Avalancha de secuelas: sagas con problemas argumentales

Si ya es dif¨ªcil mantener un nivel m¨ªnimo de coherencia y consistencia internos en una saga longeva, m¨¢s complejo es a¨²n conseguir esto cuando a la mezcla a?adimos precuelas, secuelas, y todo tipo de intercuelas. En este reportaje hacemos un repaso a varios casos curiosos de series de videojuegos que han tenido algunos traspi¨¦s a nivel argumental y de canonicidad.

Contradicciones por doquier

Una de las claves principales a la hora de construir cualquier tipo de universo de ficci¨®n es la consistencia. Que se establezca de forma m¨¢s bien clara y concisa una serie de reglas y leyes dentro de este mundo ficticio a las que todos los elementos de la historia deban atenerse, todo en pos de dotar de verosimilitud al conjunto, as¨ª como de hacer que el usuario pueda disfrutar con mayor facilidad de la obra o serie de obras en cuesti¨®n.

Si el videojuego tiene ¨¦xito, lo m¨¢s normal es que tenga alg¨²n tipo de secuela con el paso del tiempo. No nos enga?emos ni seamos ingenuos; este sector del ocio sigue siendo un negocio. No obstante, en estas continuaciones puede pasar algo curioso: que elementos previamente establecidos a nivel argumental se modificen parcial o totalmente por multitud de motivos, como pueden ser querer crear alg¨²n giro de gui¨®n de forma retroactiva, que el narrador de la obra original no sea fiable, o incluso que la vida real reescriba, por as¨ª decirlo, el argumento, sobre todo si estamos ante historias basadas parcialmente en hechos reales. Y si esto pasa en series cuya trama es ?lineal? en el sentido de que cada cap¨ªtulo es una continuaci¨®n directa del anterior, pensad en qu¨¦ no puede pasar en sagas repletas de precuelas, secuelas y spin-offs. La canonicidad queda muchas veces en entredicho, pues lo establecido en una historia anula lo narrado en otra, y en no pocas ocasiones son los propios autores los que tienen que salir al paso para explicar a los fans qu¨¦ demonios est¨¢ pasando, o qu¨¦ es cierto y qu¨¦ no lo es.

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Rizando el rizo, la cosa se complica a¨²n m¨¢s con la presencia de un universo expandido. Esto es, cuando, pese a haber comenzado como un videojuego o una serie de ellos, hay multitud de material complementario adicional oficial en forma de libros, c¨®mics, series de animaci¨®n, etc¨¦tera. Lo raro aqu¨ª es que haya un ¨²nico autor, y, como es normal, cada uno de ellos tendr¨¢ su propia idea con respecto a qu¨¦ tipo de historia deber¨ªan crear, o qu¨¦ rumbo tendr¨ªa que tomar su obra por mucho que haya directrices concretas desde arriba. Tampoco ayuda el hecho de que en no pocas ocasiones interese m¨¢s el crear productos como mero merchandising que rara vez llega a unos est¨¢ndares de calidad m¨ªnimos, queriendo en su lugar aprovechar m¨¢s el tir¨®n de la marca que brillar con luz propia.

As¨ª pues, en este reportaje ver¨¦is una lista de varios de los casos de este tipo que consideramos que son m¨¢s flagrantes a este respecto. Y, a¨²n as¨ª, intentaremos dar explicaciones con pelos y se?ales sobre los porqu¨¦s de cada serie inclu¨ªda aqu¨ª. Comenzamos:

Metal Gear

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La saga Metal Gear es probablemente el ejemplo m¨¢s exagerado del tema sobre el que nos hemos propuesto hablar. Sus numerosos t¨ªtulos, y esa insistencia que hubo en el personaje de Big Boss, y de ahondar en sus or¨ªgenes ¡ªy de paso querer conectar Metal Gear Solid 3: Snake Eater con el original de MSX2¡ª ha dado m¨¢s problemas a nivel narrativo que otra cosa. Y esto ha acabado llegando a unas cotas pr¨¢cticamente rid¨ªculas tras el lanzamiento de The Phantom Pain y su divisivo giro final. Aunque lo cierto es que tras la marcha de Kojima de Konami, puede que se deje a la saga tranquila... o no. El tiempo lo dir¨¢.

