Rainbow Six: Siege, la gran apuesta de Ubisoft

El camino ha sido tortuoso, pero ha merecido la pena. Repasamos la trayectoria de Rainbow Six: Siege y echamos un vistazo a lo que est芍 por venir.

Pasado, presente y futuro de Rainbow Six: Siege

Si por algo se caracteriza Ubisoft es por las reiteradas oportunidades que da tanto a sus marcas m芍s consagradas como a nuevas ideas de todo tipo de g谷neros. Uno de los movimientos m芍s habituales de la presente generaci車n es la apuesta por proyectos de fuerte componente en l赤nea, ya sea mundos abiertos persistentes como Destiny o t赤tulos competitivos que van m芍s all芍 del clasicismo jugable, los cuales van de la mano de la corriente hero shooter, la mayor influencia de los 迆ltimos a?os dentro del g谷nero. Lanzar hoy en d赤a un producto centrado en estas facetas no es tarea sencilla. Adem芍s de calidad, estabilidad, y novedades postlanzamiento, precisa del ingrediente m芍s importante y dif赤cil: una comunidad fiel.

Antecedentes patriotas

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La vuelta de Rainbow Six tras Vegas, la exitosa dupla spin-off para las consolas de la pasada generaci車n, ser赤a completamente diferente en un primer momento. Fue en California durante el E3 de 2011 cuando la compa?赤a gala mostr車 al p迆blico su nueva visi車n de la franquicia. Bajo el subt赤tulo Patriots, se mostr車 un peque?o v赤deo donde pod赤amos hacernos una idea del cambio de enfoque que sufrir赤a, similar a la que Splinter Cell sufri車 con Conviction tan solo un a?o atr芍s. El comp芍s de la acci車n seguir赤a a rajatabla las exigencias argumentales, reduciendo el control y la libertad de opciones en pos de una experiencia m芍s narrativa a la par de efecticista. Por aquel entonces se esperaba su llegada en alg迆n punto de los pr車ximos dos a?os para las consolas actuales y ordenador.



El juego viaj車 bajo el radar hasta el 2013, cuando el Vicepresidente Senior de ventas y marketing de la compa?赤a sali車 a la palestra para anunciar un peque?o cambio de las plataformas objetivo, apuntando directamente a las consolas de nueva generaci車n. El asunto no terminaba de pintar bien. En dos a?os tan solo tuvimos una peque?a muestra de que el proyecto continuaba vivo, pero no de qu谷 manera y mucho menos si seguir赤a ese mismo estilo. A finales del mismo a?o los peores presagios se confirmaban: Rainbow Six: Patriots quedaba oficialmente cancelado, o al menos su visi車n original.

El presidente de Ubisoft Norteam谷rica, Laurent Detoc, aprovech車 el anuncio para dejar entrever que no ser赤a el fin de la marca, sino un punto y aparte. Desechar aquello ?que no funcionaba? y dar un giro de ciento ochenta grados al proyecto en todos los sentidos. Seg迆n 谷l, Patriots no era ?lo suficientemente bueno?; por tanto, necesitaba un reinicio para no dejar olvidada una de las grandes franquicias cl芍sicas del estudio. Por ello, durante el mismo 2013, Ubisoft Montreal y sus equipos allegados comenzaron a dar forma al que hoy conocemos como Siege.



En palabras de ?lex Remy, Director de la marca Rainbow Six, el proyecto comenz車, salvo algunas elementos tecnol車gicos salvados de Patriots, desde cero. ?Quer赤amos enfocar nuestros esfuerzos en el multijugador porque sent赤amos que era hacia all赤 donde la franquicia deber赤a ir. Y construyendo el juego alrededor de ello, pensamos que esta era la manera de conseguir sostenibilidad a largo plazo?. En un primer momento el subt赤tulo elegido para el juego fue 'Unbrakable', que adem芍s de por motivos obvios, era toda una declaraci車n de intenciones internamente: ?Se llam車 durante un tiempo as赤 por varias razones, adem芍s de ser la destrucci車n una mec芍nica clave en 谷l. Fue una especie de reflejo de las sensaciones del equipo despu谷s de estar siete a?os en el limbo.?

