Rainbow Six: Siege, la gran apuesta de Ubisoft

El camino ha sido tortuoso, pero ha merecido la pena. Repasamos la trayectoria de Rainbow Six: Siege y echamos un vistazo a lo que est¨¢ por venir.

Pasado, presente y futuro de Rainbow Six: Siege

Si por algo se caracteriza Ubisoft es por las reiteradas oportunidades que da tanto a sus marcas m¨¢s consagradas como a nuevas ideas de todo tipo de g¨¦neros. Uno de los movimientos m¨¢s habituales de la presente generaci¨®n es la apuesta por proyectos de fuerte componente en l¨ªnea, ya sea mundos abiertos persistentes como Destiny o t¨ªtulos competitivos que van m¨¢s all¨¢ del clasicismo jugable, los cuales van de la mano de la corriente hero shooter, la mayor influencia de los ¨²ltimos a?os dentro del g¨¦nero. Lanzar hoy en d¨ªa un producto centrado en estas facetas no es tarea sencilla. Adem¨¢s de calidad, estabilidad, y novedades postlanzamiento, precisa del ingrediente m¨¢s importante y dif¨ªcil: una comunidad fiel.

Antecedentes patriotas

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La vuelta de Rainbow Six tras Vegas, la exitosa dupla spin-off para las consolas de la pasada generaci¨®n, ser¨ªa completamente diferente en un primer momento. Fue en California durante el E3 de 2011 cuando la compa?¨ªa gala mostr¨® al p¨²blico su nueva visi¨®n de la franquicia. Bajo el subt¨ªtulo Patriots, se mostr¨® un peque?o v¨ªdeo donde pod¨ªamos hacernos una idea del cambio de enfoque que sufrir¨ªa, similar a la que Splinter Cell sufri¨® con Conviction tan solo un a?o atr¨¢s. El comp¨¢s de la acci¨®n seguir¨ªa a rajatabla las exigencias argumentales, reduciendo el control y la libertad de opciones en pos de una experiencia m¨¢s narrativa a la par de efecticista. Por aquel entonces se esperaba su llegada en alg¨²n punto de los pr¨®ximos dos a?os para las consolas actuales y ordenador.



El juego viaj¨® bajo el radar hasta el 2013, cuando el Vicepresidente Senior de ventas y marketing de la compa?¨ªa sali¨® a la palestra para anunciar un peque?o cambio de las plataformas objetivo, apuntando directamente a las consolas de nueva generaci¨®n. El asunto no terminaba de pintar bien. En dos a?os tan solo tuvimos una peque?a muestra de que el proyecto continuaba vivo, pero no de qu¨¦ manera y mucho menos si seguir¨ªa ese mismo estilo. A finales del mismo a?o los peores presagios se confirmaban: Rainbow Six: Patriots quedaba oficialmente cancelado, o al menos su visi¨®n original.

El presidente de Ubisoft Norteam¨¦rica, Laurent Detoc, aprovech¨® el anuncio para dejar entrever que no ser¨ªa el fin de la marca, sino un punto y aparte. Desechar aquello ?que no funcionaba? y dar un giro de ciento ochenta grados al proyecto en todos los sentidos. Seg¨²n ¨¦l, Patriots no era ?lo suficientemente bueno?; por tanto, necesitaba un reinicio para no dejar olvidada una de las grandes franquicias cl¨¢sicas del estudio. Por ello, durante el mismo 2013, Ubisoft Montreal y sus equipos allegados comenzaron a dar forma al que hoy conocemos como Siege.



En palabras de ?lex Remy, Director de la marca Rainbow Six, el proyecto comenz¨®, salvo algunas elementos tecnol¨®gicos salvados de Patriots, desde cero. ?Quer¨ªamos enfocar nuestros esfuerzos en el multijugador porque sent¨ªamos que era hacia all¨ª donde la franquicia deber¨ªa ir. Y construyendo el juego alrededor de ello, pensamos que esta era la manera de conseguir sostenibilidad a largo plazo?. En un primer momento el subt¨ªtulo elegido para el juego fue 'Unbrakable', que adem¨¢s de por motivos obvios, era toda una declaraci¨®n de intenciones internamente: ?Se llam¨® durante un tiempo as¨ª por varias razones, adem¨¢s de ser la destrucci¨®n una mec¨¢nica clave en ¨¦l. Fue una especie de reflejo de las sensaciones del equipo despu¨¦s de estar siete a?os en el limbo.?

