Detroit: Become Human, Impresiones

Tras cuatro a?os de desarrollo, el pr¨®ximo juego de Quantic Drem est¨¢ a la vuelta de la esquina. El estudio de David Cage no cambia de registro, pero evoluciona su visi¨®n del drama interactivo y propone una historia m¨¢s relevante que la habitual disputa de los sentimientos en los androides. Hemos jugado unas tres horas, y charlamos con el guionista principal, Adam Williams.

Detroit: Become Human, Impresiones PS4

Cuando nos quitamos los auriculares despu¨¦s de jugar durante unas tres horas a Detroit: Become Human, el nuevo t¨ªtulo de Quantic Dream y una de las apuestas fuertes del cat¨¢logo de exclusivos de PS4 para este 2018, sentimos cierta sensaci¨®n de alivio. La premisa de otra historia m¨¢s centrada en el debate de qu¨¦ pasar¨ªa si los androides desarrollaran sentimientos, rodeada de una cr¨ªtica conservadora y catastrofista al desarrollo tecnol¨®gico, es algo muy visto; nos parec¨ªa casi sopor¨ªfero. Por suerte, el juego dirigido por David Cage usa la confrontaci¨®n m¨¢quina-humano para hablar de nuestro presente y pasado, para proponer un debate a ratos emocional y a veces ideol¨®gico, para plantear las relaciones sociales, la crisis econ¨®mica estructural y el trato al diferente, para explorar qu¨¦ ocurre cuando la sociedad se divide.

Si se consigue esto es porque a pesar de los robots con apariencia humana, no estamos ante un juego demasiado futurista. ¡°No quer¨ªamos crear un mundo de ciencia ficci¨®n, sino un mundo de anticipaci¨®n¡±, nos explica Adam Williams, guionista principal del t¨ªtulo. La Detroit que se nos presenta sigue siendo la misma ciudad industrial dedicada a la fabricaci¨®n de autom¨®viles que conocemos, con sus edificios oscuros, sus calles sucias y ese resplandor amargo con el que casi siempre se representa la urbe en el cine americano. Pero en el a?o 2038, la industria de veh¨ªculos a dado paso a la de los androides. Las ropas que lleva la gente no son muy diferentes de la vestimenta deportiva actual. Los coches que vemos son casi r¨¦plicas de veh¨ªculos el¨¦ctricos ya existentes. La tecnolog¨ªa pr¨¢cticamente sigue tal y como la conocemos hoy d¨ªa ¨C sigue habiendo robots aspiradores, tel¨¦fonos m¨®viles con interfaces m¨¢s limpias, y las revistas en papel se han visto sustituidas finalmente por las tabletas.

El disruptivo en la sociedad son los androides, robots desarrollados por un monopolio empresarial que conviven con la humanidad. Pueden ser tu ama de casa, pero tambi¨¦n tu amigo, o la pareja perfecta. Pueden ser los encargados de dar clase a los ni?os en el colegio, y tambi¨¦n quienes se encarguen de hacer trasplantes de ¨®rganos en el hospital. Muchas personas se han beneficiado de ellos. Otras tantas han visto sus vidas arruinadas al perder su trabajo y pasando a mendigar por las calles de la urbe. Las manifestaciones en contra de los robots son habituales, y tambi¨¦n la violencia contra ellos. En este contexto social a punto de convertirse en polvor¨ªn comienza a arder la llama que arranca la historia: algunos androides comienzan a tener emociones y empiezan a rebelarse. Una trama que jugamos desde tres puntos de vista, los de Connor, Kara y Marcus, que nos permiten ponernos en el lugar de opresores, oprimidos y sufridores de la disputa.