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La nueva cara de Rainbow Six: Siege

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Poco tiempo despu谷s fue anunciado oficialmente durante la conferencia de prensa de Ubisoft durante el E3 del 2014. En una demostraci車n de poco m芍s de cinco minutos tuvimos muy claras las aspiraciones de la compa?赤a: llegar directamente al coraz車n de la escena competitiva. El estilo pausado, t芍ctico y las oportunidades que dar赤a la destrucci車n en torno al dise?o de niveles recordaban en cierto modo a una mezcla renovada de lo mejor de Rainbow Six con pinceladas de SWAT 4, el cl芍sico de Irrational Games. Todo ello mezclado en una coctelera multijugador en partidas cinco contra cinco a una vida por ronda. Aqu谷l v赤deo, adem芍s de por la espectacularidad y sorpresa del momento, cautiv車 a muchos, pero tambi谷n gener車 la desconfianza propia de venir de tres a?os donde la IP estuvo en el aire; Sin embargo, desde Montreal se guardaron ciertas sorpresas a nivel de dise?o que cambiar赤an en los meses posteriores.



Rainbow Six: Siege tomar赤a un sendero alternativo al clasicismo en su m芍xima expresi車n, introduciendo elementos propios de un hero shooter que impactar赤an de lleno en la jugabilidad. Ahora, cada operativo se caracterizar赤a por una habilidad activa y exclusiva que dividir赤a a los personajes seg迆n su rol en el combate y su posici車n en la ronda 〞defensa y ataque〞-. La clave terrorista contra polic赤a tan solo se dar赤a 迆nicamente en el modo modo cooperativo, motivado principalmente por la b迆squeda de mayor libertad a la hora de desplegar operativos de grupos de operaciones reales, adem芍s de aportar variedad que de otra forma ser赤a dif赤cil realizar.

Las partidas se centrar赤an en rondas de tres o cuatro minutos donde el equipo que alcance un n迆mero determinado de rondas exitosas, gana 〞dependiendo de si jugamos en Casual o Clasificatorias〞. En una ronda, cada equipo desempe?a uno de los dos papeles: defensa o ataque. Los operadores son exclusivos de un lado u otro, es decir, Bandit 迆nicamente est芍 disponible en defensa, y as赤 con el resto de personajes. Al pasar de una ronda u otra se intercambian los papeles hasta resultar el ganador, siendo la posici車n inicial elegida aleatoriamente. Al iniciarse las rondas, tenemos treinta segundos de despliegue para que tanto atacantes como defensores preparen el terreno para la acci車n una vez comience el verdadero asalto. Los primeros cuentan con unos drones de reconocimiento que les permiten buscar por el mapa el lugar donde se encuentra el objetivo para as赤 marcarlo en la interfaz del equipo. Por contra, en defensa se han de colocar planchas de metal en las superficies destruibles para que sea m芍s dificultoso acceder al recinto, as赤 como trampas y dem芍s gadgets.



En cuanto a modos de juego se mantiene en un n迆mero muy limitado, pero tremendamente ajustado para una experiencia equilibrada. Se encuentran en una 迆nica lista de juego, es decir, no podemos elegir a qu谷 jugar salvo el estilo de las partidas comentadas con anterioridad, Casual y Clasificatoria. Tenemos a nuestra disposici車n hasta tres modos competitivos que obligan a cambiar las estrategias entre uno y otro. Desde el cl芍sico bomb, donde debemos colocar un malet赤n antiexplosivos en una de las dos zonas designadas, pasando por capturar la zona o rescate de reh谷n. Dejando de lado el PVP, tambi谷n existe un modo cooperativo llamado Caza al Terrorista en el que dar caza, valga la redundancia, a las oleadas de enemigos controlados por la inteligencia artificial junto a otros tres compa?eros. Aunque no exista un modo campa?a como tal, hay una lista de incursiones que sirven como tutoriales donde conocer la mayor赤a de mec芍nicas, dando como resultado una misi車n especial con cierta carga argumental.