Comencemos hablando del t¨ªtulo m¨¢s c¨¦lebre de la serie: Metal Gear Solid. Pese a ser secuela directa de Metal Gear 2: Solid Snake, lo cierto es que fusilaba sin ning¨²n tipo de piedad varios elementos clave de la trama del mismo. Esto es algo que podemos atribuir al hecho de que el juego originalmente no sali¨® de Jap¨®n, por lo que Kojima vio aqu¨ª terreno f¨¦rtil para cambiar y/o adaptar a voluntad ciertos elementos que no le cuadrasen con la narrativa que quer¨ªa conseguir. El ejemplo m¨¢s claro ser¨ªa la m¨ªtica conversaci¨®n que hay entre el Coronel, Snake y Naomi, en la que Solid Snake revela que mat¨® a Big Boss durante su combate contra ¨¦l en Zanzibar Land a sabiendas de que ¡ªseg¨²n ¨¦l¡ª era su padre cuando de esto no se mencionaba absolutamente nada ni en MG2, ni en su manual.  

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Ni el propio Metal Gear TX-55, el tanque nuclear b¨ªpedo al que nos enfrent¨¢bamos cerca del final del videojuego original, se salva de este peculiar castillo de naipes de la inconsistencia. Para continuar con las analog¨ªas de cartas, el Metal Gear era el as en la manga de Outer Heaven, pues pod¨ªa lanzar un ataque nuclear a cualquier punto del globo, siendo el primer arma de este tipo jam¨¢s fabricada. No obstante, tal y como pudimos comprobar en posteriores precuelas (Portable Ops, Peace Walker, The Phantom Pain), no era el primero: cronol¨®gicamente hablando, antes que el TX-55 ya exist¨ªan el ICBMG, Metal Gear ZEKE, y el Sahelanthropus. Y, si nos ponemos tiquismiquis, el Shagohod de Snake Eater tambi¨¦n cuenta.

La identidad de los Patriots, esa organizaci¨®n que ha estado tras los hilos de los eventos de los videojuegos, ha cambiado multitud de veces a lo largo de los a?os. Y no solo eso, tambi¨¦n sus motivaciones, e incluso su contexto. En Sons of Liberty, se suger¨ªa que eran una especie de comit¨¦ o sociedad secreta al m¨¢s puro estilo Illuminati compuesta por doce miembros cuyo nombre alternativo era ?el Comit¨¦ de los Hombres Sabios?. No obstante, en Metal Gear Solid 3 ¡ªambientado unos cuarenta a?os antes que Metal Gear Solid 2¡ª se establec¨ªa que los Patriots eran realmente la rama norteamericana de otra sociedad secreta anterior: los Fil¨®sofos. Pero lleg¨® Guns of the Patriots y volvi¨® a modificar esto: resulta que los Patriots son realmente Big Boss y sus aliados de MGS3, a modo de continuaci¨®n de la organizaci¨®n de los Fil¨®sofos. Pero hubo disputas internas, y Big Boss dej¨® el grupo, mientras que Zero deleg¨® sus responsabilidades en varias inteligencias artificiales. Sigint de MGS3 es Donald Anderson de MGS, y Para-Medic, la ?Doctora Clark? que se ocupaba de Gray Fox, tambi¨¦n en MGS. Sus muertes estuvieron orquestadas por Eva y Ocelot ¡ªambos leales a Big Boss¡ª por permanecer en el lado de Zero. ?Confundidos? No os vay¨¢is, que todav¨ªa queda lo mejor.

