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Ready Player One representa la aventura mejor que el videojuego
Los acertijos que ha perdido el videojuego.
Los protagonistas de la cinta de Spielberg se ven en una aventura que hace mucho que no viven los jugadores
Ready Player One, la cinta de Steven Spielberg basada en la novela de Ernest Cline, lleva a la pantalla una sucesi¨®n de homenajes al videojuego que no cesa durante las m¨¢s de dos horas que dura la pel¨ªcula. El filme abre varias reflexiones interesantes sobre este medio, pero tambi¨¦n sobre el uso de la red para la protesta contra el poder, sobre los micropagos, y sobre la dependencia de la sociedad ante una herramienta creada por una empresa privada, cuyos intereses frecuentemente no son los mismos que los de las gentes.
Pero m¨¢s all¨¢ de esto, y de ver a personajes de videojuegos Overwatch, Minecraft, Street Fighter o cl¨¢sicos de Atari (entre otros muchos), adem¨¢s de otros de pel¨ªculas y c¨®mics, a lo largo del metraje nos encontramos con una aventura que replica mec¨¢nicas cl¨¢sicas del videojuego y que, en un caso, incluso traen de vuelta una ya olvidada.
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Los protagonistas de la cinta, Parzival y Art3mis, se ven envueltos en una aventura con may¨²sculas: encontrar las tres llaves que el creador del mundo virtual de OASIS escondi¨® en ¨¦l. A lo largo de la trama, ambos personajes se encuentran unos pergaminos que les dan pistas, pero que no son nada sencillos. Deben pensar. Deben desconectar el juego, volver a la vida real por un momento (o durante d¨ªas) para hacer anotaciones, para rebanarse los sesos hasta dar con la soluci¨®n.
La cr¨ªtica alaba Ready Player One
Es precisamente eso lo que esta aventura cinematogr¨¢fica hace mejor que las aventuras l¨²dicas, al menos, mejor que las de la ¨²ltima d¨¦cada. Que el juego no tenga miedo a dejarnos atascados, que sin ser frustrante nos lleve a hacer algo que los jugadores hacemos cada vez menos: pensar. Por muy impresionantes que sea verlo en pantalla, abrir una enorme puerta de piedra en Uncharted o Tomb Raider al pulsar una palanca no es satisfactorio. Ni tampoco cre¨ªble, por mucho que hagamos el pacto ficcional con ello.
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Con las aventuras actuales, ya sean aventuras de acci¨®n o aventuras gr¨¢ficas, es bastante complicado sentir la satisfacci¨®n que Art3mis y Parzival experimentan cada vez que encuentran un sentido a la complejas pistas dejadas por James Halliday. Al menos, resolver esos enigmas en nuestros videojuegos no cambiar¨¢n el futuro de la sociedad. De momento.
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