?Cu¨¢nto deber¨ªa de costar un juego Triple A?
Los juegos Triple A llevan desde el comienzo de la pasada generaci¨®n manteniendo el mismo precio de lanzamiento: 60 euros. Sin embargo, tambi¨¦n hemos vivido muchos cambios, y las expectativas de los jugadores respecto a qu¨¦ est¨¢n dispuestos a pagar por un videojuego no son las mismas. En este reportaje, repasamos los factores que influyen en el precio de los Triple A y debatimos sobre cu¨¢nto deber¨ªan de costar en realidad.
Los costes de desarrollar un videojuego
Muchos recordar¨¦is noticias sobre videojuegos que llegaron a costar aut¨¦nticas fortunas. Uno de ellos fue el primer Destiny, que alcanz¨® la impresionante cifra de 500 millones de euros. GTA V o algunos Call of Duty superaron los 200 millones, mientras que otros juegos Triple A actuales rondan los 50 millones. En contraste, muchos t¨ªtulos del siglo pasado no llegaban a pasar del mill¨®n de d¨®lares. ?C¨®mo es posible alcanzar estas cifras tan altas?
Para empezar, una parte de los costes de desarrollo se invierten en los propios trabajadores. Programadores, dise?adores, artistas, productores, testers¡ Son muchos los diferentes perfiles que trabajan en un gran videojuego. A pesar de que las inversiones espec¨ªficas en los juegos Triple A son poco transparentes, se calcula que el coste est¨¢ndar de mantener a un desarrollador se encuentra alrededor de los diez mil d¨®lares al mes. En esta cifra se incluyen todo tipo de factores, como los seguros, los impuestos, los propios salarios, etc. Si aplicamos este conocimiento a un juego como Assasins¡¯ Creed Origins, que lleg¨® a tener a m¨¢s de 900 personas trabajando en el proyecto, podr¨ªamos hablar de hasta 108 millones de d¨®lares invertidos anualmente en personal, una cifra que probablemente sea menor debido a diversos factores. Sin embargo, es cierto que esta cifra es la excepci¨®n y no la regla, y es m¨¢s habitual ver equipos compuestos por 200-300 personas, como es el caso de Horizon Zero Dawn, que tuvo a 250 personas dedicadas al juego m¨¢s 100 adicionales de otras compa?¨ªas desde sus primeros prototipos de 2010.
En los costes de desarrollo tambi¨¦n hay que incluir temas como el equipamiento, el mantenimiento de las oficinas, licencias para software, motores gr¨¢ficos, kits de desarrollo¡ Adem¨¢s de las partes del juego que se encargan a otras empresas, el llamado outsourcing, que se dedican a temas como la traducci¨®n, el doblaje, la captura de movimiento o la m¨²sica. A todo esto, tambi¨¦n se le a?ade el marketing, donde se tiene en cuenta todo tipo de eventos, campa?as de publicidad, ediciones coleccionista, acuerdos con influencers y dem¨¢s. En muchas ocasiones, el presupuesto que se destina a marketing puede igualar el de toda la producci¨®n e incluso superarlo, como en el caso de Call of Duty Modern Warfare II, que invirti¨® hasta cuatro veces m¨¢s en este apartado que en desarrollar el juego. Por ¨²ltimo est¨¢ la distribuci¨®n, tanto f¨ªsica como digital, que implica dar un porcentaje de los ingresos del juego a las tiendas (Game, Media Markt, Fnac, etc.), o a los due?os de las plataformas digitales (Valve, Sony, Nintendo, Microsoft...), adem¨¢s de los gastos asociados al proceso. El resultado de todas estas inversiones son unos presupuestos voluminosos, dedicados a crear los juegos m¨¢s grandes y potentes del mercado.
Algunos cambios a mejor
Sin embargo, tambi¨¦n hay que tener en cuenta que, en muchos aspectos, los costes de desarrollo se han abaratado. Por ejemplo, los estudios ya no tienen por qu¨¦ invertir en sus propios motores gr¨¢ficos. Herramientas como Unity, Unreal Engine o Cry Engine se encuentran disponibles a precios y acuerdos asequibles, una de las razones por las que los indies se popularizaron. A pesar de que usarlos para desarrollar un juego Triple A implica cierto desembolso, no es nada comparado con crear y mantener tu propia plataforma de desarrollo. Empresas como Square Enix, conocidas por desarrollar impresionantes motores para cada entrega de Final Fantasy, han cambiado su estrategia, optando por usar Unreal Engine 4 para desarrollar Kingdom Hearts III y el remake de Final Fantasy VII.
