Steam Machine, la apuesta fallida de Valve
Analizamos la trayectoria de las m¨¢quinas de Valve para descubrir por qu¨¦ no han interesado a los jugadores.
En 2013, Valve puso en marcha un plan para invadir nuestros salones con el anuncio de las Steam Machines, unos miniordenadores cerrados producidos por diferentes compa?¨ªas que actuaban como consolas y que funcionaban con su nuevo sistema operativo: SteamOS. Cinco a?os m¨¢s tarde, y tras unas ventas decepcionantes, la compa?¨ªa decidi¨® eliminar el link que redirige a su cat¨¢logo de la p¨¢gina principal de Steam, admitiendo que se deb¨ªa a la falta de inter¨¦s por parte de los jugadores. La escasez de tr¨¢fico hacia esta secci¨®n evidenciaba lo que muchos nos ol¨ªamos desde hace unos a?os: las Steam Machines no han conseguido su pr¨®posito.
Lo que a mediados de 2013 sonaba como una idea prometedora, arropada por el descontento generado por Windows 8 y las voces que predec¨ªan el fin de las consolas como las conoc¨ªamos, se materializ¨® en una serie de dispositivos que no llegaron a vender m¨¢s de 500.000 unidades en su primer a?o de vida. Sin su despegue so?ado ni un enfoque cautivador para su p¨²blico objetivo, las Steam Machines quedaron en el olvido tanto para jugadores de consolas como para entusiastas del PC. ?Qu¨¦ fall¨® en la estrategia de Valve?
Tanteando el terreno
En 2012, un a?o antes de revelar la existencia de las Steam Machines, Valve ya hac¨ªa su primer movimiento para ofrecer experiencias fuera del ordenador con el estreno de Steam Big Picture. Esta funci¨®n permite explorar Steam y jugar a los videojuegos de tu biblioteca en el televisor (o cualquier otra pantalla). Para ello, es necesario conectar un PC usando un cable HDMI o de forma inal¨¢mbrica en algunos casos. Big Picture est¨¢ pensado y dise?ado para usarse con mando, a trav¨¦s de una interfaz que hace m¨¢s c¨®moda su navegaci¨®n con joysticks. As¨ª comenzaba la estrategia de Valve para extenderse al sal¨®n de nuestra casa, una visi¨®n ambiciosa que inclu¨ªa en su plan una serie de dispositivos con dos objetivos en mente: acercar a los jugadores de consola a los ordenadores gaming y ofrecer alternativas m¨¢s c¨®modas y accesibles a los usuarios de PC. Con estas demogr¨¢ficas en mente, la compa?¨ªa introdujo al mundo tres nuevos productos: SteamOS, Steam Controller y las protagonistas de este reportaje, las Steam Machines.
La intenci¨®n de Valve era dotar a las Steam Machines de SteamOS, un sistema operativo nacido para combatir contra el mism¨ªsimo Windows 8. En palabras del propio Gabe Newell, su ¨²ltima iteraci¨®n era una cat¨¢strofe, raz¨®n por la cual SteamOS se dise?¨® a partir de Linux. Las Steam Machines prescindir¨ªan de Windows con la firme intenci¨®n de ofrecer una alternativa real frente a la plataforma m¨¢s escogida por los usuarios de ordenador. Sin embargo, SteamOS se estren¨® con infinidad de errores, falta de aplicaciones y caracter¨ªsticas, y procesos de instalaci¨®n complicados, adem¨¢s de no soportar tarjetas AMD (hecho que corrigieron a trav¨¦s de un parche en enero de 2014).
El impacto de Steam Controller y Steam Link
A pesar de ser dispositivos licenciados por Valve, ellos no eran los encargados de producir las Steam Machines, si no otras empresas como Origin, Asus o Dell. Esta ¨²ltima fue la primera en llegar al mercado en junio de 2014 bajo el nombre de Alienware Alpha, una versi¨®n temprana que no funcionaba con SteamOS, si no con Windows 8.1. Esto no solo se deb¨ªa al estado de Steam OS, si no tambi¨¦n a que Valve hab¨ªa retrasado un mes antes la salida del Steam Controller, empujando a su vez el estreno del resto de Steam Machines a finales de 2015. Valve quer¨ªa ofrecer una experiencia centrada en su marca, y en su estrategia no pod¨ªa faltar su controlador personal. As¨ª pues, Valve termin¨® de presentar las m¨¢quinas en la Games Developer Conference del mismo a?o, adem¨¢s de anunciar dos nuevos productos: las HTC Vive y el Steam Link. Este ¨²ltimo aparato entraba en conflicto directo con las Steam Machines, eliminando de su p¨²blico objetivo una audiencia crucial: los usuarios de PC.
