?Cu¨¢nto deber¨ªa de costar un juego Triple A?

Los juegos Triple A llevan desde el comienzo de la pasada generaci¨®n manteniendo el mismo precio de lanzamiento: 60 euros. Sin embargo, tambi¨¦n hemos vivido muchos cambios, y las expectativas de los jugadores respecto a qu¨¦ est¨¢n dispuestos a pagar por un videojuego no son las mismas. En este reportaje, repasamos los factores que influyen en el precio de los Triple A y debatimos sobre cu¨¢nto deber¨ªan de costar en realidad.

Los costes de desarrollar un videojuego

Muchos recordar¨¦is noticias sobre videojuegos que llegaron a costar aut¨¦nticas fortunas. Uno de ellos fue el primer Destiny, que alcanz¨® la impresionante cifra de 500 millones de euros. GTA V o algunos Call of Duty superaron los 200 millones, mientras que otros juegos Triple A actuales rondan los 50 millones. En contraste, muchos t¨ªtulos del siglo pasado no llegaban a pasar del mill¨®n de d¨®lares. ?C¨®mo es posible alcanzar estas cifras tan altas?

Para empezar, una parte de los costes de desarrollo se invierten en los propios trabajadores. Programadores, dise?adores, artistas, productores, testers¡­ Son muchos los diferentes perfiles que trabajan en un gran videojuego. A pesar de que las inversiones espec¨ªficas en los juegos Triple A son poco transparentes, se calcula que el coste est¨¢ndar de mantener a un desarrollador se encuentra alrededor de los diez mil d¨®lares al mes. En esta cifra se incluyen todo tipo de factores, como los seguros, los impuestos, los propios salarios, etc. Si aplicamos este conocimiento a un juego como Assasins¡¯ Creed Origins, que lleg¨® a tener a m¨¢s de 900 personas trabajando en el proyecto, podr¨ªamos hablar de hasta 108 millones de d¨®lares invertidos anualmente en personal, una cifra que probablemente sea menor debido a diversos factores. Sin embargo, es cierto que esta cifra es la excepci¨®n y no la regla, y es m¨¢s habitual ver equipos compuestos por 200-300 personas, como es el caso de Horizon Zero Dawn, que tuvo a 250 personas dedicadas al juego m¨¢s 100 adicionales de otras compa?¨ªas desde sus primeros prototipos de 2010.

En los costes de desarrollo tambi¨¦n hay que incluir temas como el equipamiento, el mantenimiento de las oficinas, licencias para software, motores gr¨¢ficos, kits de desarrollo¡­ Adem¨¢s de las partes del juego que se encargan a otras empresas, el llamado outsourcing, que se dedican a temas como la traducci¨®n, el doblaje, la captura de movimiento o la m¨²sica. A todo esto, tambi¨¦n se le a?ade el marketing, donde se tiene en cuenta todo tipo de eventos, campa?as de publicidad, ediciones coleccionista, acuerdos con influencers y dem¨¢s. En muchas ocasiones, el presupuesto que se destina a marketing puede igualar el de toda la producci¨®n e incluso superarlo, como en el caso de Call of Duty Modern Warfare II, que invirti¨® hasta cuatro veces m¨¢s en este apartado que en desarrollar el juego. Por ¨²ltimo est¨¢ la distribuci¨®n, tanto f¨ªsica como digital, que implica dar un porcentaje de los ingresos del juego a las tiendas (Game, Media Markt, Fnac, etc.), o a los due?os de las plataformas digitales (Valve, Sony, Nintendo, Microsoft...), adem¨¢s de los gastos asociados al proceso. El resultado de todas estas inversiones son unos presupuestos voluminosos, dedicados a crear los juegos m¨¢s grandes y potentes del mercado. 

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Algunos cambios a mejor

Sin embargo, tambi¨¦n hay que tener en cuenta que, en muchos aspectos, los costes de desarrollo se han abaratado. Por ejemplo, los estudios ya no tienen por qu¨¦ invertir en sus propios motores gr¨¢ficos. Herramientas como Unity, Unreal Engine o Cry Engine se encuentran disponibles a precios y acuerdos asequibles, una de las razones por las que los indies se popularizaron. A pesar de que usarlos para desarrollar un juego Triple A implica cierto desembolso, no es nada comparado con crear y mantener tu propia plataforma de desarrollo. Empresas como Square Enix, conocidas por desarrollar impresionantes motores para cada entrega de Final Fantasy, han cambiado su estrategia, optando por usar Unreal Engine 4 para desarrollar Kingdom Hearts III y el remake de Final Fantasy VII.