El juego, que nos va pasando el control de un personaje a otro conforme avanzamos secuencias, comienza con Connor, un androide prototipo hiperavanzado dise?ado para encontrar y destruir a los androides ¡°desviados¡± ¨C aquellos que desarrollan emociones o que muestran comportamientos err¨®neos. A trav¨¦s de ¨¦l vemos el punto de vista gubernamental y de una humanidad recelosa de los robots. La primera escena arranca con Connor entrando en el escenario de un crimen: un androide con una ni?a como reh¨¦n amenaza con tirarse desde la ¨²ltima planta de un rascacielos tras haber asesinado al padre de ella. A pesar del desd¨¦n con el que los polic¨ªas que controlan la situaci¨®n, y de la madre que desprecia que hayan tra¨ªdo una m¨¢quina para salvar a su hija, tendremos que investigar el apartamento antes de salir a la terraza para negociar con el androide ¨C la amalgama de decisiones que tomemos y acciones que llevemos a cabo condicionar¨¢n el final de la escena. Recogemos pistas analizando los dispositivos electr¨®nicos de la familia. Podemos coger una pistola que ha dejado en el suelo un polic¨ªa muerto. Y, gracias a la avanzada tecnolog¨ªa del personaje, reconstruimos escenas: ante nosotros se muestra un hecho del pasado que podemos rebobinar y avanzar, y en el que podemos girar la c¨¢mara para explorarlo desde distintos ¨¢ngulos para dar un objeto o una acci¨®n que nos de una pista del motivo por el que el androide se comporta de ese modo, o de qu¨¦ ha sido exactamente lo que ha pasado. Todas estas acciones ir¨¢n aumentando el porcentaje de ¨¦xito en la negociaci¨®n, pero el tiempo juega en nuestra contra, porque ese porcentaje va disminuyendo poco a poco. Una vez salimos a la terraza para hablar con el ¡°desviado¡±, nos acercamos a ¨¦l poco a poco (controlando directamente al personaje) mientras seleccionamos opciones de di¨¢logo que dependen de las pistas, objetos y hechos que hayamos descubierto. El desenlace de la escena no est¨¢ dado tan solo por la informaci¨®n recogida, sino por c¨®mo la manejemos en este momento, y sus consecuencias se har¨¢n sentir a lo largo de la trama.

Las tres escenas que jugamos con Connor dejaban claro qu¨¦ tipo de jugabilidad tendremos con este personaje: investigaci¨®n, reconstrucci¨®n de escenas, convencer a distintos individuos gracias a la informaci¨®n que hayamos conseguido. Y no es demasiado complicado que las cosas salgan mal. Ante nuestra perplejidad, al final de una secuencia Connor muere por una decisi¨®n que parec¨ªa superflua. "Bueno, ya que Detroit es un juego drama-interactivo, es un juego que cuenta la historia en base a las decisiones que hagas, y has visto una de las consecuencias de que puedes perder a un personaje jugable¡±, nos explica Adam Williams al comentarle lo que nos ha sucedido. ¡°Si pierdes a un personaje, ese personaje desaparece durante esa partida, e incluso puedes perder los tres personajes jugables antes de que acabe la historia. Si tienes un drama interactivo con elecciones, esas elecciones tienen que tener consecuencias. Es f¨¢cil introducir elecciones en un juego si no tienen consecuencias, pero es una manera barata de hacerlo. Los jugadores quieren sentir que el juego los escucha y quieren pensar que lo que hacen importa, y es una de las maneras de conseguirlo. S¨¦ que parece extremo, pero como guionista es terrible escribir y saber que igual algunos jugadores no llegan a ver parte de la historia que has escrito".

Pero que perdamos a un protagonista no quiere decir que no vayamos a ver un final satisfactorio, o incluso si perdemos a los tres, algo totalmente plausible. "S¨ª, es totalmente posible perder dos o incluso perder los tres antes de que acabe la historia¡±, asegura el guionista. ¡°Muchas veces se nos pregunta cu¨¢ntos finales hay. Hay m¨¢s de 1000 combinaciones en el tercer acto, que es el ¨²ltimo trozo del juego, pero aun as¨ª ese n¨²mero no es exacto, porque es posible perder a todos antes de llegar a ese punto y entonces es otro tipo de final. Pero para nosotros, como autores, una de las prioridades es que estos casos sigan teniendo significado y sigan ofreciendo una satisfacci¨®n a los jugadores. No queremos que un jugador piense 'oh, no, esto no ha sido la versi¨®n adecuada [del final]'. No. Queremos que todas las escenas sean v¨¢lidas para que las elecciones que tomas y que reflejan lo que realmente piensas sea lo m¨¢s importante".