Steve Perlman, fundador de OnLive, compart¨ªa hace unos a?os un gr¨¢fico donde calculaba a d¨®nde se destinaban los ingresos de un videojuego. De un total de 60 d¨®lares, unos 27 van a la editora, cuyo porcentaje se dedica a desarrollo, marketing y otros costes. El resto se dedican a los m¨¢rgenes que piden las tiendas, los costes de manufacturaci¨®n y distribuci¨®n y pagar por los juegos que no se vendan. Finalmente, unos 7 se destinan a las plataformas donde se publican. Todo lo anterior cambia con la distribuci¨®n digital, ya que a pesar de demandar mayores porcentajes (Steam se lleva un 30%, por poner un ejemplo), todos los costes dedicados a fabricar los discos, empaquetarlos, enviarlos a las tiendas y negociar la posici¨®n de los t¨ªtulos en los establecimientos desaparecen, adem¨¢s de los porcentajes destinados a los mayoristas y minoristas f¨ªsicos. Teniendo en cuenta que la distribuci¨®n digital ya es m¨¢s popular que la f¨ªsica en muchos pa¨ªses, ayudando de paso a evitar la venta de segunda mano, los beneficios respecto al modelo tradicional de distribuci¨®n son sustanciales, que por cierto tambi¨¦n se ha abaratado gracias a los costes decrecientes de producir discos y de muchas ediciones de coleccionista y t¨ªtulos de PC que prescinden de ellos y solo ofrecen un c¨®digo digital.
Respecto a las consolas de la anterior generaci¨®n, tambi¨¦n hay aspectos que han cambiado a mejor. Adem¨¢s de ofrecer un ecosistema online mucho m¨¢s trabajado y s¨®lido que permite una distribuci¨®n digital m¨¢s eficiente y eficaz (y por la que pagamos por mantener con PS Plus y Xbox Live Gold), las plataformas actuales cuentan con arquitecturas similares, que permiten desarrollar videojuegos multiplataforma sin esfuerzos adicionales. Tambi¨¦n los kits de desarrollo de PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch son m¨¢s baratos que los de sus antecesores. Sin embargo, en cuanto a pr¨¢cticas se refiere, hay una que destaca respecto a la anterior d¨¦cada y que ha impactado enormemente la forma en la que consumimos videojuegos: el contenido descargable.
Los 60 euros, a juicio
Seg¨²n la inflaci¨®n de los mercados, que afecta al precio de los bienes que adquirimos en nuestro d¨ªa a d¨ªa, un videojuego de PlayStation 1 o de GameCube podr¨ªa llegar a los 80 euros en la actualidad. A simple vista, podr¨ªa parecer que los juegos Triple A son m¨¢s baratos que la antig¨¹edad, pero la realidad es m¨¢s bien distinta. ?Cu¨¢ntos juegos actuales cuentan con pases de temporada, DLC, microtransacciones, contenido adicional por reservar? No nos enga?emos: muchos t¨ªtulos inflan su precio real a trav¨¦s de estos contenidos, y los 60 euros de lanzamiento se han convertido en un mero precio de entrada al producto.
Tanto el CEO actual de Electronic Arts, Andrew Wilson, como su predecesor, John Riccitello, opinaban que las compa?¨ªas de videojuegos tendr¨ªan que adaptarse a nuevos modelos de negocio, ya que llegar¨ªamos a un momento en el que "el consumidor no estar¨ªa dispuesto a pagar 60 euros por adelantado". Sin embargo, y a pesar de contar con su propia plataforma de distribuci¨®n (Origin), la gigantesca editora no solamente sigue optando por esta cifra, si no que tambi¨¦n apuesta por pases de temporada y microtransacciones. As¨ª pues, nos encontramos con el primer Battlefront o Battlefield 1, cuyos pases de temporada costaban 50 euros, o sus m¨²ltiples juegos deportivos, que a pesar de encontrarse entre los m¨¢s vendidos a?o tras a?o, siguen contando con modos de juego que se apoyan en sistemas aleatorios de progresi¨®n, como el Fifa Ultimate Team.