Steve Perlman, fundador de OnLive, compart¨ªa hace unos a?os un gr¨¢fico donde calculaba a d¨®nde se destinaban los ingresos de un videojuego. De un total de 60 d¨®lares, unos 27 van a la editora, cuyo porcentaje se dedica a desarrollo, marketing y otros costes. El resto se dedican a los m¨¢rgenes que piden las tiendas, los costes de manufacturaci¨®n y distribuci¨®n y pagar por los juegos que no se vendan. Finalmente, unos 7 se destinan a las plataformas donde se publican. Todo lo anterior cambia con la distribuci¨®n digital, ya que a pesar de demandar mayores porcentajes (Steam se lleva un 30%, por poner un ejemplo), todos los costes dedicados a fabricar los discos, empaquetarlos, enviarlos a las tiendas y negociar la posici¨®n de los t¨ªtulos en los establecimientos desaparecen, adem¨¢s de los porcentajes destinados a los mayoristas y minoristas f¨ªsicos. Teniendo en cuenta que la distribuci¨®n digital ya es m¨¢s popular que la f¨ªsica en muchos pa¨ªses, ayudando de paso a evitar la venta de segunda mano, los beneficios respecto al modelo tradicional de distribuci¨®n son sustanciales, que por cierto tambi¨¦n se ha abaratado gracias a los costes decrecientes de producir discos y de muchas ediciones de coleccionista y t¨ªtulos de PC que prescinden de ellos y solo ofrecen un c¨®digo digital.

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Respecto a las consolas de la anterior generaci¨®n, tambi¨¦n hay aspectos que han cambiado a mejor. Adem¨¢s de ofrecer un ecosistema online mucho m¨¢s trabajado y s¨®lido que permite una distribuci¨®n digital m¨¢s eficiente y eficaz (y por la que pagamos por mantener con PS Plus y Xbox Live Gold), las plataformas actuales cuentan con arquitecturas similares, que permiten desarrollar videojuegos multiplataforma sin esfuerzos adicionales. Tambi¨¦n los kits de desarrollo de PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch son m¨¢s baratos que los de sus antecesores. Sin embargo, en cuanto a pr¨¢cticas se refiere, hay una que destaca respecto a la anterior d¨¦cada y que ha impactado enormemente la forma en la que consumimos videojuegos: el contenido descargable.

Los 60 euros, a juicio

Seg¨²n la inflaci¨®n de los mercados, que afecta al precio de los bienes que adquirimos en nuestro d¨ªa a d¨ªa, un videojuego de PlayStation 1 o de GameCube podr¨ªa llegar a los 80 euros en la actualidad. A simple vista, podr¨ªa parecer que los juegos Triple A son m¨¢s baratos que la antig¨¹edad, pero la realidad es m¨¢s bien distinta. ?Cu¨¢ntos juegos actuales cuentan con pases de temporada, DLC, microtransacciones, contenido adicional por reservar? No nos enga?emos: muchos t¨ªtulos inflan su precio real a trav¨¦s de estos contenidos, y los 60 euros de lanzamiento se han convertido en un mero precio de entrada al producto.

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Tanto el CEO actual de Electronic Arts, Andrew Wilson, como su predecesor, John Riccitello, opinaban que las compa?¨ªas de videojuegos tendr¨ªan que adaptarse a nuevos modelos de negocio, ya que llegar¨ªamos a un momento en el que "el consumidor no estar¨ªa dispuesto a pagar 60 euros por adelantado". Sin embargo, y a pesar de contar con su propia plataforma de distribuci¨®n (Origin), la gigantesca editora no solamente sigue optando por esta cifra, si no que tambi¨¦n apuesta por pases de temporada y microtransacciones. As¨ª pues, nos encontramos con el primer Battlefront o Battlefield 1, cuyos pases de temporada costaban 50 euros, o sus m¨²ltiples juegos deportivos, que a pesar de encontrarse entre los m¨¢s vendidos a?o tras a?o, siguen contando con modos de juego que se apoyan en sistemas aleatorios de progresi¨®n, como el Fifa Ultimate Team.