El estilo de combate est芍 a medio camino de un first person shooter de corte realista mezclado con simplificaciones necesarias para agilizar la carga de partidas tan cortas. Los personajes, por ejemplo, cuentan con dos rasgos: velocidad y blindaje. Dependiendo de su rol resistir芍n m芍s o se mover芍n m芍s r芍pido. Un tiroteo es una batalla por comprobar qui谷n tiene mayor precisi車n y mayor capacidad de reacci車n. Los tiempos por muerte son bastantes cortos y, m芍s all芍 de los factores anteriores, el posicionamiento en pos de aprovechar el entorno a tu favor es crucial. Una superficie destruible puede dispararse como medida para repeler un ataque enemigo, o como una forma de crear un agujero sobre el que pasar y controlar mayor espacio. No todas las superficies son totalmente destruibles, algo normal si tenemos en cuenta que debe basarse en un equilibrio. Por ejemplo, el suelo de madera puede romperse para ver y disparar a trav谷s de 谷l, aunque no podemos crear un agujero sobre el que caer debido a las vigas que separan el techo del suelo. Tan solo podremos caer si rompemos las trampillas apropiadas. Lo mismo ocurre con las paredes de materiales finos, salvo que 谷stos no tienen vigas y son perfectamente traspasables. Los defensores pueden recurrir a reforzarlas gracias a las dos planchas de metal a su disposici車n. Si es as赤, dicha pared 迆nicamente puede romperse con los gadgets a modo de habilidad de algunos operadores, como Thatcher y su carga de termita, capaz de abrir una brecha en ellas.



Mantener el equilibrio de contenidos entre todos los jugadores es clave para activar a la comunidad a lo largo de los meses. Pese a aquellas voces recelosas de los productos ligados a la industria triple-A, Ubisoft ten赤a entre manos un plan de futuro para la sostenibilidad del juego. Rainbow Six: Siege no contar赤a con contenidos adicionales previo pago, sino que todos los mapas y operadores a?adidos despu谷s del lanzamiento podr赤an ser obtenibles gratuitamente. Salvo el caso especial de los segundos, que precisan de un n迆mero de cr谷ditos del juego 〞conseguidos durante el progreso, alrededor de las veinticinco horas de juego〞 para desbloquearlos. La monetizaci車n radicar赤a tan solo en objetos cosm谷ticos y la disposici車n de un pase de temporada donde desbloquear todos los a?adidos de ese a?o natural bajo a un precio de treinta euros, incluidos algunos beneficios que no impactan al nucleo jugable. El futuro de los multijugadores competitivos es este, ni m芍s ni menos, y Siege no quiso perderse dicho tren.

Todo proyecto de este calibre requiere disponer de una hoja de ruta donde marcar los tiempos del ritmo de las actualizaciones. Siege divide los pr車ximos doce meses entre cuatro temporadas. Cada temporada es tem芍tica de la nacionalidad del grupo de operadores incluidos en ella, incluyendo un mapa y dos nuevos personajes. Los parches de mejoras y balanceos ocurren tanto al inicio de una como a mitad, llamado refuerzo de temporada. Entre medias tan solo se lanzan hotfixes y errores que impactan de lleno en la jugabilidad. Los rangos competitivos siguen el mismo proceso, al t谷rmino de una se recuenta el rango obtenido para reiniciarse de cara al inicio del siguiente, otorgando a los jugadores recompensas exclusivas.

