Primeras horas con Sea of Thieves. ?Merece la pena?
Teniendo en nuestro diario de abordo anotaciones sobre un buen pu?ado de tesoros encontrados, otros tantos malvados esqueletos eliminados, varias gallinas encontradas, algunas batallas navales libradas, y bastante cantidad de grog bebido, os contamos qu¨¦ nos est¨¢ pareciendo lo nuevo de Rare para Xbox One y PC antes de publicar el an¨¢lisis definitivo.
Sea of Thieves, ?merece la pena?
Tras casi tres a?os desde que se mostrara en el E3 2015, alguna beta cerrada y varios test de escala, Sea of Thieves por fin est¨¢ entre nosotros. Un juego que ha ido m¨¢s all¨¢ de ser marca en la primera mitad de este a?o para Xbox One, que ha captado la atenci¨®n de aquellos aficionados a los juegos online que conf¨ªan su desarrollo en la jugabilidad emergente, y que ha despertado el inter¨¦s de otros tantos menos dados al cooperar o competir en la red. Despu¨¦s de las muchas horas que le hemos dedicado a las pruebas, llevamos desde que los servidores est¨¢n disponibles en Espa?a (este lunes por la tarde) surcando los mares, viviendo aventuras inesperadas, bebiendo grog y riendo con amigos y desconocidos. Con estas primeras (y extensas) partidas en nuestro diario de abordo, y mientras preparamos el an¨¢lisis, intentamos responder a si merece la pena la ¨²ltima obra de RARE.
Para quienes lleguen a este texto sin conocer de qu¨¦ va el asunto, una breve explicaci¨®n. Sea of Thieves es un juego online procedente del estudio responsable de t¨ªtulos como Donkey Kong Country, Perfect Dark, Conker, Viva Pi?ata y varios juegos de Kinect. La entrada de los desarrolladores brit¨¢nicos al terreno online, al juego como servicio, es ¨²nica. Esto va de enrocarse en el mar como un pirata, siendo hasta tres de tus amigos tu tripulaci¨®n, haciendo misiones, explorando las diversas islas, encontrando secretos, capturando gallinas y cerdos, enfrent¨¢ndose o cooperando con otras mariner¨ªas, sobreviviendo a tormentas y no-muertos, y convirti¨¦ndote por el camino en un pirata legendario ¨C o simplemente, disfrutando de los viajes y las risas con los amigos en el oc¨¦ano.
Pero SoT brilla gracias a que para cualquier m¨ªnima acci¨®n del juego es imprescindible la cooperaci¨®n y la comunicaci¨®n a trav¨¦s de sistemas intuitivos y accesibles. Para emprender el viaje, los cuatro jugadores que forman la tripulaci¨®n (o los dos, en el caso del barco m¨¢s peque?o) deben establecer qui¨¦n se ocupara de subir, bajar y girar las velas para aprovechar el viento; qui¨¦n se encargar¨¢ de mantener cargados y a punto los ca?ones en caso de que seamos atacados por otros jugadores; qui¨¦n estar¨¢ revisando el mapa de la cubierta inferior para indicar al timonel (que solo contar¨¢ a su vista con una br¨²jula) si va por buen camino al destino; quien subir¨¢ a la cofa para avisar de los peligros que depara el mar¡ Como veis, hay m¨¢s quehaceres que tripulantes, por lo que hay que organizarse. Pero la simple acci¨®n de navegar por el mar junto a otras personas, con la tensi¨®n de los peligros que acechan o lo que podamos descubrir, es algo tan divertido como sin igual en el medio.
