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La evoluci車n de Fortnite: de picar piedra a picar diamante
Una batalla campal
Un 谷xito no nace, se hace: La evoluci車n del fen車meno de Epic Games
Llegar hasta donde est芍 Fortnite no es casualidad. No puede serlo. Como tampoco lo fueron casos antecedentes como el de PlayerUnknown*s Battlegrounds, Pok谷mon GO o League of Legends. La diferencia es que el que hoy nos ata?e naci車 siendo algo radicalmente distinto, sin el carisma que ahora relumbra ni la adicci車n que genera a partir de su estrat谷gico modelo de negocio.
El camino no ha sido f芍cil, sin embargo, y seguramente tampoco lo vaya a ser mantenerse tocando el techo durante mucho tiempo; porque fueron numerosas las reformulaciones y resignaciones en las oficinas de Epic Games, que ten赤an decenas ideas pero ninguna se materializaba dando en el centro de la diana.
El fen車meno Fortnite: Battle Royale explicado en datos
Hemos de viajar a diciembre de 2011 cuando conocimos Fortnite en los VGA, los antiguos The Game Awards. Ese d赤a se produjo un anuncio que pas車 sin pena ni gloria, este que dejamos aqu赤 debajo. ?Sus visualizaciones? 7.254. Hace solo una semana se reunieron 10 millones personas para seguir a un elenco de cien youtubers jugando a este t赤tulo que tanto temen algunos alarmistas.
En esos momentos en Epic Games se segu赤a hablando de shooters por coberturas, de Cliff Bleszinski y su Gears of War 3. Pero nadie hac赤a caso a ese juego cuyo logo, apariencia y jugabilidad distaban mucho de lo que iba a terminar siendo.
No fue hasta la Comic Con de 2012 cuando vimos en acci車n por primera vez la obra. Era un t赤tulo de recolecci車n de materiales, que intentaba recoger lo mejor de Minecraft pero con el sello de la compa?赤a. Seguramente no pensaban que esas construcciones y looteo m芍s adelante terminar赤an destruidas en partidas de cien jugadores# De hecho, Bleszinski dijo en esa mesa redonda que Fortnite ten赤a que ser un exclusivo de PC, aunque las palabras se las termina llevando el viento.
Gu赤a completa de Fortnite, Gu赤a Completa
Hab赤a que cambiar el chip
Hubo alguien que se percat車 que el modelo de negocio actual a finales de la pasada generaci車n estaba a punto de cambiar; que eso de lanzar un gran t赤tulo cada tres a?os era una inc車gnita que no todos estaban dispuestos a asumir. Dicho con otras palabras: era el momento de adherirse a nuevos modelos de negocio, maneras diferentes de rentabilizar un proyecto y fijarse en quienes les estaban poniendo el ojo encima. Y es aqu赤 cuando entra en juego Tencent, con quienes llegaron a un acuerdo contractual para hacerse con un 40% de todas las acciones de Epic. El objetivo no era otro que comenzar de cero con Fortnite. El grupo chino ve赤a algo m芍s que piedra entre todas esas horas de loot: ve赤an diamante.
Ese verano de 2012 se inici車 un proceso largo; nadie dijo que Fortnite fuese a cambiar de la noche a la ma?ana. Todo esto se sald車 con unas cuantas cabezas, comenzando por la de Cliffy B. Y tal como recogen en PCGamer, el siguiente fue el antiguo presidente: Mike Capps. El primero recondujo sus miras profesionales al malogrado LawBreakers, mientras que el segundo se alej車 de esta salvaje industria para siempre.
El nuevo Fortnite
Y llegamos a 2014, concretamente al n迆mero de GameInformer donde se plasmaron todos los cambios experimentados y se vislumbraba ya la nueva era del t赤tulo. Fondos morados, nuevo logo, y ※nueva era§. Lo cierto es que las opiniones fueron mayoritariamente positivas; era un juego prometedor, con aspectos de Diablo, de RPG con progresi車n y mucho, mucho loot para posteriores creaciones y construcciones.