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La nueva cara de Rainbow Six: Siege

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Poco tiempo despu¨¦s fue anunciado oficialmente durante la conferencia de prensa de Ubisoft durante el E3 del 2014. En una demostraci¨®n de poco m¨¢s de cinco minutos tuvimos muy claras las aspiraciones de la compa?¨ªa: llegar directamente al coraz¨®n de la escena competitiva. El estilo pausado, t¨¢ctico y las oportunidades que dar¨ªa la destrucci¨®n en torno al dise?o de niveles recordaban en cierto modo a una mezcla renovada de lo mejor de Rainbow Six con pinceladas de SWAT 4, el cl¨¢sico de Irrational Games. Todo ello mezclado en una coctelera multijugador en partidas cinco contra cinco a una vida por ronda. Aqu¨¦l v¨ªdeo, adem¨¢s de por la espectacularidad y sorpresa del momento, cautiv¨® a muchos, pero tambi¨¦n gener¨® la desconfianza propia de venir de tres a?os donde la IP estuvo en el aire; Sin embargo, desde Montreal se guardaron ciertas sorpresas a nivel de dise?o que cambiar¨ªan en los meses posteriores.



Rainbow Six: Siege tomar¨ªa un sendero alternativo al clasicismo en su m¨¢xima expresi¨®n, introduciendo elementos propios de un hero shooter que impactar¨ªan de lleno en la jugabilidad. Ahora, cada operativo se caracterizar¨ªa por una habilidad activa y exclusiva que dividir¨ªa a los personajes seg¨²n su rol en el combate y su posici¨®n en la ronda ¡ªdefensa y ataque¡ª-. La clave terrorista contra polic¨ªa tan solo se dar¨ªa ¨²nicamente en el modo modo cooperativo, motivado principalmente por la b¨²squeda de mayor libertad a la hora de desplegar operativos de grupos de operaciones reales, adem¨¢s de aportar variedad que de otra forma ser¨ªa dif¨ªcil realizar.

Las partidas se centrar¨ªan en rondas de tres o cuatro minutos donde el equipo que alcance un n¨²mero determinado de rondas exitosas, gana ¡ªdependiendo de si jugamos en Casual o Clasificatorias¡ª. En una ronda, cada equipo desempe?a uno de los dos papeles: defensa o ataque. Los operadores son exclusivos de un lado u otro, es decir, Bandit ¨²nicamente est¨¢ disponible en defensa, y as¨ª con el resto de personajes. Al pasar de una ronda u otra se intercambian los papeles hasta resultar el ganador, siendo la posici¨®n inicial elegida aleatoriamente. Al iniciarse las rondas, tenemos treinta segundos de despliegue para que tanto atacantes como defensores preparen el terreno para la acci¨®n una vez comience el verdadero asalto. Los primeros cuentan con unos drones de reconocimiento que les permiten buscar por el mapa el lugar donde se encuentra el objetivo para as¨ª marcarlo en la interfaz del equipo. Por contra, en defensa se han de colocar planchas de metal en las superficies destruibles para que sea m¨¢s dificultoso acceder al recinto, as¨ª como trampas y dem¨¢s gadgets.



En cuanto a modos de juego se mantiene en un n¨²mero muy limitado, pero tremendamente ajustado para una experiencia equilibrada. Se encuentran en una ¨²nica lista de juego, es decir, no podemos elegir a qu¨¦ jugar salvo el estilo de las partidas comentadas con anterioridad, Casual y Clasificatoria. Tenemos a nuestra disposici¨®n hasta tres modos competitivos que obligan a cambiar las estrategias entre uno y otro. Desde el cl¨¢sico bomb, donde debemos colocar un malet¨ªn antiexplosivos en una de las dos zonas designadas, pasando por capturar la zona o rescate de reh¨¦n. Dejando de lado el PVP, tambi¨¦n existe un modo cooperativo llamado Caza al Terrorista en el que dar caza, valga la redundancia, a las oleadas de enemigos controlados por la inteligencia artificial junto a otros tres compa?eros. Aunque no exista un modo campa?a como tal, hay una lista de incursiones que sirven como tutoriales donde conocer la mayor¨ªa de mec¨¢nicas, dando como resultado una misi¨®n especial con cierta carga argumental.