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El giro de gui¨®n final de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain consigue enrevesar las cosas a¨²n m¨¢s, si cabe. Resulta que Venom Snake, el protagonista de The Phantom Pain no es realmente Big Boss, sino que es uno de sus soldados m¨¢s leales y capaces de Militaires Sans Fronti¨¨res, el grupo mercenario al que pertenece el personaje en Peace Walker y Ground Zeroes. Por tanto, el Big Boss al que Solid Snake se enfrent¨® en Metal Gear ser¨ªa Venom Snake, mientras que s¨ª que se enfrent¨® al Big Boss real ¡ªNaked Snake¡ª en Metal Gear 2: Solid Snake. Esto contradice directamente el motivo dado para la supuesta supervivencia de Big Boss ¡ªcon su consiguiente reaparici¨®n¡ª en MG2: en teor¨ªa sobrevivi¨® el primer encuentro fortuito con Solid Snake gracias a implantes de cyborg. Y esto fue aceptado como algo can¨®nico en Metal Gear Solid 4 Database.

Por otro lado, toda esta manipulaci¨®n de la historia har¨ªa que Big Boss ¡ªel real, bromas aparte¡ª quedase como un cobarde y un manipulador extremo de forma retroactiva, en contraste con, de nuevo, la imagen de villano noble e incluso extremista bienintencionado que se nos quer¨ªa dar de ¨¦l en el final de Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots. Tal era su obsesi¨®n con construir su utop¨ªa militarizada que no dud¨® en modificar f¨ªsicamente el aspecto de uno de sus propios hombres, as¨ª como de lavarle el cerebro. Todo esto mientras pas¨® alrededor de veinte a?os escondido sin hacer absolutamente nada, hasta los eventos de Metal Gear 2: Solid Snake.

Halo

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La saga Halo tampoco queda exenta de todo tipo de errores de continuidad, algo a lo que contribuye la enorme cantidad de obras que constituyen su universo expandido ¡ªnovelas, c¨®mics, incluso serie de televisi¨®n¡ª, y el hecho de que los desarrolladores de los t¨ªtulos principales cambiaron de Bungie a 343 Industries. El ¨²ltimo t¨ªtulo de esta serie que desarroll¨® Bungie fue Halo: Reach.

Reach precisamente fue un videojuego que contradijo innumerables eventos narrados con anterioridad en la novela Halo: The Fall of Reach (2001), a niveles tales de que a¨²n a d¨ªa de hoy no se sabe a ciencia cierta si el videojuego pretende ser un retelling ¡ªesto es, una especie de ?narraci¨®n corregida?¡ª de lo que pasa en el libro. En cualquier caso, no se puede considerar una adaptaci¨®n fidedigna porque da al traste con la cronolog¨ªa tan meticulosa y trazada con tiral¨ªneas de la batalla del planeta Reach que pod¨ªamos disfrutar en la novela. Huelga decir tambi¨¦n que, en su momento, La Ca¨ªda de Reach no ten¨ªa mayor pretensi¨®n m¨¢s all¨¢ de ser una precuela en formato libro de Halo: Combat Evolved.

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Otro elemento que ha dado no pocos quebraderos de cabeza tanto a los fans como a los guionistas tanto de los videojuegos como de las novelas y el resto de contenido de la saga Halo es el estatus de los soldados SPARTAN-II. Hasta nueve veces se ha modificado la posibilidad de que haya m¨¢s de una clase de soldados de este tipo ¡ªdistinci¨®n entre SPARTAN-II tipos 1 y 2, en lugar de que hubiese SPARTAN-II y SPARTAN-III¡ª, y los cambios individuales se pueden ver en esta p¨¢gina de Wikianswers de Xbox. Para ello se han tenido en cuenta detalles como que en Combat Evolved se hiciese cierto hincapi¨¦ en que John-117 era b¨¢sicamente ?el ¨²ltimo soldado SPARTAN?, e incluso el cameo en Dead or Alive 4 de Nicole-458. Echad un ojo al link que hemos inclu¨ªdo, porque no tiene desperdicio. Hay errores de consistencia a este respecto incluso en la Halo Encyclopedia, que era un documento precisamente dise?ado para sofocar cualquier tipo de duda que pudiera haber relativo a cualquier aspecto del contexto de la saga.

