El pr¨®ximo 2019 se cumplir¨¢ una d¨¦cada desde la salida de uno de esos juegos que no se limitan a brillar por s¨ª mismos, sino que crean un subg¨¦nero y permiten a otros aprender, entender y adaptar sus mec¨¢nicas a escenarios diferentes. Hablamos por supuesto del Demon Souls de Hidetaka Miyazaki , una fantas¨ªa oscura y retorcida que convert¨ªa las traves¨ªas por los escenarios del JRPG en pesadillas controladas, donde tras cada esquina pod¨ªa haber un peligro dispuesto a acabar con la vida de su protagonista. Naci¨® as¨ª el primer Souls , y aunque no fue hasta poco despu¨¦s que la saga despegar¨ªa del todo a nivel popular, todas las bases ya estaban asentadas. En pleno 2018, es dif¨ªcil entender su metodolog¨ªa de juego sin apuntar a la frase, convertida ya casi en meme, de " es como un Souls". Pero aplica tan bien a productos como Lords of the Fallen , The Surge , Ni-oh o Salt & Sanctuary , sin negarles su calidad, por supuesto, que es imposible no utilizarla. De todo esto ha nacido una etiqueta, 'Souls-like', o 'Soulsborne' (como la uni¨®n de la palabra anterior con Bloodborne) y hoy venimos a hablar de uno de estos t¨ªtulos. La novedad es que en efecto, es un "Souls", pero a?ade cosas distintivas a la f¨®rmula, convirti¨¦ndose en una apuesta prometedora a la que habr¨¢ que seguirle la pista.Immortal: Unchained nace de la mente de Toadman Interactive , un estudio afincado en Suecia y formado por trabajadores que han puesto su granito de arena en t¨ªtulos como Battlefield 4, Mad Max o Just Cause. Y m¨¢s importante, es un equipo que no niega sus influencias, aunque las dosifica de forma inteligente en un juego de acci¨®n en tercera persona con elementos de RPG ligeros y esa ambientaci¨®n opresiva y medida que recuerda a la obra de Miyazaki. Y tras completar recientemente su beta cerrada, que se compon¨ªa de dos escenarios y por consiguiente dos jefes enormes e imponentes, podemos afirmar sin miedo que tiene potencial de verdad , y que sin estar exento de problemas o cosas mejorables lo que propone es suficientemente interesante como para que tengamos (aunque siempre desde la cautela) esperanzas en el producto final.
En la alpha, comenz¨¢bamos con nuestro personaje despert¨¢ndose en una suerte de prisi¨®n, cayendo al suelo sin armas ni equipo de ning¨²n tipo. No existe la personalizaci¨®n del mismo (al menos, de momento) y los primeros pasos son tradicionales y medidos: un tutorial gamificado, con diferentes textos en el suelo que nos indican las bases, hacen de presentaci¨®n de las mec¨¢nicas del t¨ªtulo pero cualquier conocedor de los Souls no necesitan nada de esto, claro: esquive, ataque d¨¦bil y fuerte; suena a viejo. Hasta que pulsamos un bot¨®n y aparece un arma de fuego y se crea una ruptura, una brecha entre lo sabido y lo que toca aprender. Porque el giro de eje de este Immortal Unchained es que en efecto, a la metodolog¨ªa de combate anterior se suma el gunplay , los tiroteos con armas de fuego que dan un cariz diferente a cada encuentro. Esto lo cambia todo, porque hace que el dise?o se enriquezca a nivel de mapeados, a?adiendo la verticalidad y llevando el ritmo de las batallas por derroteros desconocidos. Y esto por supuesto aplica a los propios enemigos, algunos dise?ados con ametralladoras o pistolas l¨¢ser que se colocan en zonas estrat¨¦gicas e impiden el avance a menos que sepamos c¨®mo esquivarlos, bien con una carrera y esquives o directamente aprovechando la invulnerabilidad de rodar hacia ellos. En la alpha esto funcionaba suficientemente