El 迆ltimo juego narrativo de Valve (y el pr車ximo)
Valve vuelve
El futuro de Valve en el desarrollo
Es un raro comienzo para una ma?ana de domingo un anuncio tan importante como que Valve se haga con Campo Santo. La compa?赤a de Gabe Newell adquiere el estudio de Firewatch, uno de los equipos m芍s focalizados sobre la narrativa en videojuegos. En Firewatch, y en In the Valley of Gods todo apunta en la misma direcci車n, la necesidad de contar una historia se convierte en el punto prioritario para este equipo. Por tanto, la relevancia del anuncio de adquisici車n no lo es s車lo porque Valve se adentra con paso decidido en el desarrollo de videojuegos una vez m芍s, sino por el tipo de estudio con el que lo hace.
El repaso r芍pido a la historia de desarrollo reciente de Valve nos deja una enorme sequ赤a de t赤tulos. Portal 2 es el 迆ltimo juego de la compa?赤a con el 芍nimo de contar una historia, adem芍s de plantear uno de los dise?os m芍s inteligentes que nunca han salido de las oficinas de la firma. Portal 2 hizo historia, no cabe duda, y lo hizo por varios motivos: Primero, por su incuestionable calidad, inspiraci車n para muchos de los que han ido llegando despu谷s; segundo, por ser el 迆ltimo desarrollo de Valve dentro de los juegos con narrativa.
Valve adquiere Campo Santo, creadores de Firewatch
Hablamos en este punto del a?o 2011. Siete a?os despu谷s del lanzamiento de Portal 2, Valve s車lo ha puesto en circulaci車n DotA 2, CS: GO, y tiene en camino Artifact. Un moba, un shooter multijugador y un juego de cartas.
Repasando el cat芍logo de Valve nos encontramos frente a una compa?赤a diversa: si bien han logrado poner sobre la mesa algunas de las historias m芍s memorables del medio, como el hegem車nico Half-Life, tambi谷n han tenido el papel protag車nico a la hora de plantear juegos para comunidades, con aproximaciones como Team Fortress o Half-Life. La rareza de los 迆ltimos a?os quiz芍 estriba en que a partir de cierto punto se alejaron del desarrollo, y de esas dos l赤neas de convivencia -la narrativa y la multijugador-, la orientada a comunidades online fue la 迆nica superviviente.
Sin embargo, en este periodo nos encontramos tambi谷n el de mayor 谷xito para la compa?赤a. El PC como plataforma de juego ha tomado el protagonismo, y Steam el enclave principal de jugadores y desarrolladores. No obstante, estamos ante un periodo de transici車n, y el anuncio de adquisici車n de Campo Santo no hace m芍s que fortalecer esta idea.
Valve vuelve al negocio de "hacer y distribuir juegos"
En las 迆ltimas semanas Valve afirm車 que comenzar赤an a adentrarse una vez m芍s en el desarrollo activo de videojuegos: "Hacer y distribuir videojuegos§, en palabras de Newell. Valve parece que cierra la puerta al desarrollo de hardware, echando a un lado el proyecto de Steam Machines, y ahora el desarrollo y distribuci車n ocupar芍 su campo de acci車n.
Claro que, hablar de creaci車n de videojuegos en el caso de Valve es hablar en t谷rminos muy generales. A buen seguro habr芍 una parte de la comunidad que piense en Counter-Strike, pero para otra buena parte la saga Half-Life pasar芍 fugazmente por sus pensamientos con esta noticia. Para los segundos, para los que a?oran las historias salidas de las manos de esta compa?赤a, la compra de Campo Santo es una muy buena noticia.
Por ahora lo 迆nico que ha comentado el estudio es que la creaci車n de In the Valley of Gods, el juego en el que estaban trabajando, sigue adelante. Simplemente, con este movimiento el juego se publicar芍 como un nuevo lanzamiento de Valve. Esta aventura, desarrollada en Egipto, tiene un planteamiento muy similar al de Firewatch en su forma e intenciones. No obstante, cabe imaginar que la incorporaci車n de Campo Santo a las filas de Valve puede ser muy interesante para imprimir buenas historias en futuros desarrollos. Este giro, como dec赤amos, tiene la potencialidad de devolver a la Valve m芍s creativa, lo que sin duda ser赤a una fant芍stica noticia.