Tambi¨¦n ha dado su propia serie de problemas la postura que tienen los Forerunner ¡ªo Precursores¡ª con respecto a la humanidad dentro del universo del juego. 343 Industries est¨¢ intentando hacerlo lo mejor que puede a la hora de adaptar elementos de la trama narrados con anterioridad a su propia trilog¨ªa, tapando agujeros de gui¨®n en medida de lo posible. Insistimos: ?intentando?, porque sigue habiendo una serie de elementos que hacen que varios aspectos y representaciones sigan siendo irreconciliables entre s¨ª, por mucho que se pretenda tirar del comod¨ªn de ?el narrador no era fiable?.

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Las peque?as p¨ªldoras de lore que hab¨ªa en los primeros t¨ªtulos suger¨ªan que los Precursores eran, precisamente, antepasados distantes de los seres humanos. Y de ah¨ª su nombre. Los videojuegos que salieron a posteriori dieron al traste con esta idea inicial, haciendo que ambas especies estuvieran separadas pero, a la vez, conectadas en el sentido de que los Forerunner ve¨ªan en la humanidad a una especie digna de ser sus sucesores en lo que a hegemon¨ªa gal¨¢ctica se refer¨ªa. Precisamente por esto, 343 Guilty Spark se refiere al Jefe Maestro como ?Reclamador?. Es el digno heredero ¡ªas¨ª como el resto de seres humanos¡ª del legado Forerunner.

Pero con la irrupci¨®n de 343 Industries como desarrolladora principal de los t¨ªtulos de esta saga, tambi¨¦n llegaron Halo: Combat Evolved Anniversary y Halo 4, y se nos presentaba otra perspectiva bien distinta a lo visto anteriormente. Se establec¨ªa que, para empezar, la humanidad tal y como la conocemos lleg¨® a un punto de avances tecnol¨®gicos sin parang¨®n hoy d¨ªa, y que conflictos con el Didacta y los Forerunner hicieron que comenzase una guerra entre ambas especies. El racismo de los Precursores ¡ªmuchos de ellos sent¨ªan desd¨¦n cuando no asco directamente hacia los humanos¡ª as¨ª como su nivel tecnol¨®gico-militar superior hicieron que fuesen capaces de reducir a la humanidad a una mera sombra de lo que llegaron a ser: los supervivientes fueron exiliados al planeta Tierra, y se les hizo una regresi¨®n tecnol¨®gica forzosa, que dar¨ªa lugar a lo que hoy por hoy conocemos como cavern¨ªcolas, y distintas ramas de nuestros antepasados sapiens. Los problemas de este tipo de decisiones, cambios de idea constantes y revelaciones milagrosas en obras anteriores son evidentes: el fan medio puede perderse cuando no verse abrumado directamente, y el seguidor m¨¢s fiel puede llegar a simplemente perder el inter¨¦s ante la posibilidad bastante real ¡ªteniendo en cuenta los precedentes¡ª de que la trama del pr¨®ximo videojuego quede totalmente anulada por el siguiente.

Mortal Kombat

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El g¨¦nero de lucha no ha solido tener grandes argumentos porque, hablando en plata, aqu¨ª hemos venido a darnos de tortas, y todo lo dem¨¢s siempre ha sido secundario. La f¨®rmula general utilizada por los t¨ªtulos de este tipo desde principios de los noventa sol¨ªa ser que cada final de personaje nos narraba lo que ¨¦ste  hac¨ªa con su respectivo premio al haber ganado el torneo. Huelga decir que muchos de estos finales estaban en conflicto entre s¨ª, principalmente en los casos en los que dos personajes son rivales declarados, cuando no archienemigos. No obstante, se sal¨ªa de dudas con respecto a la canonicidad de todos ellos ¡ªy, por tanto, se conoc¨ªa la resoluci¨®n real del t¨ªtulo en cuesti¨®n¡ª con la premisa de la siguiente entrega. Con el Mortal Kombat original (el de 1992) y Mortal Kombat II pasaba esto exactamente, y as¨ª sucesivamente hasta llegar al punto de inflexi¨®n: Mortal Kombat: Armageddon.