bien y se mostraba equilibrado, si bien es cierto que conseguir munici¨®n era quiz¨¢ demasiado sencillo, por lo que no merec¨ªa demasiado la pena guardar recursos. Como dec¨ªamos, la demo contaba con dos niveles. El primero era Hidden Vaults , una especie de prisi¨®n dentro de una zona industrial que derivaba en un combate contra un jefe de gran tama?o, un robot que placaba contra nosotros y disparaba en rango. Con ¨¦l aprend¨ªamos -forzosamente- la importancia de mantener las distancias y de esperar al momento justo para contraatacar. Tambi¨¦n pon¨ªa en liza, aunque se hab¨ªa visto previamente a modo de tutorial invisible con el resto de enemigos, que buscar el punto d¨¦bil tras su espalda era la forma m¨¢s efectiva de generar da?o pero no s¨®lo eso, porque adem¨¢s de la barra de vida todos (y tambi¨¦n nuestro personaje) cuentan con una barra de resistencia. Si la reducimos a cero, caer¨¢n al suelo unos segundos y podremos atacarles sin cuartel. Esta mezcla de elementos (combate cuerpo a cuerpo con armas como martillos o dagas), el a?adido del gunplay (de pistolas a ametralladoras), la necesidad de buscar puntos d¨¦biles para gestionar los recursos, el posicionamiento de los enemigos buscando sorprender al jugador, la dureza de los mismos frente al (excesivo, eso s¨ª) da?o que ejecutaban, algo que deber¨ªa ajustarse se sumaba a la opci¨®n de poder elegir en qu¨¦ zona del cuerpo de los enemigos pod¨ªamos atacar. Porque s¨ª, disparar en la pierna de un robot hace que ¨¦ste caiga de rodillas unos segundos hasta su reincorporaci¨®n, lo mismo con los brazos o la cabeza, aunque en este caso su vida baja de forma m¨¢s dr¨¢stica. El segundo nivel, Scar of the Abyss , era mucho m¨¢s interesante y variado. Aqu¨ª la verticalidad ya era parte del tablero de juego, con plataformas elevadas, enemigos posicionados en ¨¦stas, posibilidad de de colocarnos en riscos para tener mejor visi¨®n, etc¨¦tera. El jefe final era mucho m¨¢s duro que el anterior y se a?ad¨ªa que hab¨ªa elementos del escenario hostiles, como una especie de grietas de las que sal¨ªan unas manos cuando las pis¨¢bamos, lo que nos bloqueaba la movilidad. Este fue sin duda el mayor reto de la closed alpha y vencerle ofrec¨ªa la satisfacci¨®n habitual en esta clase de juegos, adem¨¢s de servir como prueba de fuego para poner en pr¨¢ctica todo lo aprendido hasta el momento. Por supuesto, aunque no lo hemos comentado, siendo un "Souls" el t¨ªtulo cuenta con los convencionales elementos roleros para mejorar al personaje usando 'almas' (aqu¨ª llamadas bits), sus hogueras particulares (los obeliscos, representados como monolitos a lo 2001 Una Odisea en el espacio ) y otros lugares comunes que pod¨¦is imaginar.As¨ª pues y en resumen, Immortal Unchained tiene potencial y mejor a¨²n, personalidad . Le queda trabajo por hacer, desde las hitboxes, que estaban mal ajustadas especialmente con ciertos enemigos, hasta el escalado de da?o y los fallos gr¨¢ficos, muy comunes en esta versi¨®n tan preliminar del t¨ªtulo: desde no cargar las texturas hasta popping muy molesto). Pero donde m¨¢s trabajo les queda es en el dise?o de los niveles, muy simple, con interconexiones y atajos, s¨ª, pero demasiado lineal para su propio bien, lej¨ªsimos no ya de la obra de From Software sino de algunos de sus clones. Mucho podr¨ªa aprender del magn¨ªfico Ni-Oh e incluso de The Surge. Veremos si lo hace pero de momento, os recomendar¨ªamos poner el juego de Toadman Interactive, que llegar¨¢ este mismo a?o a PS4, One y PC , en el radar.