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Ready Player One representa la aventura mejor que el videojuego
Los acertijos que ha perdido el videojuego.
Los protagonistas de la cinta de Spielberg se ven en una aventura que hace mucho que no viven los jugadores
Ready Player One, la cinta de Steven Spielberg basada en la novela de Ernest Cline, lleva a la pantalla una sucesi車n de homenajes al videojuego que no cesa durante las m芍s de dos horas que dura la pel赤cula. El filme abre varias reflexiones interesantes sobre este medio, pero tambi谷n sobre el uso de la red para la protesta contra el poder, sobre los micropagos, y sobre la dependencia de la sociedad ante una herramienta creada por una empresa privada, cuyos intereses frecuentemente no son los mismos que los de las gentes.
Pero m芍s all芍 de esto, y de ver a personajes de videojuegos Overwatch, Minecraft, Street Fighter o cl芍sicos de Atari (entre otros muchos), adem芍s de otros de pel赤culas y c車mics, a lo largo del metraje nos encontramos con una aventura que replica mec芍nicas cl芍sicas del videojuego y que, en un caso, incluso traen de vuelta una ya olvidada.
Los protagonistas de la cinta, Parzival y Art3mis, se ven envueltos en una aventura con may迆sculas: encontrar las tres llaves que el creador del mundo virtual de OASIS escondi車 en 谷l. A lo largo de la trama, ambos personajes se encuentran unos pergaminos que les dan pistas, pero que no son nada sencillos. Deben pensar. Deben desconectar el juego, volver a la vida real por un momento (o durante d赤as) para hacer anotaciones, para rebanarse los sesos hasta dar con la soluci車n.
La cr赤tica alaba Ready Player One
Es precisamente eso lo que esta aventura cinematogr芍fica hace mejor que las aventuras l迆dicas, al menos, mejor que las de la 迆ltima d谷cada. Que el juego no tenga miedo a dejarnos atascados, que sin ser frustrante nos lleve a hacer algo que los jugadores hacemos cada vez menos: pensar. Por muy impresionantes que sea verlo en pantalla, abrir una enorme puerta de piedra en Uncharted o Tomb Raider al pulsar una palanca no es satisfactorio. Ni tampoco cre赤ble, por mucho que hagamos el pacto ficcional con ello.
Con las aventuras actuales, ya sean aventuras de acci車n o aventuras gr芍ficas, es bastante complicado sentir la satisfacci車n que Art3mis y Parzival experimentan cada vez que encuentran un sentido a la complejas pistas dejadas por James Halliday. Al menos, resolver esos enigmas en nuestros videojuegos no cambiar芍n el futuro de la sociedad. De momento.