Steam Link, que permite jugar a los t¨ªtulos de tu biblioteca de Steam a trav¨¦s de streaming, sali¨® a la venta m¨¢s adelante por 50 euros. Con una diferencia de cientos de euros respecto a las Steam Machine, ?a qu¨¦ jugador dedicado de PC le interesar¨ªa gastarse ese dinero extra en una funci¨®n que, en esencia, les pemite hacer lo mismo? De hecho, tampoco es tan complicado mover un port¨¢til o incluso una torre a un televisor y enchufarlo a trav¨¦s de HDMI, ahorrando dinero y problemas como la latencia, ya que Steam Link requiere de muy buena conexi¨®n para ofrecer una experiencia estable y sin retraso. Aun as¨ª, Steam Link supon¨ªa una opci¨®n barata y eficiente en comparaci¨®n con las Steam Machines. Resulta curioso que Valve fuese la responsable directa de Steam Link, pero no de las Steam Machines, minimizando el riesgo de estos nuevos productos y apostando por una alternativa m¨¢s atractiva. Parece casi una jugada contra s¨ª misma, aunque no ser¨ªa la ¨²nica raz¨®n por la que las Steam Machines no vendieron bien.
Un lanzamiento accidentado
Finalmente, dos a?os despu¨¦s de su anuncio, las Steam Machines se estrenaron a principios de noviembre de 2015 con el lanzamiento de los modelos de Zotac y Cyberpower, adem¨¢s de la versi¨®n definitiva de Alienware. Sin embargo, muchas de ellas optaron por funcionar con Windows 10, que correg¨ªa muchos de los errores de Windows 8, en vez de SteamOS, que a pesar del gran retraso, segu¨ªa contando con p¨¦rdidas de frames y pobre rendimiento.
Aquellos que adquirieron una Steam Machine tambi¨¦n ten¨ªan que enfrentarse a otra realidad: no todos los juegos de Steam estaban a su disposici¨®n. Al usar Linux como su base funcional, solo se pod¨ªa jugar a aquellos videojuegos adaptados al sistema operativo. Esto significaba que t¨ªtulos del calado de The Witcher 3, Fallout 4 o Metal Gear Solid 5 no se encontraba en su cat¨¢logo. A pesar de que el apoyo a Linux ha ido creciendo con el paso de los a?os, la decisi¨®n inicial de Gabe Newell termin¨® jugando en su contra. Visto desde un lado positivo, la situaci¨®n ha provocado que muchos estudios y desarrolladores se impliquen m¨¢s en adaptar sus videojuegos a Linux, que ahora cuenta con m¨¢s de 4.000 t¨ªtulos disponibles para la plataforma, cuando antes del estreno de SteamOS apenas alcanzaba los 300.
?Para qui¨¦n est¨¢ dirigida una Steam Machine?
A pesar de los m¨²ltiples problemas asociados a las Steam Machines mencionados anteriormente, todav¨ªa queda por explorar el m¨¢s grave de todos: la falta de un p¨²blico objetivo real. Con el lanzamiento de Steam Link, Valve demostr¨® que su inter¨¦s no se encontraba en atraer a los jugadores de PC a trav¨¦s de estos dispositivos, por lo que solo quedaban los de consola. Su intenci¨®n era atraer a aquellos usuarios de Sony, Microsoft y Nintendo que no se atrev¨ªan a cambiar su plataforma principal de juego por un ordenador, menos accesible y m¨¢s caro. Sin embargo, esta visi¨®n inicial no se aline¨® con las caracter¨ªsticas y aplicaciones de las Steam Machines.