Por su parte, Activision Blizzard reportaba unos beneficios de 7,16 billones de d¨®lares en 2017, sus mejores n¨²meros hasta la fecha. De estos m¨¢s de 7 billones, 5,43 forman parte de las ventas digitales, entre las que se incluyen los ingresos por DLC. Take-Two, Ubisoft y Electronic Arts tambi¨¦n se encuentran entre las compa?¨ªas cuyos ingresos digitales superan a los f¨ªsicos, y esto se debe al enfoque multijugador de muchos de sus t¨ªtulos. GTA V, Overwatch, Rainbow Siege¡ Estos juegos siguen generando dinero mucho despu¨¦s de su salida, y no gracias a su precio de entrada. Otros t¨ªtulos incluso van m¨¢s all¨¢, como La Tierra Media: Sombras de Guerra, que a pesar de ser un juego enfocado a un solo jugador, cuenta con cajas de bot¨ªn, pase de temporada, diferentes ediciones e incluso promociones exclusivas en EE.UU. con marcas americanas.
A la hora de la verdad, muchos t¨ªtulos llegan a costar m¨¢s de 100 euros en su forma completa, y esto sin contar con la presi¨®n psicol¨®gica que ejercen las cajas de bot¨ªn, una pr¨¢ctica que muchos jugadores detestan. Sin embargo, ya forman parte del ecosistema actual de la industria, y esto se debe en parte a la apuesta actual de las grandes compa?¨ªas por los juegos como servicio. Por supuesto, no todos los casos son as¨ª, ya que Bethesda, Nintendo o las first party de Sony siguen apostando por t¨ªtulos completos para un solo jugador, cuyas expansiones (de haberlas) se desarrollan tiempo despu¨¦s para ofrecer nuevo contenido adicional, algunas veces de forma gratuita. En su caso, los 60 euros de lanzamiento parecen un precio m¨¢s razonable, sobre todo cuando se tiene en cuenta un papel muy importante: el de las ofertas.
Las ofertas de videojuegos son mucho m¨¢s prominentes que la anterior d¨¦cada, impulsadas por la distribuci¨®n digital. Nos hemos acostumbrado a ver numerosos descensos en los precios del 30, 50, 70 e incluso el 90% en cuesti¨®n de meses o pocos a?os. En concreto, analizando las estad¨ªsticas de SteamSpy, la mayor¨ªa de los juegos Triple A tardan unos 7 meses en bajar a mitad de precio. Incluso algunos como Deus Ex: Mankind Divided o Doom llegan a ofrecer este descuento en tan solo 3 meses. Esto implica que podemos encontrarnos grandes t¨ªtulos a 30 euros a los pocos meses de su salida. La raz¨®n detr¨¢s de esta rapidez en la bajada de precios depende principalmente de dos factores: primero, que el t¨ªtulo no tenga un ¨¦xito rotundo como por ejemplo GTA V, que tard¨® a?o y medio en bajar a la mitad de precio, y segundo, el efecto psicol¨®gico de ver ese 50% de rebaja, la m¨¢s popular en Steam.
Los jugadores de PC esperan las ofertas de Steam como agua de mayo y muchos de ellos se limitan a ser pacientes y solo desembolsan 60 euros en los juegos que m¨¢s esperan, si no optan por dirigirse a alguna de las m¨²ltiples webs que ofrecen c¨®digos a precios irrisorios. Sin embargo, en el ¨¢mbito de las consolas se tarda mucho m¨¢s en bajar de precio. De hecho, en estas plataformas no nos encontramos con la diversidad de precios presente en PC, ya que en comparaci¨®n cuenta con menos t¨ªtulos y una barrera de entrada mayor para los desarrolladores. Es aqu¨ª donde el precio de los 60 euros es m¨¢s inmutable y donde el argumento de bajar o no los precios de lanzamiento de los juegos Triple A sea m¨¢s interesante.
Los responsables habituales
Con toda esta informaci¨®n sobre la mesa, se podr¨ªa defender que los videojuegos de hoy en d¨ªa deber¨ªan de costar menos¡ Pero no lo hacen. ?Por qu¨¦ es as¨ª? Aunque las editoras son las que dictan los precios, los que terminan influyendo m¨¢s en ellos son tres grupos: las tiendas, los accionistas y los consumidores.