La historia de Marcus promete ser antag¨®nica a la de Connor. Es un androide amable y atento que sirve a Karl, un exitoso artista en sus ¨²ltimos a?os de vida que vive postrado en una silla de ruedas. Gracias al robot, con quien tiene una relaci¨®n m¨¢s cercana y emotiva que con su hijo, puede desplazarse por su gran mansi¨®n y seguir pintando cuadros. Cuando tomamos el control de Marcus por primera vez aparecemos en el centro de la ciudad, donde hemos ido a recoger unas pinturas. De camino a la tienda vemos c¨®mo humanos y androides viven en armon¨ªa, pero tambi¨¦n que hay personas sin trabajo pidiendo dinero en la calle, robots recuperando energ¨ªa en estaciones de carga como si fueran un tel¨¦fono m¨®vil, y manifestantes que echan la culpa a los androides de un paro estructural. En un paseo de unos minutos, esta Detroit te lanza varias reflexiones, problemas y s¨ªmiles con situaciones del pasado, como la referencia al apartheid cuando Marcus coge un bus y tiene que sentarse en un espacio separado de los humanos. Williams no esconde las referencias culturales de la historia, citando novelas de Isaac Asimov, H.G. Wells y Frankenstein ¨C en concreto, la reflexi¨®n sobre que el hombre ha creado algo que va m¨¢s all¨¢ de ¨¦l mismo. Sin embargo, no quiere mojarse con los hechos de la realidad que inspiran las situaciones que vemos en el juego: ¡°Cuando abordamos Detroit quer¨ªamos explorar ciertos patrones que se repiten una y otra vez en la sociedad humana. Ese desequilibrio entre los que tienen poder y los que no, la manera en la que la tecnolog¨ªa puede tener unas consecuencias no intencionadas sobre c¨®mo vivimos en la sociedad... Por tanto, realmente quer¨ªamos buscar una historia lo m¨¢s universal y lo m¨¢s extensa posible para ver todas estas tendencias de la sociedad. No quisimos beber de eventos espec¨ªficos de la historia, pero es curioso como todo el mundo que juega ha probado un juego distinto. Un americano quiz¨¢ ver¨¢ segregaci¨®n, mientras que una europea puede asociarlo con la crisis de los inmigrantes que sufrimos, y otra persona de otro lugar ver¨¢ otra cosa. Y, por lo tanto, mucho tiene que ver con el bagaje de cada jugador y lo que interpreta de la situaci¨®n".

Marcus ser¨¢ el personaje que represente la revoluci¨®n, la lucha de los androides contra el trato vejatorio de algunos humanos, de su condici¨®n de siervos, y de cargantes de la culpa de un sistema econ¨®mico desequilibrado. Tras varias escenas donde sacamos de la cama a Karl, le damos el desayuno, lo llevamos de un lado y otro, jugamos al ajedrez con ¨¦l y tenemos conversaciones relativamente trascendentales, ocurre algo que le obliga a romper la norma de que jam¨¢s puede enfrentarse a una persona. Una escena tensa y con acci¨®n que marcar¨¢ el tono de la trama del personaje, en la que nos debatiremos una y otra vez sobre el eterno debate de si se pueden cambiar las cosas sin violencia. Si Connor representaba la jugabilidad pausada y anal¨ªtica, Marcus promete ser la acci¨®n, la adrenalina, la revoluci¨®n. Una revoluci¨®n que no se quedar¨¢ en Detroit, pues lo que pase en la ciudad americana influir¨¢ - de alg¨²n modo que no nos han querido especificar por posibles destripes argumentales ¨C en todo el mundo. ¡°No puedo explicar claramente c¨®mo funciona¡±, lamenta Williams, ¡°pero lo que s¨ª puedo decirte es que nosotros supimos cuando empezamos, cuando David [Cage] empez¨® con esto antes de que yo me uniera, que estaba claro desde el principio que esta crisis de divergentes, el hecho de que los androides sent¨ªan emociones, que esto iba a tener un impacto global porque se trata de una tecnolog¨ªa global y la gente estar¨ªa mirando Detroit para ver lo que ocurr¨ªa. Te puedo asegurar que pasamos mucho tiempo pensando en c¨®mo hacer que los jugadores sintiesen la importancia de las decisiones que tomaban¡±.