El punto de partida de este videojuego era tan interesante como agorero, y con vistas a romper la cuarta pared: el n¨²mero de combatientes en los sucesivos torneos de Mortal Kombat ha resultado ser enorme, as¨ª como el poder de cada uno de ellos y, por tanto, su capacidad de devastaci¨®n, que amenaza con destruir el propio tejido de la realidad. Los Dioses Antiguos, ante esta posibilidad, deciden crear a Blaze, un ser de magma y fuego, y erigen una pir¨¢mide sobre la cual colocan a su creaci¨®n. La intenci¨®n de las deidades est¨¢ m¨¢s que clara: quieren aniquilar, Blaze mediante, a todos los luchadores que sea posible con tal de evitar la destrucci¨®n de toda realidad conocida.

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Con Mortal Kombat (2011), se decidi¨® que, conscientes del despiporre que supon¨ªa tal despliegue de luchadores ¡ªy los correspondientes problemas a nivel de narrativa¡ª la soluci¨®n ¨®ptima era optar por el reboot de la serie. Un reinicio en toda regla de la saga. Un nuevo comienzo que, adem¨¢s, quedaba impl¨ªcito en la propia escena introductoria, que nos revelaba el resultado final del armaged¨®n: los dos ¨²ltimos combatientes que quedaron en la cima de la pir¨¢mide de Blaze fueron Shao Kahn y Raiden, siendo el ganador absoluto el malvado emperador del Outworld. Raiden, con su ¨²ltimo aliento, env¨ªa un mensaje telep¨¢ticamente a una versi¨®n m¨¢s joven de s¨ª mismo que en ese momento se encuentra inmerso en los eventos del primer juego de la saga. Esto har¨¢ que los eventos de la trilog¨ªa original queden modificados, dado que Raiden toma una serie de decisiones muy distintas ¡ªy catastr¨®ficas¡ª que, efectivamente, crean una nueva l¨ªnea temporal. Algunas consecuencias de estas decisiones son varios gui?os bastante majos a los acontecimientos de los t¨ªtulos originales, como por ejemplo Sub-Zero siendo convertido en cyborg en lugar de Smoke.

No obstante, que se hayan subsanado gran parte de los problemas que acarreaba esta saga en cuanto a narrativa en varios t¨ªtulos individuales (Scorpion ignorando entre entregas su juramento de proteger a Sub-Zero, su estatus como ?campe¨®n? de los Dioses Antiguos...) no ha hecho que esta nueva, y por ahora duolog¨ªa compuesta por Mortal Kombat y X quede exenta de sus propias pifias argumentales. Por ejemplo, cuando Sub-Zero muere en forma de cyborg en el videojuego de 2011, nos lo volvemos a encontrar como espectro pero en su forma humana en el Netherrealm. Algo ciertamente conveniente para su posterior regreso como humano, en su forma cl¨¢sica, en Mortal Kombat X.

Sonic the Hedgehog

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Sabemos lo que estar¨¦is pensando por ver esta saga aqu¨ª, pero nuestros motivos tenemos. Puede que Sonic sea uno de los seres m¨¢s r¨¢pidos de la creaci¨®n, pero ni siquiera esta habilidad suya le permite escapar de varios gazapos y problemas de continuidad en sus videojuegos desde que empezaron a tener un argumento al uso. 

Por un lado tenemos a Blaze, personaje que aparece tanto en Sonic Rush como en Sonic the Hedgehog (2006). En el primer t¨ªtulo se nos dice que este personaje viene de una dimensi¨®n alternativa, mientras que en el segundo se nos vuelve a introducir a Blaze como proveniente del futuro. Por si no fuese poco, el argumento del Sonic de 2006 es autoconclusivo: al final del mismo, todo lo que sucede en ¨¦l queda borrado de un plumazo de la l¨ªnea temporal. En Generations nos la volvemos a encontrar y, para complicar m¨¢s las cosas: su perfil de personaje indica que es de una dimensi¨®n paralela ¡ªhaciendo que, por tanto, estemos ante la Blaze de Rush en lugar de ante la de 2006¡ª, pero sin embargo nos la podemos encontrar en el nivel de Crisis City, ambientado en el nivel hom¨®nimo del Sonic de 2006. No solo eso, el personaje dice, adem¨¢s, que ?nunca esperaba volver a Crisis City otra vez?. C¨®mo esta gata antropomorfa es capaz de recordar algo que ha pasado en una l¨ªnea temporal borrada de la existencia es algo que se escapa a nuestro entendimiento.

