?¡°La vitalidad se revela no solamente en la capacidad de persistir, sino en la de volver a empezar¡±, Francis Scott Fitzgerald
4 Generaciones esperando¡
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17 a?os dan para mucho . Es lo que tarda una persona en vivir desde su nacimiento hasta estar a las puertas de la adultez, el paso del tiempo desde los primeros m¨®viles b¨¢sicos hasta los smartphones actuales de alta tecnolog¨ªa . O en el caso de los videojuegos, lo que hemos tardado en pasar cuatro generaciones de sistemas y toda la evoluci¨®n que ha habido, sagas, nuevos modelos y el redibujamiento del panorama de la Industria al completo. En el caso de la serie Fear Effect, esta comenz¨® con mucha fuerza con uno de esos juegos que apostaron por arriesgar en ofrecer algo diferente. El primer Fear Effect era una mezcla de Cyberpunk, mitolog¨ªa oriental, aventura, disparos, puzzles y una trama adulta con personajes un punto s¨®rdidos dibujados m¨¢s all¨¢ de los arquetipos de h¨¦roes.
Aportando un estilo visual de c¨¢maras fijas a lo Resident Evil, una de sus novedades era un particular conjunto gr¨¢fico en el que las cinem¨¢ticas se fund¨ªan con el motor del juego y la transici¨®n era imperceptible . Su control era complicado, pero la experiencia al completo de jugarlo era ¨²nica. La secuela Retro Helix apenas se hizo esperar un a?o, y apost¨® por ser precuela aunque su campa?a de marketing err¨® por querer centrarse demasiado en el morbo de la relaci¨®n l¨¦sbica de sus protagonistas y menos por las bondades del juego, que eran muchas. Y luego nada, dos intentos fallidos en PS2 -casi saboreamos ese Fear Effect Inferno - y en PS3. La ¨²ltima vez que estuvimos con Hana y Rain fue en la primera PlayStation en el a?o en que PS2 ya nos dec¨ªa hola, y nos reencontramos con ellas en plena PS4 -adem¨¢s de en One y PC. El mundo ha cambiado bastante, ellas no han envejecido un ¨¢pice, nosotros s¨ª. Y antes de catar el remake del primer FE, el mismo estudio franc¨¦s de Sushee que ha rescatado la IP v¨ªa un Kickstarter de ¨¦xito y le ha dado este nuevo aire indie nos propone un Fear Effect distinto, diferente en el envoltorio, pero con un D¨¦j¨¤ vu en sus mec¨¢nicas que nos ha hecho mirar a esos ¡®yo¡¯ nuestros de hace 17 a?os que alucinaron con la criatura de Kronos y Eidos.? Spin off jugable y secuela argumental, esa es la clave que define a Fear Effect Sedna
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Cuatro a?os despu¨¦s de Fear Effect¡
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La curiosa mezcla de futurismo, de Cyberpunk, de mitolog¨ªa y de elementos supernaturales que siempre han conformado las tramas de los FE se mantiene en este Sedna, que arranca cuatro a?os despu¨¦s del primer Fear Effect. Como siempre nos gusta, no vamos a decir mucho de la historia de Sedna, s¨®lo que empieza de forma similar a Fear Effect 2 -una fiesta esta vez en Par¨ªs, Rain y Hana col¨¢ndose con uniformes t¨¢cticos y luego pasando a lucir trajes de noche. Por descontado algo que parece f¨¢cil sale mal, y las chicas junto a Deke y Glass -y un 5? personaje protagonista- se ven metidas en una trama con la mitolog¨ªa Inuit de fondo -una pista de por donde ir¨¢n los escenarios que visitaremos. y la mezcla particular de futurismo con misticismo antiguo . La trama es buena, narrada con un tempo adecuado a trav¨¦s de multitud de cinem¨¢ticas animadas y cutscenes est¨¢ticas de di¨¢logos hablados y/o escritos. Adem¨¢s hay varios finales , lo que anima a la rejugabilidad al menos una vez m¨¢s. Pero lo mejor es precisamente ese paso atr¨¢s que Sushee ha dado en cuanto al morbo excesivo puesto en la relaci¨®n de Hana y Rain. Las chicas siguen siendo pareja -hablamos de dos personajes esenciales/pioneros en cuanto a la tem¨¢tica LGBT en los videojuegos-, y de hecho las vemos besarse y tirarse pullitas erotico-festivas, pero su relaci¨®n es la que tendr¨ªa una pareja normal y el estudio la plantea de forma natural, sin regodearse y acertando de pleno en el tono.
Isometr¨ªa aventurera
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Los FE originales eran una mezcla curiosa, una aventura con puzles, tiroteos, personajes que pod¨ªan esquivar y rodar, avanzar en plan infiltraci¨®n, hab¨ªa puzzles. Y todo eso est¨¢ en este Sedna, pero Sushee ha decidido agitar la coctelera y presentarlo de forma distinta. Pasamos de un plumazo del entorno visual de c¨¢maras fijas a uno isom¨¦trico al estilo de Diablo, o m¨¢s cercano a su estilo, como el de Transistor de Supergiant y Shadowrun Returns. Esto le da celeridad y dinamismo al conjunto jugable, que va m¨¢s fluido. De hecho el estudio se saca de la mano el as de poder cambiar de personaje en plena partida , y no pocas veces tenemos que usar esto para resolver puzzles por ejemplo -o para evitar que nos maten en un tiroteo saltando de un personaje casi muerto a otro con m¨¢s vida.