El ¨²ltimo personaje de esta historia triangular es el que llev¨® a m¨¢s de 180 personas en un estudio franc¨¦s (y otras tantas apoyando alrededor del mundo, sin contar los m¨¢s de 300 actores filmados) a comenzar el desarrollo de Detroit despu¨¦s de que una demo t¨¦cnica sobre la androide Kara despertara las reacciones de los fans de Quantic Dreams. Es tambi¨¦n la que ocasion¨® una pol¨¦mica en torno al discurso ideol¨®gico de David Cage y sus intenciones creativas al mostrar un gameplay que giraba en torno a una secuencia de violencia machista. La primera vez que vemos a Kara en el juego lo hacemos en una tienda de reparaciones ¨C donde tambi¨¦n se exhiben otros modelos m¨¢s avanzados para las clases pudientes. No es la primera vez que pasa por all¨ª. Su due?o, un parado separado adicto a una droga sint¨¦tica, la maltrata habitualmente cuando tiene episodios violentos motivados por su depresi¨®n y los estupefacientes. En cuanto volvemos a casa vemos que Kara no es la ¨²nica que sufre en ese hogar. Pero poco podemos hacer por animar a esa hija peque?a pr¨¢cticamente abandonada, pues el padre nos manda a fregar los platos, hacer la comida, sacar la basura, limpiar las habitaciones y todas esas tareas que ¨¦l no se ha preocupado de hacer desde que ingresamos en la tienda de reparaciones.

Kara toma conciencia de s¨ª misma, rompiendo la barrera de programaci¨®n que le impide desobedecer a su due?o (hecho que muestra de manera inteligente en pantalla a trav¨¦s de una interfaz minimalista que representa el pensamiento de la androide), en una escena de maltrato psicol¨®gico del padre hacia la ni?a, y que puede ir m¨¢s all¨¢ si no lo impedimos. La dram¨¢tica y tensa secuencia, a pesar de lo que se podr¨ªa pensar tras aquel v¨ªdeo mostrado en la Paris Games Week de 2016, se trata teniendo presente la dimensi¨®n social del tema que se est¨¢ tocando. Depende de las decisiones en la conversaci¨®n, de las interacciones que hayamos tenido explorando la casa y, sobre todo, de cu¨¢nto hayamos conocido a la ni?a antes, c¨®mo se resolver¨¢ una escena tan dura como plausible, y tras la comenzar¨¢ el viaje de Kara y la ni?a a trav¨¦s de una ciudad hostil y m¨¢s fr¨¢gil de lo que parec¨ªa.

Pero al igual que nos pas¨® con Connor, una decisi¨®n en principio poco trascendental puede llevar a que el viaje de ambas se termine, o que la revoluci¨®n de Marcus no tenga lugar. Para que los jugadores tengan conciencia de la importancia de cada decisi¨®n y de las m¨²ltiples ramificaciones que puede tener cada escena, al final de cada secuencia se mostrar¨¢ un organigrama de decisiones mostrando los momentos clave, las decisiones tomadas y todas aquellas que no hayamos elegido sin desvelarlas. ¡°Lo importante de ese organigrama es que nos demuestra c¨®mo hemos llegado a ese final, porque si t¨² has perdido a un personaje quieres ver que es debido a tus elecciones y no por algo que nosotros hemos introducido en el juego¡±, nos cuenta Williams. ¡°Y es importante para la rejugabilidad, porque este ¨¢rbol de decisiones o este organigrama nos indica cu¨¢ntos caminos no hemos escogido y queremos que los jugadores est¨¦n motivados para volver y probar de nuevo por otro camino¡±. No har¨¢ falta comenzar el juego desde el principio si queremos probar otro camino. Tras completar una secuencia, veremos puntos de control a los que podremos volver con libertad para tomar otras decisiones. ¡°Queremos que los jugadores tengan mucha libertad para poder volver e ir hacia delante¡±.