Si la cooperaci¨®n comienza con la salida del puerto, contin¨²a con todo lo dem¨¢s. Al coger un tesoro, una gallina o cualquier otro objeto, el jugador quedar¨¢ totalmente desprotegido mientras lleva el bot¨ªn al barco, por lo que el resto deber¨¢n de cubrirle las espaldas de los esqueletos que le perseguir¨¢n o de los tiburones que le acechar¨¢n en el agua. En muchas ocasiones, habr¨¢ varias recompensas que coger, por lo que el equipo deber¨¢ dividirse a¨²n m¨¢s ¨C y m¨¢s os vale no dejar el buque alejado y desprotegido, pues cualquier otro jugador podr¨¢ entrar y saquearlo, llev¨¢rselo a alta mar o hundirlo. La coordinaci¨®n se convierte en locura, voces, gritos y risas con las batallas navales, cuando todos correr¨¢n por la cubierta como patos mareados mientras se ocupan de los ca?ones (ya sea dispar¨¢ndolos o meti¨¦ndose dentro para dispararse hasta el barco enemigo), navegan intentando ponerse en la mejor posici¨®n para disparar, arreglan con tablones los agujeros en la madera, o dan espadazos a los posibles asaltadores.
Como pod¨¦is imaginar, la conversaci¨®n entre unos y otros es imprescindible para coordinarse. Jugar con amigos y con chat de voz es la mejor opci¨®n, y la que da m¨¢s pie a situaciones hilarantes, a la alegr¨ªa compartida ante la haza?a que parec¨ªa imposible, o la simple charla mientras se navega de isla en isla. Pero no siempre estar¨¢n disponibles esos compa?eros, y Rare ha incluido varias facilidades para que la comunicaci¨®n con extra?os sea posible. Como elemento imprescindible para ello, hay un chat de voz direccional (si alguien est¨¢ muy alejado, no lo oiremos) integrado en el juego tanto para la tripulaci¨®n como para los enemigos.
Sin embargo, en ocasiones nos encontraremos con barreras para usar el chat de voz ¨C como que alguien no quiera hablar por cualquier motivo, o la posible barrera idiom¨¢tica ¨C por lo que se ha incluido un men¨² circular contextual con comandos predeterminados. Ese men¨² nos permite decir ¡°S¨ª¡±, ¡°Gracias¡±, o ¡°?Perd¨®n!¡±, pero tambi¨¦n preguntar hacia qu¨¦ direcci¨®n debemos ir cuando estamos en el tim¨®n, avisar de un barco al estar subidos a la cofa, decir que no tenemos munici¨®n con el trabuco desenfundado, o indicar que hemos conseguido atrapar al cerdito que tantas vueltas nos ha hecho dar a la isla, por poner varios ejemplos. El sistema es completo, pero en estas primeras horas con Sea of Thieves la comunidad o no lo conoc¨ªa o ten¨ªa dificultades para usarlo correctamente, por lo que jugar con extra?os se ha convertido en ocasiones en una odisea.
Tesoros, cerditos y no-muertos ¨C las v¨ªas para ser una leyenda pirata
Lo habitual antes de echarse a la mar en Sea of Thieves es que la tripulaci¨®n parta con una misi¨®n a completar en la mesa del capit¨¢n. Estas misiones pueden ser de tres tipos, son compradas a tres facciones diferentes y solo podremos tener una activa a la vez. Las otorgadas por los Acaparadores de oro dan a cada jugador uno o varios mapas con una isla sin nombre y una X marcada en ella, donde hallaremos un tesoro que venderemos a esta facci¨®n a cambio de oro; habr¨¢ que buscar en el mapa del mar de nuestro buque una isla con la misma forma que esta, y poner rumbo a ella.
Las que nos ofrecen la Alianza mercante nos piden entregarles pollos, cerdos o serpientes de un color espec¨ªfico en esa misma isla y en un tiempo espec¨ªfico, sin m¨¢s indicaci¨®n. Esto nos llevar¨¢ a explorar isla por isla hasta dar con nuestra presa, haci¨¦ndonos conocer mejor el mundo del juego y las cosas que podemos encontrar en cada lugar conforme vayamos completando m¨¢s encargos de este tipo.