Cuando un usuario adquiere una consola, sabe que cualquier juego compatible con ella funcionar¨¢ correctamente. ?Qu¨¦ ocurre cuando tiene que elegir entre las diferentes Steam Machines disponibles y asegurarse de que cumplen los requisitos necesarios para soportar un juego? Que se encuentra en la misma situaci¨®n que si tuviese un ordenador normal. A la hora de dar el paso al PC, un jugador tradicional de consola tiene que desembolsar una mayor cantidad de dinero, adem¨¢s de estudiar muchas opciones a la hora de hacerse con ¨¦l, desde optar por comprar uno totalmente armado hasta conocer c¨®mo funcionan sus diferentes componentes y montarlo con sus propias manos. Si a esto se le suma la mencionada escasez de t¨ªtulos disponibles, el resultado es un producto que tampoco interesa a los jugadores de consola. Quiz¨¢s si solo hubiese existido una sola Steam Machine, que funcionase correctamente y que apoyase los t¨ªtulos m¨¢s importantes de Steam, el resultado podr¨ªa haber sido diferente, pero no ha sido el caso.
De PC a consola, y viceversa
Las Steam Machines de Valve nacieron del deseo de luchar contra el mercado de las consolas en su propio campo de batalla¡ Pero Sony y Microsoft no se quedaron quietas. Ambas sacaron sus revisiones de PlayStation 4 y Xbox One, acerc¨¢ndose a los avances t¨¦cnicos de los ordenadores actuales. A pesar de no ser una soluci¨®n ideal y no atraer a muchos jugadores de PC, tanto PlayStation 4 Pro como Xbox One X est¨¢n funcionando bien. En el caso de Microsoft, su estrategia ha ido incluso m¨¢s all¨¢, primero con su gama de t¨ªtulos Play Anywhere, videojuegos de la familia Xbox disponibles en ordenadores, y con el Game Pass, que incluye en su cat¨¢logo temporal algunos de estos juegos. Este acercamiento resulta mucho m¨¢s claro y accesible que el concepto propuesto por una Steam Machine, una aproximaci¨®n m¨¢s acorde a los tiempos que corren.
Se mire por donde se mire, es dif¨ªcil buscar una situaci¨®n donde adquirir una Steam Machine sea una opci¨®n interesante. A pesar de todo, puede que a¨²n cuenten con una m¨ªnima oportunidad en el futuro gracias a la realidad virtual. Si la VR termina despegando, algunos usuarios podr¨ªan optar por obtener una Steam Machine para jugar con sus gafas en el sal¨®n, en vez de en habitaciones donde probablemente no tengan espacio¡ Al menos no con las propiedades con las que cuentan actualmente estos dispositivos. Dependiendo de c¨®mo evolucionen, quiz¨¢s no sea necesario contar con un terreno considerable donde moverse, trabajando una vez m¨¢s en contra de las Steam Machine.
El sue?o frustrado de Valve
Valve tuvo una visi¨®n prometedora del futuro, uno donde contaba con una presencia a tener en cuenta en el mercado de las consolas. Empezando por la funci¨®n Big Picture, y pasando por la creaci¨®n de su sistema operativo, su propio controlador, su dispositivo de streaming y finalmente, las Steam Machines, su elaborado plan contaba con diferentes productos que cubr¨ªan diferentes tipos de necesidades. Sin embargo, el resultado ha dado mucho que desear, como ha reconocido la propia compa?¨ªa.
Muchas empresas que iban a contar con sus propias Steam Machines se echaron para atr¨¢s, mientras que las que terminaron saliendo al mercado traicionaron en su mayor¨ªa a SteamOS, que contaba con m¨²ltiples problemas de rendimiento y estabilidad, en favor de Windows 10, incluyendo ambos sistemas operativos o incluso solamente el ¨²ltimo en sus elegantes y peque?as carcasas, uno de sus pocos aspectos redimibles. Sus m¨²ltiples configuraciones, su escaso cat¨¢logo y sus precios, caros en comparaci¨®n con las consolas, terminaron de finiquitar un producto que, a pesar de su innovaci¨®n, no termin¨® convenciendo a los jugadores. Incluso la propia Valve trabaj¨® en contra de ellas con Steam Link, poniendo sobre la mesa un producto mucho m¨¢s competitivo. Al final del d¨ªa, el destino de las Steam Machines estaba sellado desde el principio: en su momento, el concepto de un ordenador simple destinado para el sal¨®n parec¨ªa cubrir una necesidad potencial en el mercado, cuando se dec¨ªa que las consolas estaban acabadas, pero la realidad es que est¨¢n m¨¢s vivas que nunca.