El estilo de combate est¨¢ a medio camino de un first person shooter de corte realista mezclado con simplificaciones necesarias para agilizar la carga de partidas tan cortas. Los personajes, por ejemplo, cuentan con dos rasgos: velocidad y blindaje. Dependiendo de su rol resistir¨¢n m¨¢s o se mover¨¢n m¨¢s r¨¢pido. Un tiroteo es una batalla por comprobar qui¨¦n tiene mayor precisi¨®n y mayor capacidad de reacci¨®n. Los tiempos por muerte son bastantes cortos y, m¨¢s all¨¢ de los factores anteriores, el posicionamiento en pos de aprovechar el entorno a tu favor es crucial. Una superficie destruible puede dispararse como medida para repeler un ataque enemigo, o como una forma de crear un agujero sobre el que pasar y controlar mayor espacio. No todas las superficies son totalmente destruibles, algo normal si tenemos en cuenta que debe basarse en un equilibrio. Por ejemplo, el suelo de madera puede romperse para ver y disparar a trav¨¦s de ¨¦l, aunque no podemos crear un agujero sobre el que caer debido a las vigas que separan el techo del suelo. Tan solo podremos caer si rompemos las trampillas apropiadas. Lo mismo ocurre con las paredes de materiales finos, salvo que ¨¦stos no tienen vigas y son perfectamente traspasables. Los defensores pueden recurrir a reforzarlas gracias a las dos planchas de metal a su disposici¨®n. Si es as¨ª, dicha pared ¨²nicamente puede romperse con los gadgets a modo de habilidad de algunos operadores, como Thatcher y su carga de termita, capaz de abrir una brecha en ellas.



Mantener el equilibrio de contenidos entre todos los jugadores es clave para activar a la comunidad a lo largo de los meses. Pese a aquellas voces recelosas de los productos ligados a la industria triple-A, Ubisoft ten¨ªa entre manos un plan de futuro para la sostenibilidad del juego. Rainbow Six: Siege no contar¨ªa con contenidos adicionales previo pago, sino que todos los mapas y operadores a?adidos despu¨¦s del lanzamiento podr¨ªan ser obtenibles gratuitamente. Salvo el caso especial de los segundos, que precisan de un n¨²mero de cr¨¦ditos del juego ¡ªconseguidos durante el progreso, alrededor de las veinticinco horas de juego¡ª para desbloquearlos. La monetizaci¨®n radicar¨ªa tan solo en objetos cosm¨¦ticos y la disposici¨®n de un pase de temporada donde desbloquear todos los a?adidos de ese a?o natural bajo a un precio de treinta euros, incluidos algunos beneficios que no impactan al nucleo jugable. El futuro de los multijugadores competitivos es este, ni m¨¢s ni menos, y Siege no quiso perderse dicho tren.

Todo proyecto de este calibre requiere disponer de una hoja de ruta donde marcar los tiempos del ritmo de las actualizaciones. Siege divide los pr¨®ximos doce meses entre cuatro temporadas. Cada temporada es tem¨¢tica de la nacionalidad del grupo de operadores incluidos en ella, incluyendo un mapa y dos nuevos personajes. Los parches de mejoras y balanceos ocurren tanto al inicio de una como a mitad, llamado refuerzo de temporada. Entre medias tan solo se lanzan hotfixes y errores que impactan de lleno en la jugabilidad. Los rangos competitivos siguen el mismo proceso, al t¨¦rmino de una se recuenta el rango obtenido para reiniciarse de cara al inicio del siguiente, otorgando a los jugadores recompensas exclusivas.