Durante los dos a?os siguientes la generaci車n actual se fue asentando al tiempo que diferentes propuestas se amoldaban al modelo free to play en consola, no solo en PC. Las formas de rentabilizar proyectos tambi谷n le gui?aron el ojo al juego como servicio, pero hab赤a algo dentro de Epic que distra赤a a la comunidad, que la incomodaba: Paragon. Viendo que segu赤an pasando los meses y no recib赤an una fecha de lanzamiento concreta, la comunidad de Fortnite que jugaba a las antiguas alfas tem赤a que Paragon canibalizase al juego de construcci車n.
Mucho se llevaron a la cabeza cuando el CEO de Epic Tim Sweeney pronunci車 que Fortnite segu赤a en desarrollo# pero que Paragon estaba primero. La historia de este frustrado t赤tulo no hace falta contarla. El error de la decisi車n de Sweeney no fue fulminante sino que se salv車 por el esperado anuncio de Fortnite convirti谷ndose finalmente en un early access en julio de 2017. Hace cuatro d赤as, como aquel que dice.
Las copias de prensa llegaron t赤midamente a las redacciones, incluida la nuestra, pero pocos anticiparon el potencial que se escond赤a en ese Blu-ray mal pintado donde hab赤a acumulados seis a?os de trabajo. En ese momento la gente hablaba bien de 谷l; dec赤an que su PvE (Salvar al Mundo) era adictivo. Que hab赤an dado en el clavo.
Pero hab赤a todav赤a un obst芍culo que superar en ese pr車ximo trimestre, porque mientras unos pocos pasaban tardes jugando a Fortnite, otros muchos pasaban d赤as enteros inmersos en PlayerUnknown*s Battlegrounds, que se arrasaba en los rankings de ventas y jugadores concurrentes. Ninguno de los dos llam車 antes de entrar.
El efecto espuma
Septiembre de 2017 marc車 la vuelta al cole para muchos, incluyendo streamers y youtubers qe buscaban c車mo cautivar a su fiel audiencia con algo nuevo y fresco. Desde Epic Games miraron de reojo a ese PvP de Bluehole y calcaron la idea, la potenciaron y adaptaron su universo. Esta vertiente de todos contra todos pas車 a llamarse Fortnite: Battle Royale.
La diferencia entre 谷ste y su rival, que a finales del pasado a?o ya volaba por encima de las nubes, es que era gratuito y estaba disponible en PS4, Xbox One y PC. Sin barreras: para todos. PUBG solo se pod赤a disfrutar en PC de al menos gama media; m芍s tarde debut車 en la consola de Microsoft.
Pero ya lo dijimos el pasado mes de enero: el crecimiento de PlayerUnknown*s Battlegrounds par車 de golpe. Las cifras segu赤an y contin迆an siendo impresionantes, pero quien comenz車 a ganar espacio fue Fortnite gracias a su modo Battle Royale, con el que empez車 a subir como la espuma hasta el punto de superarle en ingresos durante febrero y marzo. 45 millones de jugadores al t谷rmino de este trimestre cuando a finales de 2017 tan solo ten赤a 7 millones.
Su rentabilizaci車n es en estos momentos indudable, con m芍s de 126 millones de d車lares facturados. Lo m芍s sorprendente de todo es que de un videojuego que tard車 seis a?os en desarrollarse, el modo estrella y al que la mayor赤a de jugadores dedican sus tardes es uno que se tard車 en realizar solo dos meses. El camino contin迆a ahora en smartphones, donde su notable conversi車n ocupa ya los primeros puestos de las listas de descargas e ingresos en iOS.
Todo tiene fecha de caducidad, pero en el dorso de Fortnite se respira con m芍s fuerza que nunca.
?Por qu谷 FORNITE est芍 superando a PUBG?
- Acci車n
Fortnite es un desenfadado juego de acci車n tipo battle royale para PC, PlayStation 4, Xbox One, Switch, PlayStation 5, Xbox Series y dispositivos iOS y Android, a cargo de Epic Games con est谷tica cartoon, donde la construcci車n de nuestro refugio y la fabricaci車n de elementos ser芍 vital para seguir con vida en el modo Salvar el Mundo. En cambio, en el modo Battle Royale debemos sobrevivir en combates para hasta 100 jugadores mientras recogemos recursos y armas y construimos nuestras propias defensas.