Where the Water Tastes Like Wine
- PlataformaNSWXBOPS4PC7
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorDim Bulb Games
- Lanzamiento28/02/2018 (PC)29/11/2019 (NSW, XBO, PS4)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorDim Bulb Games
Where the Water Tastes Like Wine, An¨¢lisis
Where the Water Tastes Like Wine nos lleva en un viaje narrativo por los Estados Unidos de la Gran Depresi¨®n, escuchando an¨¦cdotas que cambian y evolucionan a lo largo del tiempo y conociendo de primera mano a los verdaderos protagonistas de la historia americana: sus gentes. A trav¨¦s de un guion y un doblaje cautivadores, descubrimos qu¨¦ hace de este periodo hist¨®rico una ¨¦poca tan fascinante.
Where the Water Tastes Like Wine, An¨¢lisis
En el libro Invisible Republic: Bob Dylan¡¯s Basement Tapes, el cr¨ªtico musical Greil Marcus hablaba de lo que ¨¦l conoc¨ªa como la vieja, rara Am¨¦rica, una ¨¦poca donde la m¨²sica grabada consist¨ªa en voces oscuras y rasgadas de gente corriente, m¨¢s preocupadas en hablar de sus vidas que de perfeccionar el sonido de sus instrumentos. Bob Dylan se vio tremendamente influenciado por estas grabaciones folk-blues de principios del siglo XX, canciones sin autores ni due?os que sonaban por todo el continente y que artistas como el propio Dylan reinterpretaban a su manera. Estos temas se encuentran tan arraigados a la cultura americana que pasan a formar parte de leyendas, y de esto trata precisamente Where the Water Tastes Like Wine: del cautivador inter¨¦s de las historias que cambian y crecen a trav¨¦s del boca a boca, en una era libre de los grandes medios de comunicaci¨®n.
Esta suerte de experimento narrativo nos coloca en un gran mapa de los Estados Unidos de la Gran Depresi¨®n, viajando en busca de historias que coleccionar para saldar nuestra deuda con El Lobo. Se trata en esencia de una novela gr¨¢fica, donde las an¨¦cdotas act¨²an como moneda de cambio para progresar en las historias de los vagabundos, los personajes con las vidas m¨¢s fascinantes del juego. A pesar de contar con una narrativa y un doblaje excelentes, Where the Water Tastes Like Wine adolece de un ritmo lento y tedioso, fruto de un m¨¦todo de exploraci¨®n inadecuado y unos elementos jugables que no cuadran con el conjunto general. Recoge tus parapetos y ponte un sombrero: nos vamos de caminata.
S¨ª es pa¨ªs para viejos
Where the Water Tastes Like Wine se desarrolla en un periodo nebuloso que comprende desde los a?os 20 a los 60. En esta Am¨¦rica misteriosa y desdibujada tomamos el papel de un vagabundo sin nombre, que se ve endeudado tras perder al p¨®ker con un hombre caracterizado por llevar una m¨¢scara de lobo (e interpretado nada m¨¢s y nada menos que por Sting, el cantante). Destripados de toda carne hasta quedarnos en simple hueso, vagamos por todo el continente en busca de historias para poder saldar nuestra deuda.
Hay hasta 219 historias diferentes por descubrir, an¨¦cdotas que viviremos en primera persona. Estos sucesos se ven representados por diferentes cartas del tarot y cubren todo tipo de tem¨¢ticas: amor, terror, misterio, tristeza¡ Todos ellos son pedazos que pretenden ilustrar esa vieja y rara Am¨¦rica de la que hablaba Greil Marcus, cuando la gente todav¨ªa cre¨ªa en la existencia de demonios, en la posibilidad de vivir una gran aventura y donde todo era posible.
Estas historias no se tratan de elementos estables, si no que van mutando y evolucionando a medida que progresamos en la aventura. Nos encontraremos con personas que aseguran haber vivido en sus carnes alguna de nuestras an¨¦cdotas, a?adiendo nuevos detalles que terminan tergivers¨¢ndolas, pero a su vez, haci¨¦ndolas m¨¢s excitantes. Tambi¨¦n tenemos la posibilidad de influir nosotros mismos en su devenir, tomando decisiones que marcaran el tipo de experiencia que vamos a vivir. Esa es la idea que el dise?ador principal del juego, Johnnemann Nordhagen, ten¨ªa en mente: ¡°Una de las cosas que realmente me interesaba sobre el concepto de la cultura folk en general, como en la m¨²sica folk, el folklore y esa clase de cosas, es la idea de que es incre¨ªblemente maleable, de que es una especie de cultura compartida.¡±
Donde apoyo la cabeza, es mi hogar
Sin embargo, las historias que conozcamos no podr¨¢n evolucionar a menos que las compartamos con las figuras m¨¢s interesantes de Where the Water Tastes Like Wine: los vagabundos, personajes con pasados elaborados que nos iremos encontrando por toda Am¨¦rica. Al encontrarnos por primera vez con uno de ellos, descubriremos para qu¨¦ sirven todas las an¨¦cdotas que hemos ido coleccionando en nuestra traves¨ªa: podemos usarlas como monedas de cambio para que ellos nos cuenten sus vidas. Tendremos toda una noche para contarles los sucesos que nos pidan, o tendremos que esperar a encontrarlos en otro lugar para seguir conoci¨¦ndolos.
