A Way Out
- PlataformaXBO9PS49PC9
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorHazelight
- Lanzamiento23/03/2018
- TextoEspa?ol
- EditorElectronic Arts
A Way Out, An¨¢lisis
La aventura cooperativa de Vincent y Leo es una monta?a rusa de acci¨®n, emociones y variedad de situaciones con un ritmo bien medido y un gusto excelente en la puesta en escena. Escapar de la c¨¢rcel es solo el principio de una historia que despierta sentimientos en los protagonistas y en los amigos que los controlan desde el sof¨¢.
An¨¢lisis de A Way Out
Al contrario que en el cine o la ficci¨®n televisiva, las campa?as publicitarias del videojuego rara vez se salen del margen seguro de vender al posible consumidor exactamente lo que va a encontrar. Pocas veces se apuesta por la sorpresa como en el cine reciente ha supuesto la trilog¨ªa Cloverfield. Lo que se nos vendi¨® en el E3 y en The Game Awards del a?o pasado sobre A Way Out era (y es) una premisa interesante: un t¨ªtulo que solo se puede jugar en cooperativo en el que dos desconocidos deben colaborar para escapar de una c¨¢rcel, y con un juego interesante de la puesta en escena al dinamizar la composici¨®n de la pantalla seg¨²n las acciones mostradas en los marcos que siguen a los personajes. El asombro viene de que esto va mucho m¨¢s all¨¢. La huida del centro penitenciario no representa m¨¢s que un peque?o porcentaje de la historia. La divisi¨®n variable de la pantalla es m¨¢s interesante que el simple artificio visual. La cooperaci¨®n imprescindible entre los protagonistas salta de la pantalla a los dos amigos que comparten sof¨¢ con los mandos en la mano, implic¨¢ndolos emocionalmente. Ten¨ªamos curiosidad por lo que Josef Fares, director y guionista proveniente del mundo del cine, nos quer¨ªa contar tras aquel rompedor Brothers: A Tale of Two Sons. Pero para nada nos esper¨¢bamos un uso tan inteligente (al menos, en la mayor¨ªa de sus cap¨ªtulos) de la interactividad del videojuego y las herramientas de la cinematograf¨ªa.
Desde el comienzo de la aventura los dos jugadores, ya est¨¦n en la misma casa o jugando online, deben tomar una decisi¨®n que no ser¨¢ balad¨ª: la elecci¨®n de controlar a Vincent o a Leo, personalidades contradictorias que se ver¨¢n reflejadas en su forma de afrontar las situaciones y en c¨®mo querr¨¢n los jugadores hacerlo. Vincent acaba de llegar a la c¨¢rcel tras un delito econ¨®mico; es racional, disciplinado y reservado. Leo ya lleva seis meses en la prisi¨®n por robo a mano armada y colaboraci¨®n en un asesinato; contraponi¨¦ndose a su futuro compa?ero, es confiado, irascible, sarc¨¢stico y m¨¢s dado a golpear primero para preguntar despu¨¦s. Ambos esconden mucho m¨¢s de lo que se nos presenta en un principio, una familia y un pasado que son el motivo de todas sus acciones, pero un enemigo com¨²n que los traicion¨® a ambos y que forjar¨¢ la uni¨®n: Harvey.
Este el punto de partida de una historia bien escrita y t¨ªpica en la cinematograf¨ªa policiaca, pero extra?a en el videojuego, y que se desarrolla de manera lineal, variada y original a lo largo de unas siete horas. Las peleas entre presos, las artima?as colaborativas para escaquearse de los guardias, y la planificaci¨®n y ejecuci¨®n de la huida son apenas un pr¨®logo de una trama con un ritmo medido al mil¨ªmetro que nos har¨¢ pasar por persecuciones con saltos imposibles, momentos de acci¨®n con veh¨ªculos al m¨¢s puro estilo Uncharted, fases de sigilo repletas de tensi¨®n, momentos emocionales con dram¨¢ticas conversaciones, tiroteos dignos de La Jungla de Cristal y de Scarface, y escenas tranquilas con puzles facilones donde se desarrollar¨¢ la personalidad de Leo y Vincent.
Las herramientas de Hazelight para conseguir ese comp¨¢s trepidante vienen de la variedad de escenarios de este viaje en l¨ªnea recta, de las distintas acciones en la que tendr¨¢n que colaborar los jugadores, y de la espectacularidad constante de la puesta en escena; tres elementos que se combinan y se retroalimentan. Si la aventura comienza en la gris prisi¨®n, poco despu¨¦s nos vemos ante la verde campi?a que la rodea, para pasar m¨¢s adelante ante una Los ?ngeles que est¨¢ levantando sus rascacielos tras acabar la guerra de Vietnam, mostrarnos las calles nocturnas de la gran ciudad y los pobres suburbios de esta. A trav¨¦s de elipsis temporales y de localizaci¨®n, el juego no nos hace volver a ning¨²n escenario en el que ya hayamos estado, combatiendo constantemente la repetitividad que podr¨ªa azotar negativamente a una aventura lineal.