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Aunque pueda parecer un tema balad¨ª, esta an¨¦cdota supuso un revuelo tal que Takashi Iizuka, actualmente cabeza visible del Sonic Team, tuvo que aclarar la inc¨®gnita en una ronda de preguntas y respuestas del Sonic Team en 2012. Seg¨²n el dise?ador de videojuegos, Blaze pertenece a una dimensi¨®n alternativa, por lo que muchos fans pudieron dejar de tirarse de los pelos ante las incongruencias.

En otro orden de asuntos y, para seguir con m¨¢s pifias que conciernen a Sonic Generations: en Sonic Forces, la versi¨®n moderna de Tails reconoce instant¨¢neamente al Sonic cl¨¢sico como ?una versi¨®n de una realidad alternativa? en lugar de simplemente como el Sonic moderno m¨¢s joven, de hace unos cuantos a?os. Esto, de nuevo, entra en conflicto con lo previamente establecido, y llama la atenci¨®n que sea precisa y exactamente con el mismo tema que tanto dio de qu¨¦ hablar entre los fans. Ni siquiera sabemos si pensar en que puede ser algo deliberado a modo de gui?o ¡ªe incluso troleo¡ª, o que sencillamente al Sonic Team le da igual.

Resident Evil

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Los zombis no son el ¨²nico peligro al que se tienen que enfrentar Chris, Leon, Jill y compa?¨ªa en Resident Evil. Como se descuiden, eventos enteros de sus vidas podr¨ªan ser alterados o modificados, cuando no desaparecer de un plumazo. Dejando los chascarrillos a un lado: s¨ª, la serie de videojuegos de Capcom tambi¨¦n tiene lo suyo, comenzando por el que para muchos es uno de los villanos m¨¢s carism¨¢ticos del mundillo: Albert Wesker. Siendo el Resident Evil original un homenaje al cine de terror de serie B, a nivel narrativo cumpl¨ªa con varios convencionalismos del g¨¦nero. Wesker era el traidor, un personaje arquet¨ªpico al que, de forma pr¨¢cticamente k¨¢rmica, le llegaba la muerte de manos de un Tyrant, una de las creaciones de la Corporaci¨®n Umbrella. No obstante, la saga necesitaba tener un villano claro, por lo que en Code Veronica lo resucitaron, y de forma paralela se lanz¨® como material complementario el minidocumental Wesker's Report ¡ªel informe de Wesker¡ª, que nos mostraba que Albert ha estado moviendo los hilos en Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis. En Resident Evil: The Umbrella Chronicles tendr¨ªamos, de hecho, como nivel jugable la huida de Wesker de la mansi¨®n de las monta?as Arklay.

El remake de Resident Evil ¡ªtambi¨¦n conocido como REmake¡ª fue una reconstrucci¨®n y revisi¨®n en toda regla del primer videojuego de la serie. Como tal, a?adi¨® multitud de elementos nuevos, como el hecho de que los zombis solo se pod¨ªan eliminar definitivamente mediante decapitaci¨®n ¡ªvol¨¢ndoles la cabeza de un tiro¡ª o incineraci¨®n ¡ªlos cuerpos derrotados permanec¨ªan en el lugar, pero con el paso del tiempo se reanimaban como Crimson Heads, zombis mucho m¨¢s duros¡ª, o el a?adido de Lisa Trevor. Lisa era hija del arquitecto de la Mansi¨®n Spencer. Umbrella se tom¨® la libertad de utilizar a la familia como cobayas para sus p¨¦rfidos experimentos, y, en el caso de Lisa, crearon a una monstruosidad deforme. En lugar de morir por la tremenda cantidad de virus distintos que le inyectaron, mut¨® en una criatura pr¨¢cticamente invencible que se dedicaba a vagar por la mansi¨®n. De hecho, en el videojuego en s¨ª, es imposible vencerla de un modo convencional. Otro elemento que tambi¨¦n se adapt¨® a este cap¨ªtulo tras su aparici¨®n por primera vez en RE3 fue el nombre del arma reglamentaria de los S.T.A.R.S.: mientras que en Resident Evil usaban Berettas M92FS ¡ªsin su nombre real¡ª, en Resident Evil 3 se nos presentaba la Samurai Edge, una versi¨®n modificada que los propios miembros de este cuerpo quer¨ªan utilizar como arma reglamentaria antes de ser disuelto. En el REmake, de nuevo, las armas de los personajes cambiar¨ªan a ser Samurai Edge.

