Past Cure, an¨¢lisis
Siempre es un motivo de celebraci¨®n que cada vez m¨¢s equipos den el paso a la elaboraci¨®n de sus propios proyectos . Tras el auge ocurrido hace unos a?os de aquellos estudios motivados por la producci¨®n independiente, hoy en d¨ªa se ha convertido pr¨¢cticamente en un est¨¢ndar ; una manera de? romper con las barreras creativas que a menudo se imponen entre los grandes proyectos. El t¨ªtulo que nos ocupa a continuaci¨®n se ha gestado bajo esos mismos principios. Desde uno de los puntos neur¨¢lgicos de Europa, Berl¨ªn, Phantom 8 ha vivido el periplo que muchos otros recorrieron tiempo atr¨¢s . Fundado el pasado 2016, poco a poco fueron creciendo hasta alcanzar los diez empleados, responsables del grueso del desarrollo de Past Cure . Nada m¨¢s echar un vistazo a su perfil queda clara su propuesta: un shooter en tercera persona de gran calado argumental donde se mezclan componentes propios de un thriller psicol¨®gico.
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Lagunas
En todo momento controlaremos a Ian, un misterioso personaje que sufre p¨¦rdida de memoria y alucinaciones que le llevan a vivir situaciones de riesgo¡ en su mente. Poco despu¨¦s comprenderemos que su estado mental ha ido acompa?ado del aprendizaje de una serie de habilidades sobrenaturales que har¨¢n las veces de mec¨¢nicas jugables durante las escenas de acci¨®n. Tras esos veintes minutos de introducci¨®n por fin obtenemos una c¨¢psula de informaci¨®n con los antecedentes que dan pie a la obra. Se toma como tel¨®n de fondo los experimentos sobrenaturales producidos por la Alemania nazi durante la Segunda Guerra Mundial. En concreto, Phantom 8 reconstruye su propia versi¨®n de los hechos con la supuesta b¨²squeda por explotar todo el potencial del cerebro humano , recurriendo a ni?os y diversos prisioneros a modo de conejillos de indias.
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Lo que en realidad nos encontramos no solo como jugador, sino como espectador, es el t¨ªpico clich¨¦ de las sombras cernidas durante un periodo clave de nuestra historia reciente. Realmente no aporta nada la obra salvo recurrir a la mitolog¨ªa para darle cierto peso. La primera mitad es una constante vor¨¢gine de preguntas y ?lagunas? que no cesan de inflar artificialmente el poco inter¨¦s que produce. Es dif¨ªcil empatizar con un personaje que en su esencia carece de toda motivaci¨®n m¨¢s all¨¢ de perseguir sombras. Esta parte inicial tendr¨ªa un poquit¨ªn de valor si el desenlace fuera apropiado a las ¨ªnfulas que el gui¨®n se trae. Craso error, y es que el poco misterio que quedaba se disipa de forma vulgar y llana. La l¨ªnea que separa el ¨¦xito del descalabre en este tipo de thrillers es muy delgada; lamentablemente se inclina ante lo segundo. Quiz¨¢ si se hubiera tratado de una manera m¨¢s llana desde el principio no hubiera sido tan notorio el sabor agridulce, pero en l¨ªneas generales el estudio ha pecado de elaborar un argumento pretencioso con el que atrapar a los menos ¨¢vidos en este tipo de obras.
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Influencias conocidas
Si algo se ha pretendido desde los inicios del desarrollo es equilibrar sus dos grandes pilares: jugabilidad e historia. Ya hemos encontrado debilidades en la estructura de este ¨²ltimo, pero, ?qu¨¦ hay de la jugabilidad? A grandes rasgos estamos ante un third person shooter que toma prestado el tono y algunas mec¨¢nicas de otros compa?eros de mercado, como es el caso de The Evil Within o incluso Max Payne con su ya famoso ?tiempo bala?. Estas influencias tan marcadas ¡ªy la falta de mano¡ª hacen que Past Cure no consiga tener la identidad propia que busca desde el primer minuto en elementos como los antagonistas o el propio Ian.Las secciones de tiroteos son gen¨¦ricas , tanto en t¨¦rminos jugables como en dise?o de niveles se refiere. Tendremos a nuestra disposici¨®n un peque?o surtido de armamento que var¨ªa entre una pistola y algunos fusiles autom¨¢ticos. Estas partes siguen un patr¨®n similar a cada estancia donde predomina la acci¨®n: cobertura, slow motion y disparo. La inteligencia artificial tampoco ayuda a mejorar las sensaciones , y es que los enemigos humanoides carecen de toda estrategia. Son unas meras dianas dise?adas para que el ¨²nico reto resida en el da?o que realizan.
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En contrapunto de las ensaladas de balas surgen peque?as fases de infiltraci¨®n que caen de nuevo en una ejecuci¨®n err¨¢tica. Adem¨¢s de seguir la misma estructura tubular de la acci¨®n, tan solo consisten en tomar el camino correcto que ha dejado libre el npc de turno. No hay caminos alternativos ni otros elementos hostiles m¨¢s all¨¢ de lo planteado. El uso de las habilidades sobrenaturales queda supeditado la mayor parte del tiempo a estos niveles, como romper una c¨¢mara mediante nuestro traslado espiritual o realizar puzles muy sencillos. Lejos queda la importancia que parec¨ªa darle a esta mec¨¢nica durante los primeros compases. Durante todo el trayecto veremos c¨®mo el arsenal de habilidades se queda en un plano totalmente secundario, sin apenas voz ni voto en una aventura donde las balas marcan el comp¨¢s del resto de ejes. Lo que s¨ª logra Past Cure es envolvernos en una atm¨®sfera opresiva de entornos realistas donde predominan tonos oscuros y diversos filtros de c¨¢mara con los que conseguir un efecto alucin¨®geno. Para darle ese punto cinematogr¨¢fico se ha recurrido al uso de bandas negras que alteran la relaci¨®n de aspecto de la parte visual. Podemos llegar a entender que se trata de una decisi¨®n puramente est¨¦tica y a su vez una manera de aliviar carga gr¨¢fica. En esta ¨²ltima idea es dif¨ªcil estar de acuerdo tras pasar un rato a los mandos. Pese a utilizar un motor muy vistoso como el Unreal Engine, el resultado no ha sido el mejor. A las texturas planas se le unen diversos problemas en los modelados de los personajes y diferentes aristas alrededor de los reflejos que terminan por empa?ar el resultado final. Al igual que el frame rate, el cual var¨ªa con m¨¢s frecuencia de lo deseado.