Ghost of a Tale
Ghost of a Tale, An¨¢lisis
Tras cuatro a?os en desarrollo y otro en Steam Early Access, Ghost of a Tale ya est¨¢ entre nosotros. Una aventura protagonizada por el rat¨®n Tilo, quien en su gran f¨¢bula en busca de su amada perdida, viajar¨¢ a trav¨¦s de escenarios laber¨ªnticos, conocer¨¢ a personajes carism¨¢ticos y se ocultar¨¢ de las malvadas ratas. Y lo m¨¢s importante: Tilo es adorable y se rasca el trasero.
Ghost of a Tale, An¨¢lisis
La primera vez que vemos a Tilo, el protagonista de Ghost of a Tale, moverse en la pantalla es complicado no quedarse boquiabierto. Sin ni siquiera tocar las palancas del mando, el peque?o rat¨®n bardo, con su la¨²d a la espalda, se muestra como un animal antropomorfo adorable y digno del mejor cine de animaci¨®n; sorprenden los detalles de su pelaje, sus bigotes, el brillo de sus ojos, esa naricita, y en general, un modelado que lo hacen el protagonista de un videojuego m¨¢s achuchable de los ¨²ltimos tiempos. Cuando se mueve, a¨²n sin pulsar ning¨²n bot¨®n, mirando directamente al jugador, girando la cabeza con gesto de curiosidad, jugueteando con su cola o rasc¨¢ndose el trasero, es dif¨ªcil no soltar un gritito sordo por un exceso de ¡°adorabilidad¡±.
Tilo es la carta de presentaci¨®n de un desarrollo financiado a trav¨¦s de Indiegogo que ha durado m¨¢s de cinco a?os, y que, aunque ha contado con alguna ayuda aqu¨ª y all¨¢ en la construcci¨®n de la historia, en la m¨²sica y en la programaci¨®n, ha sido obra de una sola persona: Lionel ¡°Seith¡± Gallat. El artista proviene del mundo de la direcci¨®n de animaci¨®n, donde ha firmado filmes de DreamWorks (El pr¨ªncipe de Egipto) y Universal (Gru: Mi villano favorito y Lorax). Con estas credenciales no es de extra?ar que, en lo visual, al menos en un primer vistazo, sea una maravilla; y que en lo narrativo recuerde a esas f¨¢bulas que nos acompa?aron en nuestra infancia.
Pero la historia de nuestro protagonista es m¨¢s digna de una epopeya que de un cuento protagonizado por animales. Tras despertar en una sucia mazmorra, en la que ha sido encerrado por culpa de una trampa perpetrada por un rey de las ratas que se la tiene jurada a los ratones ¨C y que tambi¨¦n ha arrestado a Merra, la ratona de Tilo -, encuentra una llave ofrecida por un desconocido que le permitir¨¢ escapar de su celda. A partir de ah¨ª comenzar¨¢ una aventura para encontrar a su esposa repleta de valent¨ªa, peque?as haza?as, personajes carism¨¢ticos, tretas, negociaciones y leyendas del pasado. Nuestro roedor ayudar¨¢, y ser¨¢ ayudado, por animales carism¨¢ticos, como esa rana pirata que lleva tanto tiempo privada de libertad que habla delirios (y en cuyo orinal habr¨¢ que rebuscar m¨¢s que una vez), o esa rata que parece desafiar los prejuicios hacia su especie ofreci¨¦ndonos consejos cuando nos quedamos atascados, siempre a cambio de un pu?ado de florines.
En sus conversaciones, m¨¢s all¨¢ de la historia presente que estamos jugando, encontramos ecos del pasado. Narraciones de guerras antiguas, de poderes inconmensurables, de h¨¦roes legendarios, de miedos que han convertido el mundo medieval del juego en este presente tan poco halag¨¹e?o para los menos fuertes. Todo este subtexto se ve ampliado a trav¨¦s de documentos, de descripciones de objetos, y de detalles en los lugares por los que pasamos. Si en la forma de construir el universo ficcional se parece a Dark Souls, m¨¢s a¨²n en el modo de dar forma al escenario en el que nos movemos.
El mundo compuesto para Ghost of a Tale es variado, pero con coherencia ambiental y estructural. Las mazmorras de la fortaleza dominada por ratas en la que despertamos, el patio, las alcantarillas, el muelle o la costa de la isla, entre otras localizaciones, son espacios estrechos, llenos de amenazas, laber¨ªnticos u opresivos, cuando no todo ello a la vez. El nivel de detalle de cada uno de ellos va m¨¢s all¨¢ del modelado o de los sorprendentes efectos de los haces de luz que chocan con los muros de piedra, que se reflejan sobre el agua del mar o que llenan de penumbra las zonas angostas. Todos ellos est¨¢n interconectados a trav¨¦s de pasadizos secretos que descubrimos conforme avanzamos, o que pueden pasar totalmente desapercibidos, seg¨²n la atenci¨®n que prestemos. La estructura metroidvania de estas zonas por las que nos movemos sin tiempos de carga (aunque con alguna ralentizaci¨®n importante al pasar de una a otra) no es un elemento efectista, sino uno necesario para que la aventura gr¨¢fica ante la que estamos no se haga pesada.