Por su parte, Activision Blizzard reportaba unos beneficios de 7,16 billones de d¨®lares en 2017, sus mejores n¨²meros hasta la fecha. De estos m¨¢s de 7 billones, 5,43 forman parte de las ventas digitales, entre las que se incluyen los ingresos por DLC. Take-Two, Ubisoft y Electronic Arts tambi¨¦n se encuentran entre las compa?¨ªas cuyos ingresos digitales superan a los f¨ªsicos, y esto se debe al enfoque multijugador de muchos de sus t¨ªtulos. GTA V, Overwatch, Rainbow Siege¡­ Estos juegos siguen generando dinero mucho despu¨¦s de su salida, y no gracias a su precio de entrada. Otros t¨ªtulos incluso van m¨¢s all¨¢, como La Tierra Media: Sombras de Guerra, que a pesar de ser un juego enfocado a un solo jugador, cuenta con cajas de bot¨ªn, pase de temporada, diferentes ediciones e incluso promociones exclusivas en EE.UU. con marcas americanas.

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A la hora de la verdad, muchos t¨ªtulos llegan a costar m¨¢s de 100 euros en su forma completa, y esto sin contar con la presi¨®n psicol¨®gica que ejercen las cajas de bot¨ªn, una pr¨¢ctica que muchos jugadores detestan. Sin embargo, ya forman parte del ecosistema actual de la industria, y esto se debe en parte a la apuesta actual de las grandes compa?¨ªas por los juegos como servicio. Por supuesto, no todos los casos son as¨ª, ya que Bethesda, Nintendo o las first party de Sony siguen apostando por t¨ªtulos completos para un solo jugador, cuyas expansiones (de haberlas) se desarrollan tiempo despu¨¦s para ofrecer nuevo contenido adicional, algunas veces de forma gratuita. En su caso, los 60 euros de lanzamiento parecen un precio m¨¢s razonable, sobre todo cuando se tiene en cuenta un papel muy importante: el de las ofertas.

Las ofertas de videojuegos son mucho m¨¢s prominentes que la anterior d¨¦cada, impulsadas por la distribuci¨®n digital. Nos hemos acostumbrado a ver numerosos descensos en los precios del 30, 50, 70 e incluso el 90% en cuesti¨®n de meses o pocos a?os. En concreto, analizando las estad¨ªsticas de SteamSpy, la mayor¨ªa de los juegos Triple A tardan unos 7 meses en bajar a mitad de precio. Incluso algunos como Deus Ex: Mankind Divided o Doom llegan a ofrecer este descuento en tan solo 3 meses. Esto implica que podemos encontrarnos grandes t¨ªtulos a 30 euros a los pocos meses de su salida. La raz¨®n detr¨¢s de esta rapidez en la bajada de precios depende principalmente de dos factores: primero, que el t¨ªtulo no tenga un ¨¦xito rotundo como por ejemplo GTA V, que tard¨® a?o y medio en bajar a la mitad de precio, y segundo, el efecto psicol¨®gico de ver ese 50% de rebaja, la m¨¢s popular en Steam.

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Los jugadores de PC esperan las ofertas de Steam como agua de mayo y muchos de ellos se limitan a ser pacientes y solo desembolsan 60 euros en los juegos que m¨¢s esperan, si no optan por dirigirse a alguna de las m¨²ltiples webs que ofrecen c¨®digos a precios irrisorios. Sin embargo, en el ¨¢mbito de las consolas se tarda mucho m¨¢s en bajar de precio. De hecho, en estas plataformas no nos encontramos con la diversidad de precios presente en PC, ya que en comparaci¨®n cuenta con menos t¨ªtulos y una barrera de entrada mayor para los desarrolladores. Es aqu¨ª donde el precio de los 60 euros es m¨¢s inmutable y donde el argumento de bajar o no los precios de lanzamiento de los juegos Triple A sea m¨¢s interesante.

Los responsables habituales

Con toda esta informaci¨®n sobre la mesa, se podr¨ªa defender que los videojuegos de hoy en d¨ªa deber¨ªan de costar menos¡­ Pero no lo hacen. ?Por qu¨¦ es as¨ª? Aunque las editoras son las que dictan los precios, los que terminan influyendo m¨¢s en ellos son tres grupos: las tiendas, los accionistas y los consumidores.