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Baches en la l¨ªnea de salida

El estreno de Rainbow Six: Siege cuadrar¨ªa con la campa?a navide?a de Ubisoft para el a?o 2015. Una serie de decisiones precipitaron su llegada por aquel entonces a tenor de su estado. Acus¨® la ausencia de estabilidad en el matchmaking, con problemas de conectividad cr¨ªticos para una obra de tal envergadura. Sus primeros meses en el mercado no fueron precisamente un camino de rosas. El repunte de jugadores en las semanas iniciales dio paso a una ca¨ªda progresiva hasta mediados del 2016. Con dos temporadas ya recibidas ¡ªCanad¨¢ y los Seals se unieron a las filas de Rainbow¡ª, las mejoras recibidas en la tercera, que coincid¨ªa con sendos operadores brasile?os, hicieron que comenzara a escalar constantemente el resto del a?o.

Pero segu¨ªa siendo una ilusi¨®n pasajera. El juego ped¨ªa a gritos sanar todos los problemas de conectividad si quer¨ªa seguir recibiendo gr¨¢ficas ascendentes en usuarios. No es f¨¢cil enfocar los esfuerzos del equipo en trabajar para arreglar este tipo de problemas si al mismo tiempo deben lidiar con la fabricaci¨®n de nuevo contenido. Es por ello que durante el segundo a?o la compa?¨ªa dijo basta. Se redistribuyeron parte de los contenidos previstos para las cuatro temporadas, tomando tres meses de descanso de a?adidos en pos de resolver todos aquellos fallos cr¨ªticos que perjudicaban la experiencia. Los mayores afectados por esta medida fueron los operadores polacos, que vieron como su temporada desaparec¨ªa para introducirse progresivamente entre las dos ¨²ltimas del a?o, correspondientes a Hong Kong y Corea del Sur. Del mapa nos podr¨ªamos olvidar, pasando de los cuatro iniciales previstos a tan solo tres.



Durante mayo, junio y julio del 2017, el juego pasar¨ªa por su particular quir¨®fano. Se a?adi¨® junto a la versi¨®n b¨¢sica un cliente a modo de reino de pruebas. De esta forma, los jugadores que quisieran aportar feedback sobre el funcionamiento de las novedades antes de llegar a la versi¨®n final pod¨ªan hacerlo all¨ª. Visto en perspectiva, atas a la comunidad para que sea ella la que alce la voz ante lo mejor y lo peor de todo lo que pretendes a?adir. La Operaci¨®n Health se bas¨® en tres grandes pilares: Mejoras tecnol¨®gicas, nuevos procesos a la hora de incrustar actualizaciones y reporte de bugs por la comunidad. Lo que se traduce en mejoras en el sistema de emparejamiento, aumento del tickrate de los servidores, voz y sistema de grupos dedicados en los propios servidores, lanzamiento de actualizaciones progresivos, posibilidad de volver a una versi¨®n anterior en caso de problemas cr¨ªticos en los a?adidos y una funci¨®n que les permite visualizar los bugs m¨¢s reportados por los jugadores.

A la comunidad no le sent¨® nada bien en un primer momento. Confianza, lo que se dice confianza, faltaba a pesar de que las cosas se hab¨ªan hecho de buena forma hasta entonces, l¨¢stima que los errores iniciales le lastraron. Fueron tres meses de incertidumbre y agon¨ªa. ?Estar¨ªa por fin arreglado su sistema en l¨ªnea? Estaba en juego entrar en el siguiente escalaf¨®n de la escena competitiva; como venimos contando, sin una arquitectura s¨®lida no hay nada que hacer en este terreno. Una vez visto el final del t¨²nel, todas las dudas se despejaron: Ubisoft hab¨ªa hecho los deberes de manera sobresaliente.



2017 todav¨ªa se caracterizar¨ªa por m¨¢s cuestiones que la Operaci¨®n Health. La primera temporada del segundo a?o tuvo un gui?o hacia nuestro pa¨ªs, y es que dos agentes del Grupo GEO llegaban al t¨ªtulo para ponerlo patas arriba, en especial Mira. La madrile?a puede colocar ventanas de visi¨®n unilateral por las que avistar a los enemigos al otro lado de la pared. Tampoco podemos olvidarnos de la tercera temporada, donde la hongkonesa Ying cambi¨® dr¨¢sticamente el meta interno. Sus granadas multiflash le permit¨ªan ser uno de los operadores con mayor pickrate en modos como bombas o capturar el punto.