La estructura jugable del t¨ªtulo parece demasiado ambiciosa para un desarrollador novel. Tiene una importante y protagonista capa de sigilo, pues hasta cierto momento de la aventura nos tendremos que mover sin ser detectados por las ratas que patrullan la fortaleza. Podremos correr (siempre con un ojo en el marcador de estamina, determinada por la longitud de nuestra barra de vida) o andar con peque?os pasos para hacer menos ruido; escondernos en cofres o alacenas siempre que no nos tengan a la vista si nos han detectado; y usar palos para hacer ruido, tirar botellas a la cabeza para dejar a las ratas inconscientes durante unos momentos, o lanzar un l¨ªquido resbaladizo para poder huir ¨C porque Tilo, como el peque?o rat¨®n que es, es r¨¢pido, ingenioso y valiente, pero de combatir o portar un arma, nada de nada.
Otra capa en cuanto a mec¨¢nicas es la de misiones, principales y secundarias, propias de una aventura gr¨¢fica. Se basan en conseguir tal o cual objeto, que est¨¢ en alg¨²n lugar del amplio escenario y del que pocas pistas tenemos ¨C podremos encontrar mapas de las zonas, pero sin ning¨²n tipo de marcador en ello ¨C y llevarlo a tal o cual personaje, o usarlo en cierto lugar. Por lo tanto, es imprescindible tirar de paciencia para recorrer cada recoveco de este complejo laberinto, de memoria (pues en ocasiones ya hemos visto la llave, el escrito o la armadura necesarias para avanzar, aunque no hayamos reparado en ellas), y tambi¨¦n de ingenio. Los personajes no solo nos dan nuevas misiones y nos ofrecen di¨¢logos bien escritos, sino que pueden darnos pistas, si estamos atentos, para continuar con la misi¨®n con la que estamos o con otra que ya hab¨ªamos dejado olvidada.
Pero algunos de esos personajes no estar¨¢n ah¨ª siempre a nuestra disposici¨®n, ya que, debido al ciclo de d¨ªa y noche, se ir¨¢n a dormir o cambiar¨¢n de localizaci¨®n. El paso de las horas afectar¨¢ tambi¨¦n al sorprendente sistema de iluminaci¨®n, que m¨¢s all¨¢ del efectismo que provoca, conlleva que algunas zonas est¨¦n totalmente a oscuras a ciertas horas, por lo que, como en Amnesia: The Dark Descent, se nos obligar¨¢ a llevar velas para el candil o el farol lleno de aceite para poder explorarlas.
A todo este conjunto hay que sumar un toque de RPG en forma de niveles, estad¨ªsticas, comida para recuperar vida, habilidades y disfraces. No es muy complejo, pero se puede resumir que nuestra barra de salud (y, por ende, la de estamina), aumentan conforme avanzamos en una partida que nos ha durado unas 15 horas; y en una serie de disfraces, que encontraremos en el escenario divididos en piezas, que ser¨¢n imprescindibles para ciertas misiones ¨C como una armadura que har¨¢ a las ratas creer que pertenecemos a su ej¨¦rcito o un traje de pirata con el que la rana nos confundir¨¢ con su antiguo capit¨¢n.
Todos estos elementos visuales, narrativos y jugables son apetecibles, pero en el conjunto y con el paso de las horas se nota que son demasiados ambiciosos para un t¨ªtulo creado fundamentalmente por una sola persona sin experiencia previa en el medio. A los geniales efectos de luz y los buenos modelados se contraponen errores que har¨¢n al rat¨®n andar por el aire, subirse en lugares inaccesibles, efectos e interfaces que parecen sacados de un MMO de la d¨¦cada pasada, o morir una y otra vez por caer al vac¨ªo, oblig¨¢ndonos a cargar una partida anterior. Las maravillosas canciones (versos que se leen, aqu¨ª no hay voces) vienen acompa?as de melod¨ªas m¨¢gicas, pero se enfrentan a problemas como que el audio desaparezca err¨¢ticamente a menudo o que se solapen varias pistas de sonido. La compleja estructura del mundo se convierte en una molestia avanzada la aventura porque, alargado artificialmente, el t¨ªtulo nos obligar¨¢ recorrer una y otra vez los escenarios, en los que nos perderemos durante m¨¢s rato del que se puede considerar divertido. Las interesantes mec¨¢nicas de sigilo pierden todo su sentido a partir de cierto punto de la historia. Y esta misma, atrayente tanto en la trama como en el universo construido alrededor de ella, acaba perdiendo parte del inter¨¦s debido a giros de guion demasiado forzados ¨C y orientados, de nuevo, a extender la experiencia.
Ghost of a Tale es una f¨¢bula preciosa, original y repleta de detalles, pero como el primer proyecto de un desarrollador novel, ha pecado de ambiciosa, dejando muchas aristas sin pulir, y convirtiendo en ocasiones la aventura en una odisea.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.