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A pesar de que la distribuci¨®n digital sigue creciendo a buen ritmo, todav¨ªa sigue estando por detr¨¢s de la f¨ªsica en muchos casos. Poner los juegos en digital m¨¢s barato que en f¨ªsico pondr¨ªa en conflicto a los retailers (mayoristas y minoristas) con las editoras, que ver¨ªan sus ingresos puestos en entredicho. De hecho, ya est¨¢ sucediendo: con la apuesta de Microsoft por su Xbox Game Pass, que permite a los jugadores pagar una cuota mensual por jugar a decenas de t¨ªtulos en Xbox One, incluyendo los ltimos estrenos, hay muchas tiendas que se han mostrado descontentas e incluso hostiles contra este modelo.

Los accionistas de las grandes empresas tambi¨¦n son culpables de los precios actuales. De ellos dependen en gran parte el rumbo de la compa?¨ªa, que tiene que generar el mayor n¨²mero de beneficios posibles para mantenerlos contentos, empujando al m¨¢ximo sus modelos de negocio. Pongamos a Electronic Arts como ejemplo. Tras la debacle de Star Wars Battlefront II, la compa?¨ªa perdi¨® unos 3 billones de d¨®lares en valor de mercado. A pesar de haber vendido 9 millones de unidades en la campa?a navide?a, los n¨²meros son insuficientes para EA, que aseguraba a sus inversores que quitar las microtransacciones del juego no afectar¨ªa a sus ganancias, contrastando con los n¨²meros que hemos barajado anteriormente. Otra prueba de la fuerza de los accionistas es el de Ubisoft, que hace un par de a?os ped¨ªa su apoyo para proteger sus IPs contra Vivendi, que quer¨ªa hacerse con la compa?¨ªa francesa.

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Finalmente, los que tienen la ¨²ltima palabra somos nosotros, los jugadores. Si no sigui¨¦semos comprando los videojuegos a los precios actuales, las editoras se ver¨ªan forzadas a cambiar sus modelos de negocio. Sin embargo, ahora mismo muchas de ellas se apoyan peligrosamente en un grupo de consumidores concreto: las llamadas ballenas. Se les llama as¨ª a los usuarios que m¨¢s gastan en microtransacciones, llegando a invertir miles de euros en contenido descargable. Cuando se echa un vistazo a las estad¨ªsticas del mercado m¨®vil se puede ver el verdadero impacto de las ballenas: solamente un 0,15% de los usuarios contribuyen a la mitad de los ingresos por DLC. Parad¨®jicamente, no son ellos los que generan el mayor ingreso respecto a los precios de lanzamiento, si no los early adopters, o lo que es lo mismo, los jugadores que no se esperan a que se rebajen los t¨ªtulos.

Los videojuegos en Espa?a

En nuestro pa¨ªs tambi¨¦n nos enfrentamos a otra realidad: somos uno de los pa¨ªses con los videojuegos m¨¢s caros de Europa. Un estudio reciente elaborado por el portal idealo analizaba el precio de los videojuegos para diferentes plataformas en algunos pa¨ªses: Reino Unido, Francia, Italia, Alemania, Austria y Espa?a. Los resultados dan mucho que pensar, ya que Espa?a se encuentra en el segundo puesto en todas las plataformas, excepto en Xbox 360, donde contamos con los precios m¨¢s caros. Al otro lado del espectro se encuentra Reino Unido, que en todos los casos es la naci¨®n con los juegos m¨¢s baratos.

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As¨ª pues, podemos ver c¨®mo t¨ªtulos de PS4 cuestan un 11,31% menos si los compramos en Reino Unido en vez de en Espa?a, mientras que en los juegos de Xbox One nos ahorramos un 16,55%. Al compararlos con los juegos de la anterior generaci¨®n, las diferencias son a¨²n mayores, llegando casi al 20% en PS3 y Xbox 360. Incluso en los juegos de Nintendo vemos esa diferencia, con un 14,14% de rebaja en los videojuegos de Wii U. Estas cifras son un reflejo del precio medio del videojuego en Espa?a, que se sit¨²a en unos 40 euros34 en las Islas Canarias. De hecho, es habitual ver algunos juegos Triple A a casi 70 euros en algunos establecimientos.

En Espa?a tambi¨¦n son algo diferentes los porcentajes que se barajan respecto a la repartici¨®n de ingresos de un juego, ya que hay que tener en cuenta tanto los m¨¢rgenes que negocian las tiendas, m¨¢s altos que en otros territorios, como el IVA del 21% para los videojuegos. Este es el motivo por el que desde AEVI, la Asociaci¨®n Espa?ola de Videojuegos, elaboraban a principios de a?o un informe donde, entre otras medidas, se propon¨ªa una reducci¨®n del 21 al 10 por ciento en el IVA. Esta medida supondr¨ªa un aumento total de la producci¨®n de 295,4 millones de euros, creando 2.524 puestos de trabajo e incrementando los ingresos p¨²blicos en 29,8 millones de euros, poniendo como ejemplo casos reales como los de Italia, Francia o Reino Unido.

