Modelo Hellblade: El ejemplo para futuros indie
Modelo de negocio
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Ninja Theory plantea un desarrollo indie de gran producci¨®n
El caso de Hellblade: Senua¡¯s Sacrifice es una rareza dentro del desarrollo independiente. No s¨®lo porque despliega unos valores de producci¨®n alejados de lo que habitualmente comprendemos como ¡°indie¡±, sino porque se trata de un estudio de desarrollo AAA, Ninja Theory, que pega un giro en su planteamiento simplemente a la b¨²squeda de la supervivencia. Justo por esta combinaci¨®n, y por el ¨¦xito de cr¨ªtica y p¨²blico que le ha acompa?ado, es un caso que puede sentar un precedente. O que al menos es digno de estudio.
Definir lo que es o deja de ser un juego independiente siempre ha sido una tarea compleja. Sin embargo, en el caso de Hellblade est¨¢ muy claro, al ser un desarrollo que no cuenta con una gran editora como respaldo. Se trata de una producci¨®n en la que Ninja Theory arriesga, con un presupuesto que para las grandes producciones resultar¨ªa ¨ªnfimo, pero que est¨¢ muy por encima del desarrollo indie convencional. Con un equipo de unas 20 personas, junto a asesores externos que en este caso particular tomaron mucha importancia, Ninja Theory crea lo que prefieren definir como un indie AAA.
Ninja Theory define Hellblade como un indie triple A
En recientes declaraciones del director comercial del juego, Dominic Matthews, comentaba que el precio necesita ser una piedra angular para un lanzamiento como este: ¡°El precio de 60 d¨®lares significa que los desarrolladores y sus juegos no pueden competir en precio; por el contrario, tienen que competir en tama?o, escala y alcance¡±. As¨ª, Hellblade es un t¨ªtulo con precio de lanzamiento de 30 euros, lo que est¨¢ lejos de la barrera de 60 de las grandes producciones, pero tambi¨¦n se desmarca a la alza del precio habitual de 15-20 euros que ronda el indie m¨¢s modesto. La flexibilidad de precio es la primera estrategia de Hellblade, lo que posiblemente le ha llevado a una posici¨®n muy ventajosa. Una estrategia seguida en su momento por The Witness, con un precio de lanzamiento de unos 40 euros, o PUBG, que sali¨® directamente en Early Access con 30 euros que todav¨ªa hoy mantiene. En estos tres casos en particular, el precio arriesga respecto al resto de juegos independientes, pero no ha supuesto, en ning¨²n t¨¦rmino, una barrera para alcanzar al gran p¨²blico. En los tres casos, tambi¨¦n se ha mostrado que son juegos m¨¢s ambiciosos en cuanto a valores de producci¨®n al indie que habitualmente vemos en las tiendas.
Sin embargo, la barrera del precio ha corrido en ambas direcciones, ya que tambi¨¦n parece influenciar sobre la propuesta de los triple A. As¨ª, en un par de semanas nos encontraremos con una entrega de God of War que superar¨¢ la veintena de horas en el desarrollo de su historia. La m¨¢s larga de la saga con diferencia. Lo mismo sucedi¨® con Uncharted 4, mucho m¨¢s largo que sus predecesores. Como expone Dominic Matthews, aquellos editores dispuestos a lanzar un juego de 60 euros en la actualidad deben poder ofrecer algo mucho m¨¢s ambicioso, o al menos perdurable, que hace una d¨¦cada.
El modelo de Hellblade, si bien no es ¨²nico en su propuesta, s¨ª puede servir como un muy buen precedente para el futuro de la escena y mercado independiente. Los usuarios de Steam posiblemente sean los m¨¢s conscientes de que el ritmo de lanzamientos a los que acudimos en la actualidad es insostenible. Ya no tanto para nosotros, los jugadores, que siempre saldremos beneficiados ante la cantidad de juegos en el cat¨¢logo, sino insostenible principalmente para los desarrolladores. Esta misma ma?ana descubrimos que s¨®lo el 1% de juegos lanzados superan la ¨ªnfima barrera de 3.000 copias vendidas; tambi¨¦n que la gran parte de recaudaci¨®n de Steam encuentra origen en una lista m¨ªnima de t¨ªtulos, y as¨ª nos topamos ante noticias tristes de cierre de estudios con m¨¢s frecuencia de la deseable.
Solo el 1% de los juegos indies supera las 3.000 unidades vendidas
La explosi¨®n del desarrollo independiente est¨¢ dando lugar a una ¨¦poca muy fruct¨ªfera, pero posiblemente en los pr¨®ximos a?os sea un mercado que necesita asentarse. El ¨¦xito de juegos como Hellblade quiz¨¢ anticipe una tendencia encaminada al desarrollo de menor cantidad de proyectos, pero con propuestas comerciales m¨¢s ambiciosas. A fin de cuentas, venimos de un periodo muy polarizado entre peque?os desarrollos con un techo de PVP en aproximadamente 20 euros, en convivencia con desarrollos AAA de 60 euros. Bajo este prisma, hay una horquilla de precios y tipo de producciones muy amplia que apenas se est¨¢ explotando en la actualidad.
Hellblade: Senua¡¯s Sacrifice, sea como sea, sigue su andadura. Tras un lanzamiento en PS4 y PC envuelto en premios de todo tipo, ahora el t¨ªtulo se prepara para aterrizar en Xbox One el pr¨®ximo 11 de abril adaptado tambi¨¦n a Xbox One X.
- Acci¨®n
- Aventura
Hellblade: Senua's Sacrifice, desarrollado por Ninja Theory para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch, es una aventura de acci¨®n creada bajo el motor gr¨¢fico Unreal Engine 4, con capturas de movimiento de actores reales y una historia profunda y oscura. Ad¨¦ntrate en el mundo oscuro y aterrador de Senua, una guerrera al filo de su cordura, mientras se abre paso en una traves¨ªa personal en busca de redenci¨®n. Llega a lo m¨¢s hondo del trauma y el sacrificio mientras exploras una antigua tierra y luchas contra feroces adversarios, tanto reales como imaginarios. Hellblade utiliza una tecnolog¨ªa vanguardista para crear un universo y una protagonista tangibles, mientras cuenta una historia personal y desgarradora, que representa las dificultades y las luchas de una enfermedad mental.