Para aquellos que quieran m¨¢s acci¨®n est¨¢n las misiones de la Orden de las almas, cuyos objetivos ser¨¢n acabar con esqueletos pirata espec¨ªficos y de los que solo sabremos d¨®nde se encuentran por el nombre de la isla ¨C de nuevo, habr¨¢ que acudir al mapa general para encontrar una localizaci¨®n con el mismo nombre. As¨ª, nos veremos inmersos en combates a espada (sencillos, pues solo podremos atacar, cubrirnos y recuperar vida comiendo pl¨¢tanos; pero que recuerdan inconfundiblemente a cuando jug¨¢bamos ¡°a las espadas¡± siendo unos ni?os) y con armas de fuego (pistolas, trabucos y francotiradores, todos ellos contundentes y lentos) en los que habr¨¢ que ayudar a nuestros compa?eros cuando los enemigos le rodeen, o cuando se vean incapaces de luchar uno contra uno frente a uno de esos esqueletos capitanes.
Seg¨²n vayamos haciendo m¨¢s misiones de una facci¨®n, vamos subiendo de nivel con ella, y teniendo acceso a la compra de encargos cada vez m¨¢s complejos y dif¨ªciles (lo cierto es que en estas primeras horas todos nos han parecido muy f¨¢ciles), pero tambi¨¦n con mejores recompensas monetarias ¨C oro que usaremos para comprar objetos est¨¦ticos, desde sombreros a pantalones, pasando por barbas, garfios, jarras de grog (las usaremos mucho) y cubos (los usaremos a¨²n m¨¢s para sacar el agua de nuestro nav¨ªo a punto de hundirse).
Pero esas misiones son solo el punto de partida antes de salir del puerto. Lo planeado puede ser muy distinto a lo que finalmente ocurra. Del punto A al punto B podemos encontrarnos una isla que nos llame la atenci¨®n y que exploremos en busca de botellas con nuevas misiones o posibles tesoros (o con nada). O que encontramos un naufragio cargado hasta los topes de cofres y materiales (o vac¨ªo). Podemos ver un nav¨ªo enemigo acerc¨¢ndose, pensar que esperar a que disparen ellos antes nos pondr¨¢ en desventaja, y comenzar una larga batalla para saquear sus botines y animales (si es que los tienen). Quiz¨¢ veamos un fuerte controlado por esqueletos y nos animemos a luchar contra ellos por una segura recompensa en forma de cofres de gran valor, pero lo m¨¢s seguro en los primeros compases del juego es que acabemos perdiendo ese enfrentamiento. Lo que queremos decir, en definitiva, es que m¨¢s all¨¢ de las misiones, en Sea of Thieves lo importante es la gran variedad de situaciones que pueden darse en el camino a completarlas, y que cada una de esas diversificaciones supone una apuesta de tiempo o de nuestra propia integridad piratil que quiz¨¢ no repercuta en ning¨²n beneficio; pero el propio viaje, el intento, es una experiencia divertida e inesperada.
Un mundo bello e inconfundible, y un prodigio tecnol¨®gico
Sea of Thieves es uno de esos ejemplos que demuestran que el fotorrealismo no es el ¨²nico modo de dejarle a uno boquiabierto con el apartado audiovisual de una producci¨®n. El estilo cartoon del t¨ªtulo de RARE es ¨²nico e inconfundible. Los efectos de luz sobre la arena de las islas, la madera del barco o el cristal del catalejo son alucinantes (ya juegues en Xbox One, en XBX o desde PC); las escenas que el sistema de iluminaci¨®n es capaz de crear son dignas del mejor impresionismo. El dise?o de los personajes, adem¨¢s de atractivo, es funcional ¨C gracias a que se escoge entre una serie de caracteres inclusivos creados por Rare sin pasar por un editor, estos tienen buenas animaciones y expresiones, y podr¨¢n ir actualiz¨¢ndose con el tiempo al partir de dise?os base. Pero lo que no deja de sorprender en ning¨²n momento es el agua del mar, un prodigio art¨ªstico y t¨¦cnico; art¨ªstico porque jam¨¢s hemos visto este elemento plasmado de manera tan real en un videojuego, con un oleaje que var¨ªa de color seg¨²n la luz incide en ¨¦l, que se embravece en las tormentas y se tranquiliza en los momentos de calma; y t¨¦cnico porque influye en el control de nuestro nav¨ªo, y en los del resto de jugadores, pues el servidor debe gestionar la informaci¨®n de ese mar en tiempo real para que los combates entre barcos se desarrollen correctamente.