Como si fuera un Metal Gear Solid isom¨¦trico, podemos adoptar un avance Stealth y cargarnos a los enemigos, que muestran su campo de visi¨®n en forma de horrible aura verde, por la espalda. ?Si nos ven? Pues a tiro limpio, optando por las armas de munici¨®n infinita o por las habilidades especiales de cada personaje. Rain, por ejemplo, puede disparar un tiro aturdidor que deja al enemigo incapacitado, Deke dispara a saco, y as¨ª con todos. Cada uno tiene skills distintas y de uso limitado . Y adem¨¢s hay una habilidad t¨¢ctica que se ha sacado Sushee de la manga que consiste en pausar el escenario, mover a placer a los personajes para colocarlos donde queremos, darle hasta tres ¨®rdenes a cada uno, y activar de nuevo el tiempo para ver como cada uno sigue esas directrices. ?El problema? Que la IA enemiga es tan simple/perezosa que si nos ven lo mejor es disparar y esquivar -igual que en los originales- y usar las nuevas coberturas hasta acabar con ellos, por lo que los enfrentamientos comunes llegan a ser aburridos. Eso s¨ª, al menos los Jefes Finales demuestran ser m¨¢s listos, y ah¨ª es donde plantear estrategias, cambiar de personaje y darle ¨®rdenes a nuestro grupo se volver¨¢ esencial y divertido. La barra de vida vuelve a ser el ritmo card¨ªaco del personaje, el ¡®fear effect¡¯ que da t¨ªtulo al juego, y cuanto m¨¢s estresado est¨¦ el personaje, m¨¢s da?o nos har¨¢n las balas enemigas. Un chute del medi-pack cl¨¢sico nos ayudar¨¢ a calmarnos m¨¢s r¨¢pido tras un momento de estr¨¦s como que el enemigo te localice, pero en s¨ª el ¨ªndice de miedo pasa a convertirse en un elemento con menos importancia en Sedna, la verdad.
Puzzles cl¨¢sicos - los amas o los odias
Francamente, la verdad es que los puzzles nos han parecido de lo m¨¢s conseguido en el gameplay de Sedna . De hecho, sus mec¨¢nicas y soluciones no pod¨ªan ser m¨¢s de la vieja escuela. Ya desde esa primera bomba que debemos desactivar se nos deja clara una cosa: o prestamos atenci¨®n al puzzle, o si probamos el ensayo y error vamos a hartarnos de ver la pantalla de Game Over. A veces hay que fijarse en el propio puzzle, otras buscar la soluci¨®n en la zona en la que est¨¢ la prueba. Y otras es una mezcla de ambas, como el primer puzzle con Hana y Rain. Meter c¨®digos, desactivar explosivos o jugar con formas geom¨¦tricas, cada uno es diferente al anterior. Todos estos elementos, las cinem¨¢ticas y la historia nos dan una aventura de unas 7-8 horas de duraci¨®n que adem¨¢s presenta como decimos varios finales y, al estilo Telltale, la toma de decisiones importantes en momentos puntuales, por lo que la rejugabilidad de ¡°?y si decido esto en vez de esto otro?¡± como ofrece el genial A Way Out de EA es un factor importante de cara a pasarnos Sedna m¨¢s de una vez.
Visual y sonido: Luces y sombras
Hay que admitir que los Fear Effect originales eran de esos juegos que entraban por los ojos, pero el cambio a perspectiva isom¨¦trica no provoca eso mismo, al menos no en Sedna. Gr¨¢ficamente tiene escenarios variados con detalles -mejores cuanto m¨¢s avanzamos-, y el conjunto va fluido, pero no destaca demasiado en general aunque s¨ª es eficaz. Donde s¨ª se luce Sedna es en las cinem¨¢ticas y en su dise?o de personajes, ya que ha actualizado lo justo los modelos originales para traerlos a este 2018 sin que pierdan la esencia Cel-shaded y el estilo con la que fueron concebidos. Lo malo es que en las secciones jugables no apreciamos tanto el detalle de personajes como en las cinem¨¢ticas. En el apartado sonoro pasa lo mismo: las voces de Hana y Rain suenan genial e igual a las originales de hace 17 a?os, pero otros personajes que se ponen a imitar acentos suenan francamente mal.? El juego est¨¢ completamente doblado, pero no trae subt¨ªtulos m¨¢s que en ingl¨¦s, franc¨¦s y alem¨¢n -igual que Fear Effect 2, que tampoco estaba subtitulado al castellano. La BSO no se limita a un pu?ado de cortes de ambiente y hay una mezcla de melod¨ªas y temas que dan textura y acompa?an muy eficazmente a las im¨¢genes, y o¨ªdas fuera del juego suenan as¨ª de bien.