Este rebobinado es uno de los elementos que demuestran que la nueva obra de Quantic Dream no revoluciona, sino que evoluciona. Sigue habiendo QTEs donde fregamos platos, cinem¨¢ticas extensas y escenas de movimiento ¡°libre¡± a trav¨¦s de estancias relativamente cerradas, pero el estudio franc¨¦s ha aprendido a dotar al conjunto de un ritmo no solo cinematogr¨¢fico, sino tambi¨¦n jugable; da la sensaci¨®n de que cada cierto tiempo equitativo, la acci¨®n pasa de un tipo de secuencia a otro para que sienta din¨¢mico. Pero sobre todo han aprendido a aplicar el uso del lenguaje cinematogr¨¢fico en el videojuego, algo imprescindible  despu¨¦s de que en los ¨²ltimos meses se haya sentado c¨¢tedra con t¨ªtulos como God of War y su plano secuencia constante, y el inteligente uso del cuadro en A Way Out. El ejemplo m¨¢s significativo es que la imagen en pantalla emula las lentes de una c¨¢mara real, cuyos movimientos, reposos, focos y ¨¢ngulos expresan emociones. Cada uno de los personajes tiene su propio tipo de c¨¢mara. Las escenas de Connor, el androide detective al servicio del gobierno, tienen un tono azulado y el movimiento de la c¨¢mara es muy est¨¢tico y recto. Al contrario, cuando controlamos a Kara da la sensaci¨®n de que la imagen se est¨¢ grabando c¨¢mara en mano, y con unos colores muy c¨¢lidos. Por su parte, la c¨¢mara es din¨¢mica y espectacular, como en una pel¨ªcula de acci¨®n, cuando quien est¨¢ en pantalla es Marcus. A todo ello ayuda que, por momentos, Detroit: Become Human es el juego m¨¢s fotorrealista que hemos probado (jugamos la demo en una PS4 Pro): las caras en primer plano o la recreaci¨®n de estancias no demasiado amplias es sublime. A la vez, el acabado es m¨¢s irregular cuando hay muchos personajes en pantalla o en zonas m¨¢s amplias como las calles de Detroit en la noche, donde la lluvia y los reflejos de la misma son tambi¨¦n para quitarse el sombrero.

Tras este acercamiento de una tres horas (aunque si hubi¨¦ramos tomado otras decisiones podr¨ªamos haber acabado en unos 40 minutos; la duraci¨®n de la historia depende del jugador), los aficionados a los juegos de Quantic Dream o a los dramas interactivos pueden estar tranquilos con la obra que llegar¨¢ a las tiendas el pr¨®ximo 25 de mayo, pero aquellos que no hayan entrado a¨²n en el g¨¦nero pueden tener en Detroit: Become Human una de las propuestas m¨¢s interesantes en a?os.

Detroit: Become Human

  • PC
  • PS4
  • Aventura

Detroit: Become Human para PlayStation 4 y PC es la nueva aventura de los creadores de Heavy Rain y Beyond: Dos Almas, Quantic Dream, que en esta ocasi¨®n nos cuentan la historia de una androide con conciencia propia que logra salir de la f¨¢brica en la que ha sido creada para enfrentarse a la realidad del ser humano. T¨ªtulo basado en la demostraci¨®n t¨¦cnica Kara del propio estudio.

Car¨¢tula de Detroit: Become Human
8.5
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