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Baches en la l赤nea de salida

El estreno de Rainbow Six: Siege cuadrar赤a con la campa?a navide?a de Ubisoft para el a?o 2015. Una serie de decisiones precipitaron su llegada por aquel entonces a tenor de su estado. Acus車 la ausencia de estabilidad en el matchmaking, con problemas de conectividad cr赤ticos para una obra de tal envergadura. Sus primeros meses en el mercado no fueron precisamente un camino de rosas. El repunte de jugadores en las semanas iniciales dio paso a una ca赤da progresiva hasta mediados del 2016. Con dos temporadas ya recibidas 〞Canad芍 y los Seals se unieron a las filas de Rainbow〞, las mejoras recibidas en la tercera, que coincid赤a con sendos operadores brasile?os, hicieron que comenzara a escalar constantemente el resto del a?o.

Pero segu赤a siendo una ilusi車n pasajera. El juego ped赤a a gritos sanar todos los problemas de conectividad si quer赤a seguir recibiendo gr芍ficas ascendentes en usuarios. No es f芍cil enfocar los esfuerzos del equipo en trabajar para arreglar este tipo de problemas si al mismo tiempo deben lidiar con la fabricaci車n de nuevo contenido. Es por ello que durante el segundo a?o la compa?赤a dijo basta. Se redistribuyeron parte de los contenidos previstos para las cuatro temporadas, tomando tres meses de descanso de a?adidos en pos de resolver todos aquellos fallos cr赤ticos que perjudicaban la experiencia. Los mayores afectados por esta medida fueron los operadores polacos, que vieron como su temporada desaparec赤a para introducirse progresivamente entre las dos 迆ltimas del a?o, correspondientes a Hong Kong y Corea del Sur. Del mapa nos podr赤amos olvidar, pasando de los cuatro iniciales previstos a tan solo tres.



Durante mayo, junio y julio del 2017, el juego pasar赤a por su particular quir車fano. Se a?adi車 junto a la versi車n b芍sica un cliente a modo de reino de pruebas. De esta forma, los jugadores que quisieran aportar feedback sobre el funcionamiento de las novedades antes de llegar a la versi車n final pod赤an hacerlo all赤. Visto en perspectiva, atas a la comunidad para que sea ella la que alce la voz ante lo mejor y lo peor de todo lo que pretendes a?adir. La Operaci車n Health se bas車 en tres grandes pilares: Mejoras tecnol車gicas, nuevos procesos a la hora de incrustar actualizaciones y reporte de bugs por la comunidad. Lo que se traduce en mejoras en el sistema de emparejamiento, aumento del tickrate de los servidores, voz y sistema de grupos dedicados en los propios servidores, lanzamiento de actualizaciones progresivos, posibilidad de volver a una versi車n anterior en caso de problemas cr赤ticos en los a?adidos y una funci車n que les permite visualizar los bugs m芍s reportados por los jugadores.

A la comunidad no le sent車 nada bien en un primer momento. Confianza, lo que se dice confianza, faltaba a pesar de que las cosas se hab赤an hecho de buena forma hasta entonces, l芍stima que los errores iniciales le lastraron. Fueron tres meses de incertidumbre y agon赤a. ?Estar赤a por fin arreglado su sistema en l赤nea? Estaba en juego entrar en el siguiente escalaf車n de la escena competitiva; como venimos contando, sin una arquitectura s車lida no hay nada que hacer en este terreno. Una vez visto el final del t迆nel, todas las dudas se despejaron: Ubisoft hab赤a hecho los deberes de manera sobresaliente.



2017 todav赤a se caracterizar赤a por m芍s cuestiones que la Operaci車n Health. La primera temporada del segundo a?o tuvo un gui?o hacia nuestro pa赤s, y es que dos agentes del Grupo GEO llegaban al t赤tulo para ponerlo patas arriba, en especial Mira. La madrile?a puede colocar ventanas de visi車n unilateral por las que avistar a los enemigos al otro lado de la pared. Tampoco podemos olvidarnos de la tercera temporada, donde la hongkonesa Ying cambi車 dr芍sticamente el meta interno. Sus granadas multiflash le permit赤an ser uno de los operadores con mayor pickrate en modos como bombas o capturar el punto.