Una conclusi¨®n mayormente positiva

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Hemos visto c¨®mo los costes de desarrollo han fluctuado respecto a anteriores generaciones. Hemos explorado el papel de las ofertas, el contenido descargable y de actores como los accionistas, los retailers o los propios jugadores. Tambi¨¦n hemos visto los pormenores espa?oles respecto al precio de los videojuegos. Si algo podemos sacar en claro, es que es complicado ponerle precio a un t¨ªtulo. Sin embargo, la proyecci¨®n a futuro es m¨¢s positiva que negativa. El n¨²mero de videojugadores en todo el mundo sigue creciendo, permitiendo que se generen grand¨ªsimos beneficios si se hacen las cosas bien. Solo hace falta echar un vistazo a China, donde las compa?¨ªas adaptan sus juegos sin problemas a un mercado donde el m¨®vil y el free to play es lo principal. Incluso en territorio europeo, los precios var¨ªan mucho m¨¢s que antes.

Hellblade: Senua¡¯s Sacrifice, uno de los juegos m¨¢s influyentes del pasado a?o, sal¨ªa a la venta a 30 euros, debido a la decisi¨®n de Ninja Theory de eliminar a la editora de la ecuaci¨®n. Lo que parec¨ªa ser una elecci¨®n peligrosa (?Record¨¢is alg¨²n anuncio del juego?) termin¨® siendo todo un acierto: Hellblade vendi¨® m¨¢s de 500 mil copias en sus 3 primeros meses, la mitad de tiempo de lo que hab¨ªa previsto el estudio. De esta forma, el juego comenzaba a generar ingresos en medio de la campa?a navide?a, demostrando que es posible hacer producciones independientes con caracter¨ªsticas Triple A de forma viable, sin microtransacciones de ning¨²n tipo. Desde Undead Labs tambi¨¦n experimentan con el precio de su futuro t¨ªtulo, State of Decay 2, que saldr¨¢ a la venta el pr¨®ximo 22 de mayo a 29,99 euros, tambi¨¦n sin microtransacciones. S¨ª contar¨¢ con una edici¨®n especial a 49,99 euros que incluir¨¢ sus dos expansiones, adem¨¢s de un c¨®digo de State of Decay: Year One Survival Edition, y que adem¨¢s saldr¨¢ 5 d¨ªas antes en digital. Esta pol¨ªtica se debe a que quieren ofrecer una barrera de entrada menor para que la comunidad crezca a mayor ritmo, ya que se trata de un MMO. Juegos como Battleborn o Titanfall II podr¨ªan haber aplicado estos precios y quiz¨¢s habr¨ªan salido mejor parados.

Tambi¨¦n tenemos el caso de algunos juegos free to play en el espacio Triple A que han conseguido ¨¦xitos rotundos, destacando el modo Battle Royale de Fortnite, un fen¨®meno de masas, o Warframe, que ha ganado una base s¨®lida de jugadores a base de actualizaciones constantes. Ellos tambi¨¦n desmuestran otra nueva realidad: los jugadores ya no exigen tanta potencia gr¨¢fica como antes, alimentada tambi¨¦n por parte de la industria, que no duda en presentar videojuegos a trav¨¦s de tr¨¢ilers demasiado buenos para ser ciertos. El panorama est¨¢ cambiando y no parece que los precios vayan a m¨¢s, al contrario: la industria se mueve a nuevos modelos donde la cifra de entrada es m¨¢s baja o incluso inexistente. Servicios de suscripci¨®n, modelos free-to-play, juegos Triple A autopublicados... A pesar de los crecientes costes de desarrollo, de la cultura de las ofertas y de otros factores, estas nuevas formas de montetizar productos eliminan los 60 euros de la ecuaci¨®n de forma viable, encamin¨¢ndonos hacia un futuro donde jugar a videojuegos es mas f¨¢cil y accesible que nunca. Otra cosa es que las compa?¨ªas se pasen con las microtransacciones, pero ese es un tema para otro d¨ªa.

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