A trav¨¦s de ellos, nos veremos envueltos en situaciones variadas en las que siempre tendremos que estar colaborando y conversando con nuestro compa?ero. En el peor de los casos, las espectaculares escenas de pu?etazos y patadas que se solucionan ocupando todo el cuadro de la pantalla y a golpe de quick time event se mezclan con otros momentos donde se tendr¨¢ que cooperar en abrir puertas pulsando sincr¨®nicamente los botones, u otro donde uno tendr¨¢ que ir por una secci¨®n del alcantarillado de la prisi¨®n alumbrando con una linterna el lugar donde se encuentra el otro jugador para que pueda continuar y activar unas manivelas; mientras los protagonistas van conversando entre s¨ª. Pero en la mayor¨ªa de los momentos, la asociaci¨®n entre ambos es mucho m¨¢s profunda, y totalmente imposible sin esa arriesgada construcci¨®n de la pantalla.
Al principio del juego hay que conseguir un cincel para comenzar con nuestra escapada, lo que se desarrollar¨¢ en una escena de sigilo. Leo y Vincent est¨¢n en la enfermer¨ªa, y en la sala contigua, el primero ha visto la herramienta. Leo se tendr¨¢ que esconder detr¨¢s de la puerta, mientras que Vincent llama a la enfermera para entretenerla con una conversaci¨®n (seleccionando opciones de di¨¢logo) poco menos que est¨²pida. Poco despu¨¦s, el primero ver¨¢ a un guardia que lo ver¨¢ si pasa por delante, por lo que el segundo tendr¨¢ que derramar un vaso para que la enfermera lo recoja, y en ese momento, dar un golpe seco en la ventana para el polic¨ªa se asuste, derrame su caf¨¦, y se distraiga recogi¨¦ndolo. La vuelta a la camilla, ya con el cincel en el poder, pasa por varias acciones similares. Durante toda la secuencia, la pantalla ha estado divida en dos; mientras que Vincent conversa y distrae, Leo avanza hacia su objetivo en cuclillas. La separaci¨®n de escenas, y el motivo de ello, va variando constantemente, como cuando uno de los dos tendr¨¢ que esconderse en un carrito de s¨¢banas mientras que el otro lo conduce pasando controles policiales en la prisi¨®n; o que mientras uno conduce un veh¨ªculo en primera persona, el otro est¨¦ dando escopetazos en tercera persona a los perseguidores; o que mientras Leo tiene una conversaci¨®n con su mujer en una caravana, su compa?ero est¨¦ distrayendo al hijo del anterior jugando al basket.
La complejidad de la destreza visual construida en A Way Out puede ejemplificarse, sin desvelar demasiado, con una escena que mezcla sigilo y persecuci¨®n en un hospital donde ambos protagonistas van por caminos totalmente. La pantalla se centra completamente en uno de los dos personajes, altern¨¢ndose, pero reduciendo el tiempo que tarda en pasar el control de uno a otro protagonista seg¨²n aumenta el ritmo de la acci¨®n. A la vez, las transiciones entre escenas se realizan por s¨ªmiles visuales, enfocando en c¨¢maras de vigilancia y con otros artificios. Un momento, entre otros, dignos de estudiar en una clase de puesta en escena audiovisual.
Pero m¨¢s all¨¢ de la originalidad de la propuesta, sorprenden los contundentes valores de producci¨®n conseguidos por un estudio peque?o que transita entre lo independiente y el doble A. Es cierto que las situaciones no tienen distintas maneras de resolverse y que la libertad a la hora de afrontar los retos propuestos es limitada, pero los escenarios est¨¢n llenos de elementos con los que interactuar, como las barras de ejercicio de la prisi¨®n, los personajes de esta, los animales de una granja o los diversos minijuegos (desde dardos a una recreativa que imita el Pong) que encontramos por los lugares que dejamos a nuestro paso. Estos son preciosos y apenas tienen pega (quiz¨¢ alguna textura menos detallada que otra), gracias al detalle puestos en ellos y a una iluminaci¨®n que quita el hipo por momentos. Y los personajes, aunque es cierto que enemigos y personajes de reparto son casi cl¨®nicos, est¨¢n perfectamente animados y modelados con un fotorrealismo levemente caricaturizado similar al de Uncharted. Y el doblaje en ingl¨¦s (con subt¨ªtulos en castellano) es intachable y dota de realismo a un conjunto del dise?o de sonido que nos pone en tensi¨®n o aflora nuestras reacciones m¨¢s dram¨¢ticas con unas composiciones que no recordaremos en nuestra memoria, pero que cumplen con creces su cometido.
Cuando Fares dijo en los TGA aquella frase ya inolvidable de ¡°Fuck de Oscars!¡±, pocos pod¨ªamos imaginar que ese sincero grito significaba m¨¢s que una queja ante la inamovilidad de Hollywood; que el autor miraba m¨¢s all¨¢, buscando una combinaci¨®n tan elegante como natural del medio cinematogr¨¢fico con el interactivo, usando las herramientas de uno y otro con maestr¨ªa para implicar a los dos jugadores en una historia cooperativa ¨²nica, en la que no s¨®lo se narra la aventura de los protagonistas en la pantalla, siendo capaz de ir todav¨ªa m¨¢s lejos para afectar a los propios jugadores.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.