Nuestro progreso se ve reflejado por un ojo, que se abrir¨¢ completamente cuando nuestro interlocutor est¨¦ preparado para avanzar en sus relatos. ?l nos pedir¨¢ que le contemos un tipo de historias, y aqu¨ª es donde nosotros tendremos que saber interpretarlas y, con el tiempo, conocer c¨®mo le afectar¨¢n a esa persona en particular. Alguien podr¨ªa encontrar una an¨¦cdota aterradora, mientras que a otro podr¨ªa aburrirle e incluso hacerle gracia. Tambi¨¦n tendremos la posibilidad de hablarle sobre otros vagabundos, centr¨¢ndonos en las partes que m¨¢s le interesan a nuestro acompa?ante nocturno. Se trata b¨¢sicamente de nuestros ases en la manga cuando no tengamos ninguna historia que se ajuste a sus demandas.
Respecto a los vagabundos en s¨ª, cada uno resulta una persona ¨²nica y fascinante, producto de un gran trabajo de guionizaci¨®n. Cada uno est¨¢ escrito por alguien diferente, desde guionistas, hasta periodistas y dise?adores. Veteranos de guerra, hu¨¦rfanos, mujeres melanc¨®licas, trabajadores hispanos, pastores de color, ind¨ªgenas¡ Qu¨¦ mejor forma de reflejar una sociedad compuesta de tantas culturas que trayendo a escritores de diversas etnias, g¨¦neros y or¨ªgenes, con pasados tan ¨²nicos como los de sus personajes. Entre ellos podemos encontrarnos a la periodista Gita Jackson (Kotaku, Polygon), la guionista Anne Toole (Stargate, The Witcher) o la dise?adora Jolie Menzel (Telltale Games, Southpark), por citar a algunos de los m¨²ltiples talentos detr¨¢s de Where the Water Tastes Like Wine.
Mil millas de viaje
Teniendo en cuenta todo lo anterior, es una pena descubrir que la jugabilidad de Where the Water Tates Like Wine no est¨¢ a la altura de su faceta narrativa. Comenzamos la aventura en el punto m¨¢s nororiental de los Estados Unidos, y desde aqu¨ª podemos explorar a conciencia un mapa en tres dimensiones bastante pobre en detalle. A pesar de que el cielo es toda una obra de arte (recuerda mucho a La noche estrellada de Van Gogh), el escenario resulta vac¨ªo y no hace justicia a las preciosas ilustraciones de Serenity Forge, que hacen acto de presencia cada vez que nos encontramos con vagabundos, visitamos ciudades o escuchamos alguna de las m¨²ltiples historias del juego. Estos dibujos de colores oscuros y trazos duros ilustran la historia con un tono depresivo, pintando con acierto un retrato caracter¨ªstico de la ¨¦poca.
Controlando a nuestro esquel¨¦tico protagonista, nuestro objetivo es localizar puntos de inter¨¦s donde descubriremos nuevas historias. Esto resulta en una b¨²squeda lenta y tediosa que rompe con el ritmo del juego, cuya mayor fuerza reside en las paradas narrativas. Este tipo de progresi¨®n, que en principio cuadra con los temas intr¨ªnsecos de Where the Water Tastes like Wine, no termina de cuajar, y resulta en un ejercicio de paciencia considerable.
Por suerte, la excelente m¨²sica de Where the Water Tastes Like Wine nos acompa?a en todo momento y nos hace m¨¢s llevadera su terrible exploraci¨®n. La banda sonora corre a cargo de Ryan Ike, que ha sabido capturar en su trabajo la atm¨®sfera de la Am¨¦rica de la Gran Depresi¨®n. Su obra se haya repleta de melod¨ªas de jazz, blues, country e incluso folk mejicano, con voces que cantan sobre viajeros misteriosos, deudas pendientes, pesares de amor y otras tem¨¢ticas caracter¨ªsticas de la ¨¦poca. Los versos y estructuras de algunos temas var¨ªan dependiendo del Estado donde nos encontramos, adapt¨¢ndose a nuestra traves¨ªa y formando parte del alma del juego.
Mec¨¢nicas que no terminan de conectar
Tenemos a nuestra disposici¨®n varios m¨¦todos para agilizar la exploraci¨®n, pero ninguno termina de ayudar de forma eficiente. Por ejemplo, podemos hacer autostop cerca de las carreteras para que los coches nos lleven a sus pr¨®ximos destinos. Sin embargo, esta acci¨®n no funciona bien: tarda mucho en activarse, y los veh¨ªculos no suelen dirigirse a nuestro destino deseado. Tampoco sirve de mucho silbar, que nos permite ir m¨¢s r¨¢pido si tocamos unas teclas concretas al ritmo de la m¨²sica. El aumento de velocidad es apenas reconocible y teclear mientras estamos pendientes del mapa y la posici¨®n de las notas no es entretenido, aunque tararear al ritmo de las canciones tiene cierto encanto.
Los trenes merecen una menci¨®n aparte, ya que nos llevan a la parte m¨¢s superflua del juego, la supervivencia. En Where the Water Tastes Like Wine, tenemos tres medidores diferentes: dinero, vida y cansancio. El primero sirve para abordar ferrocarriles en las ciudades y comprar comestibles para reponer los otros dos, que pueden llegar a cero si tomamos ciertas decisiones en algunas historias. Lo que esto significa es que, simplemente, aparecemos en la metr¨®polis m¨¢s cercana. Estas mec¨¢nicas no aportan nada de inter¨¦s al juego, incluso abstraen de la experiencia final. Parece que se han incluido para gamificar el t¨ªtulo, pero su presencia resulta artificial y forzada.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.