrollo de Detroit despu谷s de que una demo t谷cnica sobre la androide Kara despertara las reacciones de los fans de Quantic Dreams. Es tambi谷n la que ocasion車 una pol谷mica en torno al discurso ideol車gico de David Cage y sus intenciones creativas al mostrar un gameplay que giraba en torno a una secuencia de violencia machista. La primera vez que vemos a Kara en el juego lo hacemos en una tienda de reparaciones 每 donde tambi谷n se exhiben otros modelos m芍s avanzados para las clases pudientes. No es la primera vez que pasa por all赤. Su due?o, un parado separado adicto a una droga sint谷tica, la maltrata habitualmente cuando tiene episodios violentos motivados por su depresi車n y los estupefacientes. En cuanto volvemos a casa vemos que Kara no es la 迆nica que sufre en ese hogar. Pero poco podemos hacer por animar a esa hija peque?a pr芍cticamente abandonada, pues el padre nos manda a fregar los platos, hacer la comida, sacar la basura, limpiar las habitaciones y todas esas tareas que 谷l no se ha preocupado de hacer desde que ingresamos en la tienda de reparaciones.

Kara toma conciencia de s赤 misma, rompiendo la barrera de programaci車n que le impide desobedecer a su due?o (hecho que muestra de manera inteligente en pantalla a trav谷s de una interfaz minimalista que representa el pensamiento de la androide), en una escena de maltrato psicol車gico del padre hacia la ni?a, y que puede ir m芍s all芍 si no lo impedimos. La dram芍tica y tensa secuencia, a pesar de lo que se podr赤a pensar tras aquel v赤deo mostrado en la Paris Games Week de 2016, se trata teniendo presente la dimensi車n social del tema que se est芍 tocando. Depende de las decisiones en la conversaci車n, de las interacciones que hayamos tenido explorando la casa y, sobre todo, de cu芍nto hayamos conocido a la ni?a antes, c車mo se resolver芍 una escena tan dura como plausible, y tras la comenzar芍 el viaje de Kara y la ni?a a trav谷s de una ciudad hostil y m芍s fr芍gil de lo que parec赤a.

Pero al igual que nos pas車 con Connor, una decisi車n en principio poco trascendental puede llevar a que el viaje de ambas se termine, o que la revoluci車n de Marcus no tenga lugar. Para que los jugadores tengan conciencia de la importancia de cada decisi車n y de las m迆ltiples ramificaciones que puede tener cada escena, al final de cada secuencia se mostrar芍 un organigrama de decisiones mostrando los momentos clave, las decisiones tomadas y todas aquellas que no hayamos elegido sin desvelarlas. ※Lo importante de ese organigrama es que nos demuestra c車mo hemos llegado a ese final, porque si t迆 has perdido a un personaje quieres ver que es debido a tus elecciones y no por algo que nosotros hemos introducido en el juego§, nos cuenta Williams. ※Y es importante para la rejugabilidad, porque este 芍rbol de decisiones o este organigrama nos indica cu芍ntos caminos no hemos escogido y queremos que los jugadores est谷n motivados para volver y probar de nuevo por otro camino§. No har芍 falta comenzar el juego desde el principio si queremos probar otro camino. Tras completar una secuencia, veremos puntos de control a los que podremos volver con libertad para tomar otras decisiones. ※Queremos que los jugadores tengan mucha libertad para poder volver e ir hacia delante§.

Este rebobinado es uno de los elementos que demuestran que la nueva obra de Quantic Dream no revoluciona, sino que evoluciona. Sigue habiendo QTEs donde fregamos platos, cinem芍ticas extensas y escenas de movimiento ※libre§ a trav谷s de estancias relativamente cerradas, pero el estudio franc谷s ha aprendido a dotar al conjunto de un ritmo no solo cinematogr芍fico, sino tambi谷n jugable; da la sensaci車n de que cada cierto tiempo equitativo, la acci車n pasa de un tipo de secuencia a otro para que sienta din芍mico. Pero sobre todo han aprendido a aplicar el uso del lenguaje cinematogr芍fico en el videojuego, algo imprescindible  despu谷s de que en los 迆ltimos meses se haya sentado c芍tedra con t赤tulos como God of War y su plano secuencia constante, y el inteligente uso del cuadro en A Way Out. El ejemplo m芍s significativo es que la imagen en pantalla emula las lentes de una c芍mara real, cuyos movimientos, reposos, focos y 芍ngulos expresan emociones. Cada uno de los personajes tiene su propio tipo de c芍mara. Las escenas de Connor, el androide detective al servicio del gobierno, tienen un tono azulado y el movimiento de la c芍mara es muy est芍tico y recto. Al contrario, cuando controlamos a Kara da la sensaci車n de que la imagen se est芍 grabando c芍mara en mano, y con unos colores muy c芍lidos. Por su parte, la c芍mara es din芍mica y espectacular, como en una pel赤cula de acci車n, cuando quien est芍 en pantalla es Marcus. A todo ello ayuda que, por momentos, Detroit: Become Human es el juego m芍s fotorrealista que hemos probado (jugamos la demo en una PS4 Pro): las caras en primer plano o la recreaci車n de estancias no demasiado amplias es sublime. A la vez, el acabado es m芍s irregular cuando hay muchos personajes en pantalla o en zonas m芍s amplias como las calles de Detroit en la noche, donde la lluvia y los reflejos de la misma son tambi谷n para quitarse el sombrero.

Tras este acercamiento de una tres horas (aunque si hubi谷ramos tomado otras decisiones podr赤amos haber acabado en unos 40 minutos; la duraci車n de la historia depende del jugador), los aficionados a los juegos de Quantic Dream o a los dramas interactivos pueden estar tranquilos con la obra que llegar芍 a las tiendas el pr車ximo 25 de mayo, pero aquellos que no hayan entrado a迆n en el g谷nero pueden tener en Detroit: Become Human una de las propuestas m芍s interesantes en a?os.

Detroit: Become Human

  • PC
  • PS4
  • Aventura

Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasi車n nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la f芍brica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. T赤tulo basado en la demostraci車n t谷cnica Kara del propio estudio.

Car芍tula de Detroit: Become Human
8.5
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