A pesar de que la distribuci¨®n digital sigue creciendo a buen ritmo, todav¨ªa sigue estando por detr¨¢s de la f¨ªsica en muchos casos. Poner los juegos en digital m¨¢s barato que en f¨ªsico pondr¨ªa en conflicto a los retailers (mayoristas y minoristas) con las editoras, que ver¨ªan sus ingresos puestos en entredicho. De hecho, ya est¨¢ sucediendo: con la apuesta de Microsoft por su Xbox Game Pass, que permite a los jugadores pagar una cuota mensual por jugar a decenas de t¨ªtulos en Xbox One, incluyendo los ltimos estrenos, hay muchas tiendas que se han mostrado descontentas e incluso hostiles contra este modelo.
Los accionistas de las grandes empresas tambi¨¦n son culpables de los precios actuales. De ellos dependen en gran parte el rumbo de la compa?¨ªa, que tiene que generar el mayor n¨²mero de beneficios posibles para mantenerlos contentos, empujando al m¨¢ximo sus modelos de negocio. Pongamos a Electronic Arts como ejemplo. Tras la debacle de Star Wars Battlefront II, la compa?¨ªa perdi¨® unos 3 billones de d¨®lares en valor de mercado. A pesar de haber vendido 9 millones de unidades en la campa?a navide?a, los n¨²meros son insuficientes para EA, que aseguraba a sus inversores que quitar las microtransacciones del juego no afectar¨ªa a sus ganancias, contrastando con los n¨²meros que hemos barajado anteriormente. Otra prueba de la fuerza de los accionistas es el de Ubisoft, que hace un par de a?os ped¨ªa su apoyo para proteger sus IPs contra Vivendi, que quer¨ªa hacerse con la compa?¨ªa francesa.
Finalmente, los que tienen la ¨²ltima palabra somos nosotros, los jugadores. Si no sigui¨¦semos comprando los videojuegos a los precios actuales, las editoras se ver¨ªan forzadas a cambiar sus modelos de negocio. Sin embargo, ahora mismo muchas de ellas se apoyan peligrosamente en un grupo de consumidores concreto: las llamadas ballenas. Se les llama as¨ª a los usuarios que m¨¢s gastan en microtransacciones, llegando a invertir miles de euros en contenido descargable. Cuando se echa un vistazo a las estad¨ªsticas del mercado m¨®vil se puede ver el verdadero impacto de las ballenas: solamente un 0,15% de los usuarios contribuyen a la mitad de los ingresos por DLC. Parad¨®jicamente, no son ellos los que generan el mayor ingreso respecto a los precios de lanzamiento, si no los early adopters, o lo que es lo mismo, los jugadores que no se esperan a que se rebajen los t¨ªtulos.
Los videojuegos en Espa?a
En nuestro pa¨ªs tambi¨¦n nos enfrentamos a otra realidad: somos uno de los pa¨ªses con los videojuegos m¨¢s caros de Europa. Un estudio reciente elaborado por el portal idealo analizaba el precio de los videojuegos para diferentes plataformas en algunos pa¨ªses: Reino Unido, Francia, Italia, Alemania, Austria y Espa?a. Los resultados dan mucho que pensar, ya que Espa?a se encuentra en el segundo puesto en todas las plataformas, excepto en Xbox 360, donde contamos con los precios m¨¢s caros. Al otro lado del espectro se encuentra Reino Unido, que en todos los casos es la naci¨®n con los juegos m¨¢s baratos.
As¨ª pues, podemos ver c¨®mo t¨ªtulos de PS4 cuestan un 11,31% menos si los compramos en Reino Unido en vez de en Espa?a, mientras que en los juegos de Xbox One nos ahorramos un 16,55%. Al compararlos con los juegos de la anterior generaci¨®n, las diferencias son a¨²n mayores, llegando casi al 20% en PS3 y Xbox 360. Incluso en los juegos de Nintendo vemos esa diferencia, con un 14,14% de rebaja en los videojuegos de Wii U. Estas cifras son un reflejo del precio medio del videojuego en Espa?a, que se sit¨²a en unos 40 euros, 34 en las Islas Canarias. De hecho, es habitual ver algunos juegos Triple A a casi 70 euros en algunos establecimientos.