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En Resident Evil 2, Annette Birkin, la esposa de William Birkin, pretende continuar el legado de su marido, y est¨¢ ¡ªcomprensiblemente, en cierto modo¡ª cabreada con Claire Redfield por acabar con ¨¦l. Por mucho que a esas alturas William ya hubiese mutado en una aut¨¦ntica aberraci¨®n gen¨¦tica. No obstante, la representaci¨®n de Annette cambia dr¨¢sticamente en Resident Evil: The Darkside Chronicles. En su lugar tenemos a una mujer devastada por la tragedia, m¨¢s comprensiva y predispuesta a ayudar a los protagonistas, y pr¨¢cticamente pidi¨¦ndoles que acaben con el sufrimiento de William. Continuando con The Darkside Chronicles, este videojuego de disparos sobre ra¨ªles establece que Leon y Claire exploran Raccoon City juntos, en contraste con RE2, donde se daba por hecho que cada uno iba por su lado y ten¨ªan alg¨²n que otro encuentro puntual. Algo similar suced¨ªa tambi¨¦n en el videojuego anterior de disparos sobre ra¨ªles, The Umbrella Chronicles.

Otro gazapo curioso es el nombre de uno de los no pocos virus que hay en la serie. En Resident Evil 3: Nemesis, hay un archivo llamado ?Fax de negocios? que nos presenta un nuevo tipo de virus, el ?Tipo NE-T?. Esto era un error de traducci¨®n, pues con ?NE-T? se hace referencia a N¨¦mesis Tipo-T. Por tanto, no hab¨ªa ning¨²n tipo de virus que se llamara as¨ª... hasta unos cuantos a?os despu¨¦s, donde, en Resident Evil: The Umbrella Chronicles, decidieron hacerlo oficial incluyendo el ?Par¨¢sito Tipo NE-¦Á?.

Pagando los platos rotos

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Las consecuencias de lo que al fin y al cabo es falta de previsi¨®n pueden ser varias. Entre ellas, destacamos el hast¨ªo tanto del usuario medio como del fan m¨¢s recalcitrante. Hablando de la forma m¨¢s clara y concisa posible: ?con qu¨¦ cara va uno a comprar el pr¨®ximo t¨ªtulo de su saga favorita a sabiendas ¡ªteniendo en cuenta los precedentes¡ª de que con un simple giro de gui¨®n se puede invalidar la trama de un videojuego entero? A la hora de crear narrativa, sea del medio que sea, hay que tener cierta capacidad de anticipaci¨®n para evitar toda clase de problemas. El colmo del rid¨ªculo llega a veces incluso a la propia nomenclatura de los videojuegos, rozando la autoparodia. Te miramos a ti, Kingdom Hearts II.8 Final Chapter Prologue. Y os juramos que no nos hemos inventado el nombre de este videojuego.

Somos perfectamente conscientes de que nos dejamos varias series en el tintero, pero tampoco es cuesti¨®n de convertir esto en algo de proporciones quijotescas. Para eso ya est¨¢is vosotros, y el sistema de comentarios. ?Qu¨¦ sagas de videojuegos cre¨¦is que tienen m¨¢s problemas a nivel de consistencia interna?

Metal Gear Solid

  • PS
  • Acci¨®n
  • Aventura

Todo un juegazo pero con may¨²sculas [JUEGAZO], que ha sido llevado a cabo de la mano de Konami y que supera todo lo anteriormente visto en otras consolas dentro del tipo de juego en el cual esta englobado, el de las aventuras 3D/estrategia.

Car¨¢tula de Metal Gear Solid
9.5
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