Un futuro brillante

Durante el lanzamiento original, Rainbow Six: Siege contaba con tan solo veinte operadores y diez mapas. Desde entonces los n¨²meros no han parado de aumentar: dieciocho personajes adicionales, ocho nuevos escenarios y otros tantos contenidos en forma de apariencias, pinturas para las armas y nuevo armamento. Y lo mejor est¨¢ por venir a partir de este tercer a?o, que ha comenzado con su primer gran evento: Outbreak, parte de la temporada asociada a la Operaci¨®n Chimera. En ¨¦l vivimos una experiencia cooperativa al m¨¢s puro estilo Left 4 Dead alrededor de tres nuevos niveles creados para la ocasi¨®n, donde se ha comenzado a coquetear con una peque?a l¨ªnea argumental y, sobre todo, aumentando el trasfondo de los personajes, camino que tambi¨¦n ha seguido otros rivales como Overwatch. A priori este modo exclusivo durar¨¢ ¨²nicamente hasta el pr¨®ximo 3 de abril, aunque se espera que en el futuro vuelva junto a novedades que le vuelvan m¨¢s atractivo.



Y es que la salud de Siege est¨¢ mejor que nunca. El pasado mes de febrero alcanz¨® los veintisiete millones de usuarios ¨²nicos registrados entre las tres plataformas, teniendo picos de usuarios simult¨¢neos de 175.000 ¨²nicamente en Steam, una aut¨¦ntica barbaridad si tenemos en cuenta que en 2015 no registr¨® ni la d¨¦cima parte. Durante el Six¡¯s Invitational del presenta a?o, el gran evento mundial del juego con un bote de medio mill¨®n de d¨®lares, el estudio habl¨® largo y tendido sobre sus intenciones de cara al futuro. Su previsi¨®n es alcanzar los diez a?os de soporte prolongado, lo que hace un total de cien operadores. Esto descarta directamente una hipot¨¦tica secuela en los a?os venideros si es que la comunidad consigue afianzarse ¡ªtodo apunta a que s¨ª a tenor de los registros¡ª. Junto a ello, tambi¨¦n se confirmaron otros suculentos a?adidos que veremos en este a?o, como es el redise?o completo o parcial de algunos mapas de las primeras etapas del juego. Base de Hereford ser¨¢ el primero en recibir estos severos cambios, previsto para el final de la segunda temporada. Por ¨²ltimo, y no menos importante, se est¨¢ estudiando el incluir una ronda de picks y baneos en las partidas clasificatorias, algo que los jugadores de los MOBA¡¯s m¨¢s punteros estar¨¢n acostumbrados y que sin duda proporcionar¨¢ un ligero toque de profundidad al meta.

Recientemente hemos podido divisar una filtraci¨®n de los pr¨®ximos operadores italianos correspondientes a la pr¨®xima temporadas. Alibi y Maestro, como as¨ª se har¨ªan llamar provisionalmente, introducir¨ªan algunas novedades realmente interesantes. La primera contar¨ªa como habilidad principal el poder colocar se?uelos hologr¨¢ficos con los que confundir a los rivales, mientras que el segundo, aunque se conoce menos que su compatriota, contar¨ªa con un gran poder destructivo gracias a su armamento pesado y su blindaje. Cada vez los nuevos h¨¦roes son m¨¢s rebuscados, algo normal teniendo en cuenta que las ideas comienzan a escasear. El acierto del equipo de desarrollo ha sido construir una balanza equilibrada con cerca de cuarenta personajes tan diferentes entre s¨ª. Quiz¨¢ esa sea una de las claves de Rainbow Six: Siege, saber que m¨¢s all¨¢ de tu elecci¨®n, es tu habilidad la que determina el devenir de la partida.



En las pr¨®ximas fechas os iremos contando todas las pesquisas alrededor del futuro del t¨ªtulo. Un futuro que, si nos permit¨ªs, es brillante. Su excelsa situaci¨®n en estos momentos ha sido una de las grandes noticias de lo que llevamos de generaci¨®n. Esperemos que desde la compa?¨ªa gala sepan manejar una de las grandes sorpresas del deporte electr¨®nico.

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