Igualmente, el sonido va m¨¢s all¨¢ de composiciones que motivan a lanzarse a la aventura y de ponerse el sombrero de capit¨¢n, del oleaje del mar y de los cre¨ªbles efectos de enemigos (los huesos que caen al despedazar a un esqueleto) y animales (los gru?idos de los cerdos, los siseos de las serpientes¡). Los instrumentos con los que cuenta cada pirata mezclan sus tonadas con el del resto de tripulantes cuando se ponen a tocar juntos.
En la traducci¨®n (las voces est¨¢n en ingl¨¦s), aunque se han perdido algunos de los juegos de palabras de la versi¨®n inglesa, se han conservado las rimas de los versos, la solemnidad pirata de los textos que podemos encontrar en algunos de nuestros viajes, y por supuesto, el humor brit¨¢nico que caracteriza a Rare.
Un mar que hace aguas
A pesar de que estas primeras horas con la versi¨®n de Sea of Thieves que sale al mercado nos ha dado momentos originales, inolvidables, hilarantes y totalmente recomendables para cualquiera con amigos para echarse a la mar, las partidas no han estado exentas de fallo en algunos momentos. Nos ha sorprendido ver que, de manera aleatoria, podamos encontrarnos un texto sin traducir, algo que da la sensaci¨®n de poco cuidado o de publicaci¨®n precipitada. Tambi¨¦n nos hemos enfrentado con bugs como encontrar un cofre semienterrado en una isla, y que por m¨¢s que us¨¢ramos la pala, no pudiera desenterrarse. Pero lo que m¨¢s ha cambiado las ganas de aventuras con las que iniciamos cada partida por gestos de sopor y hast¨ªo han sido unos problemas de conexi¨®n inveros¨ªmiles para un t¨ªtulo que ha tenido tantos testeos y betas. Hemos sufrido problemas para iniciar un matchmaking, teniendo que repetir la operaci¨®n en varias ocasiones; hemos completado misiones sin obtener el oro o subir de nivel con la facci¨®n correspondiente ¨C para despu¨¦s recibirlo todo de golpe al volver a conectar; nuestra pantalla se ha quedado en negro varios segundos y hemos sido teletransportados al barco¡ Una serie de problemas de conexi¨®n que, en el momento de escribir estas l¨ªneas, han llevado a que los servidores no admitan nuevos jugadores hasta que los ingenieros de Rare den con la tecla de cu¨¢l es el problema.
Estas pr¨®ximas horas y d¨ªas son fundamentales para que Sea of Thieves encauce el rumbo correcto hacia el ¨¦xito que su f¨®rmula merece, al menos con lo visto hasta el momento. Mientras preparamos el an¨¢lisis (previsto, si nada falla, para el lunes 26 de marzo) tendremos el catalejo bien fijado en estos problemas, as¨ª como a otros elementos de la propuesta que no hemos podido probar (como las raids, grandes fortalezas de esqueletos visibles desde la lejan¨ªa para todos los jugadores del servidor, o la lucha contra el kraken) y un sistema de progresi¨®n (basado en la obtenci¨®n de objetos cosm¨¦ticos, en el t¨ªtulo de pirata de leyenda, el conseguir un nav¨ªo exclusivo, y acceder a misiones de leyenda) cuya profundidad y longevidad no tenemos clara.
- Acci¨®n
- Aventura
Sea of Thieves es una aventura de acci¨®n a cargo de Rare y Xbox Game Studios para PC, Xbox One, Xbox Series y PlayStation 5 ambientada en un mundo de piratas y centrada en el modo multijugador, un videojuego que te da todo lo que una vida pirata puede ofrecer para convertirte en una verdadera leyenda: navegar, combatir, explorar y saquear. Eres libre y sin ataduras para afrontar la vida y a otros jugadores como plazcas. Te encontrar¨¢s con otras tripulaciones mientras navegas en solitario o en grupo, pero puede que no todos sean amistosos, as¨ª que ?c¨®mo responder¨¢s?