En Espa?a tambi¨¦n son algo diferentes los porcentajes que se barajan respecto a la repartici¨®n de ingresos de un juego, ya que hay que tener en cuenta tanto los m¨¢rgenes que negocian las tiendas, m¨¢s altos que en otros territorios, como el IVA del 21% para los videojuegos. Este es el motivo por el que desde AEVI, la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos, elaboraban a principios de a?o un informe donde, entre otras medidas, se propon¨ªa una reducci¨®n del 21 al 10 por ciento en el IVA. Esta medida supondr¨ªa un aumento total de la producci¨®n de 295,4 millones de euros, creando 2.524 puestos de trabajo e incrementando los ingresos p¨²blicos en 29,8 millones de euros, poniendo como ejemplo casos reales como los de Italia, Francia o Reino Unido.
Una conclusi¨®n mayormente positiva
Hemos visto c¨®mo los costes de desarrollo han fluctuado respecto a anteriores generaciones. Hemos explorado el papel de las ofertas, el contenido descargable y de actores como los accionistas, los retailers o los propios jugadores. Tambi¨¦n hemos visto los pormenores espa?oles respecto al precio de los videojuegos. Si algo podemos sacar en claro, es que es complicado ponerle precio a un t¨ªtulo. Sin embargo, la proyecci¨®n a futuro es m¨¢s positiva que negativa. El n¨²mero de videojugadores en todo el mundo sigue creciendo, permitiendo que se generen grand¨ªsimos beneficios si se hacen las cosas bien. Solo hace falta echar un vistazo a China, donde las compa?¨ªas adaptan sus juegos sin problemas a un mercado donde el m¨®vil y el free to play es lo principal. Incluso en territorio europeo, los precios var¨ªan mucho m¨¢s que antes.
Hellblade: Senua¡¯s Sacrifice, uno de los juegos m¨¢s influyentes del pasado a?o, sal¨ªa a la venta a 30 euros, debido a la decisi¨®n de Ninja Theory de eliminar a la editora de la ecuaci¨®n. Lo que parec¨ªa ser una elecci¨®n peligrosa (?Record¨¢is alg¨²n anuncio del juego?) termin¨® siendo todo un acierto: Hellblade vendi¨® m¨¢s de 500 mil copias en sus 3 primeros meses, la mitad de tiempo de lo que hab¨ªa previsto el estudio. De esta forma, el juego comenzaba a generar ingresos en medio de la campa?a navide?a, demostrando que es posible hacer producciones independientes con caracter¨ªsticas Triple A de forma viable, sin microtransacciones de ning¨²n tipo. Desde Undead Labs tambi¨¦n experimentan con el precio de su futuro t¨ªtulo, State of Decay 2, que saldr¨¢ a la venta el pr¨®ximo 22 de mayo a 29,99 euros, tambi¨¦n sin microtransacciones. S¨ª contar¨¢ con una edici¨®n especial a 49,99 euros que incluir¨¢ sus dos expansiones, adem¨¢s de un c¨®digo de State of Decay: Year One Survival Edition, y que adem¨¢s saldr¨¢ 5 d¨ªas antes en digital. Esta pol¨ªtica se debe a que quieren ofrecer una barrera de entrada menor para que la comunidad crezca a mayor ritmo, ya que se trata de un MMO. Juegos como Battleborn o Titanfall II podr¨ªan haber aplicado estos precios y quiz¨¢s habr¨ªan salido mejor parados.
Tambi¨¦n tenemos el caso de algunos juegos free to play en el espacio Triple A que han conseguido ¨¦xitos rotundos, destacando el modo Battle Royale de Fortnite, un fen¨®meno de masas, o Warframe, que ha ganado una base s¨®lida de jugadores a base de actualizaciones constantes. Ellos tambi¨¦n desmuestran otra nueva realidad: los jugadores ya no exigen tanta potencia gr¨¢fica como antes, alimentada tambi¨¦n por parte de la industria, que no duda en presentar videojuegos a trav¨¦s de tr¨¢ilers demasiado buenos para ser ciertos. El panorama est¨¢ cambiando y no parece que los precios vayan a m¨¢s, al contrario: la industria se mueve a nuevos modelos donde la cifra de entrada es m¨¢s baja o incluso inexistente. Servicios de suscripci¨®n, modelos free-to-play, juegos Triple A autopublicados... A pesar de los crecientes costes de desarrollo, de la cultura de las ofertas y de otros factores, estas nuevas formas de montetizar productos eliminan los 60 euros de la ecuaci¨®n de forma viable, encamin¨¢ndonos hacia un futuro donde jugar a videojuegos es mas f¨¢cil y accesible que nunca. Otra cosa es que las compa?¨ªas se pasen con las microtransacciones, pero ese es un tema para otro d¨ªa.