Un futuro brillante

Durante el lanzamiento original, Rainbow Six: Siege contaba con tan solo veinte operadores y diez mapas. Desde entonces los n迆meros no han parado de aumentar: dieciocho personajes adicionales, ocho nuevos escenarios y otros tantos contenidos en forma de apariencias, pinturas para las armas y nuevo armamento. Y lo mejor est芍 por venir a partir de este tercer a?o, que ha comenzado con su primer gran evento: Outbreak, parte de la temporada asociada a la Operaci車n Chimera. En 谷l vivimos una experiencia cooperativa al m芍s puro estilo Left 4 Dead alrededor de tres nuevos niveles creados para la ocasi車n, donde se ha comenzado a coquetear con una peque?a l赤nea argumental y, sobre todo, aumentando el trasfondo de los personajes, camino que tambi谷n ha seguido otros rivales como Overwatch. A priori este modo exclusivo durar芍 迆nicamente hasta el pr車ximo 3 de abril, aunque se espera que en el futuro vuelva junto a novedades que le vuelvan m芍s atractivo.



Y es que la salud de Siege est芍 mejor que nunca. El pasado mes de febrero alcanz車 los veintisiete millones de usuarios 迆nicos registrados entre las tres plataformas, teniendo picos de usuarios simult芍neos de 175.000 迆nicamente en Steam, una aut谷ntica barbaridad si tenemos en cuenta que en 2015 no registr車 ni la d谷cima parte. Durante el Six*s Invitational del presenta a?o, el gran evento mundial del juego con un bote de medio mill車n de d車lares, el estudio habl車 largo y tendido sobre sus intenciones de cara al futuro. Su previsi車n es alcanzar los diez a?os de soporte prolongado, lo que hace un total de cien operadores. Esto descarta directamente una hipot谷tica secuela en los a?os venideros si es que la comunidad consigue afianzarse 〞todo apunta a que s赤 a tenor de los registros〞. Junto a ello, tambi谷n se confirmaron otros suculentos a?adidos que veremos en este a?o, como es el redise?o completo o parcial de algunos mapas de las primeras etapas del juego. Base de Hereford ser芍 el primero en recibir estos severos cambios, previsto para el final de la segunda temporada. Por 迆ltimo, y no menos importante, se est芍 estudiando el incluir una ronda de picks y baneos en las partidas clasificatorias, algo que los jugadores de los MOBA*s m芍s punteros estar芍n acostumbrados y que sin duda proporcionar芍 un ligero toque de profundidad al meta.

Recientemente hemos podido divisar una filtraci車n de los pr車ximos operadores italianos correspondientes a la pr車xima temporadas. Alibi y Maestro, como as赤 se har赤an llamar provisionalmente, introducir赤an algunas novedades realmente interesantes. La primera contar赤a como habilidad principal el poder colocar se?uelos hologr芍ficos con los que confundir a los rivales, mientras que el segundo, aunque se conoce menos que su compatriota, contar赤a con un gran poder destructivo gracias a su armamento pesado y su blindaje. Cada vez los nuevos h谷roes son m芍s rebuscados, algo normal teniendo en cuenta que las ideas comienzan a escasear. El acierto del equipo de desarrollo ha sido construir una balanza equilibrada con cerca de cuarenta personajes tan diferentes entre s赤. Quiz芍 esa sea una de las claves de Rainbow Six: Siege, saber que m芍s all芍 de tu elecci車n, es tu habilidad la que determina el devenir de la partida.



En las pr車ximas fechas os iremos contando todas las pesquisas alrededor del futuro del t赤tulo. Un futuro que, si nos permit赤s, es brillante. Su excelsa situaci車n en estos momentos ha sido una de las grandes noticias de lo que llevamos de generaci車n. Esperemos que desde la compa?赤a gala sepan manejar una de las grandes sorpresas del deporte electr車nico.

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