Bravo Team

Bravo Team

Bravo Team, An¨¢lisis

Supermassive Games sigue librando batallas en realidad virtual con su cuarto t¨ªtulo en menos de dos a?os. En esta ocasi¨®n nos presenta Bravo Team, un shooter que busca seguir la estela de Farpoint y aprovechar al m¨¢ximo las posibilidades de las PlayStation VR y el Aim Controller.

Bravo Team, An¨¢lisis PS VR

En el mundo del baloncesto (y m¨¢s en concreto en el mundo de la NBA), cuando un equipo juega dos partidos seguidos en noches consecutivas se habla de que disputa un back to back. Es muy com¨²n a lo largo de sus longevas temporadas regulares, en las que se van hasta los 82 encuentros. En un back to back, muchos conjuntos acostumbran a denotar cierto cansancio en la segunda de sus actuaciones. Se les ve m¨¢s err¨¢ticos, m¨¢s lentos. Tambi¨¦n los hay que, si el rival del primer partido es muy dif¨ªcil, prefieren reservarse y afrontar esa noche a medio gas, guardando energ¨ªas para la siguiente. En cualquier caso, todas las franquicias tienen una m¨¢xima com¨²n: hay que dosificar. Quien mucho abarca, poco aprieta.

Entre las desarrolladoras independientes es dif¨ªcil encontrar una m¨¢s habituada a los back to back que Supermassive Games. Entre octubre de 2016 y marzo de 2018 (vamos, en menos de a?o y medio), el estudio ha publicado cinco juegos: Tumble VR, Until Dawn: Rush of Blood (que sali¨® el mismo d¨ªa que el anterior, para m¨¢s inri), Hidden Agenda, The Inpatient y, esta misma semana, Bravo Team. Por incre¨ªble que parezca andan lejos de su propio r¨¦cord, el cual establecieron en 2012, a?o en el que llegaron a lanzar un total de cuatro t¨ªtulos distintos: Doctor Who: The Eternity Clock, LittleBigPlanet 2 - Level Kits, Killzone HD y LittleBigPlanet para PS Vita. S¨ª, en esa lista hay t¨ªtulos menores, contenidos descargables y remasterizaciones, pero sigue teniendo su m¨¦rito y desgaste en un estudio de sus caracter¨ªsticas. Es decir, un estudio relativamente moderno (se fund¨® en 2008) y de recursos limitados.

Al equipo brit¨¢nico empieza a not¨¢rsele el Tourmalet particular al que se enfrenta curso tras curso. Parecen dispersos y err¨¢ticos. Al principio ten¨ªan ideas interesantes a las que simplemente les faltaba cierto tiempo de cocci¨®n. M¨¢s profundidad y pulido. Pero tantos partidos y tan de seguido han hecho que hasta sus planteamientos ya no sean frescos y originales. Teniendo en cuenta que Supermasive Games se define a s¨ª misma con un "a BAFTA-winning, independent game developer", quiz¨¢s deber¨ªan plantearse c¨®mo ganaron ese BAFTA que les fue concedido por Until Dawn, su t¨ªtulo m¨¢s meritorio con permiso del excelent¨ªsimo LittleBigPlanet port¨¢til. Despu¨¦s de todo, Until Dawn era un juego al que le dedicaron todos sus recursos durante dos a?os (2014 y 2015), a?os en lo que no trabajaron en nada m¨¢s. ?Casualidad?

Esta semana ha llegado a consolas Bravo Team, la ¨²ltima apuesta del estudio. Un proyecto que se recibi¨® con los brazos abiertos cuando se anunci¨® en la conferencia del E3 2017 de Sony. En plena fiebre Farpoint, el t¨ªtulo promet¨ªa una innovadora apuesta por la convivencia entre la primera y la tercera persona; un juego de acci¨®n que terminar¨ªa de sacar todo el provecho del aclamado Aim Controller, incluir¨ªa online y encabezar¨ªa las listas de lanzamientos a tener en cuenta para la realidad virtual. ?Qu¨¦ ha acabado siendo? Como analizaremos a continuaci¨®n, poco m¨¢s que una llamada a la reflexi¨®n. El punto m¨¢s bajo de Supermassive Games en los ¨²ltimos a?os. Un recordatorio. "Quien mucho abarca, poco aprieta".

A?o 1 despu¨¦s de Farpoint

El 16 de mayo de 2017 aterriz¨® en PlayStation 4 uno de los juegos m¨¢s importantes de todo el cat¨¢logo de PlayStation VR: Farpoint. Un t¨ªtulo al que en su d¨ªa definimos como "el empuj¨®n definitivo" de Sony a dicha tecnolog¨ªa. "Un imprescindible para todos los poseedores del perif¨¦rico. Inmersi¨®n, innovaci¨®n y disfrute". De la mano del flamante Aim Controller, la experiencia ofrecida entonces se nos antoj¨® deliciosa y esperanzadora. El mando ideado por la compa?¨ªa nipona dejaba atr¨¢s experimentos fallidos como el Wii Zapper y el Sharp Shooter, e iba mucho m¨¢s all¨¢ de la pistolas de PS Move y Time Crisis. Supon¨ªa un nuevo y maravilloso mundo de posibilidades para el g¨¦nero shooter.

Echando la vista atr¨¢s est¨¢ claro que no fue el empuj¨®n definitivo. Apenas 7 t¨ªtulos han hecho uso del Aim Controller desde entonces (Arizona Sunshine, ChromaGun, Dick Wilde, DOOM VFR, Firewall: Zero Hour, ROM: Extraction, Special Delivery y The Brookhaven Experiment); y desde luego ninguno aprovech¨® tanto el dispositivo como lo hizo Farpoint. Por eso, cuando se anunci¨® Bravo Team en el pasado E3, que parec¨ªa pensado por y para ¨¦l, no pudimos sino alegrarnos. Qu¨¦ equivocados est¨¢bamos.

Bravo Team desaprovecha todas y cada una de las posibilidades del Aim Controller. Lo usa poco y mal. Es el caso de los joystick, por ejemplo, que parecen antoj¨¢rseles venenosos a los chicos de Supermassive Games. El estudio no hace uso de ellos a la hora de permitirnos ir de un punto a otro del escenario. Para hacer esto ¨²ltimo, apuntaremos a la cobertura a la que queremos desplazarnos, pulsaremos el gatillo y nuestro personaje se mover¨¢ autom¨¢ticamente hacia ella. Eso s¨ª, lo har¨¢ en tercera persona, rompiendo cualquier clase de inmersi¨®n conseguida. Un salto de la primera persona a la tercera que choca y carece de sentido. Es una decisi¨®n de dise?o p¨¦sima, de las peores que hemos visto. No hay un solo motivo que lo justifique para bien. Se carga la poca magia existente y aleja al jugador de la experiencia y de aquello que acontece en pantalla. Demuestra lo limitados que est¨¢n gr¨¢ficos y escenarios, que no permiten ser recorrerridos y explorados a nuestro antojo. La sensaci¨®n de mareo con las gafas, el llamado motion sickness, hace tiempo que dej¨® de ser una excusa para hacer este tipo de aventuras, pr¨¢cticamente on rails.

Y eso es solo a la hora de moverse. Al ponernos a cubierto (que muchas veces no sirve absolutamente de nada), saldremos de las coberturas apretando un bot¨®n. Para mover la c¨¢mara y girar sobre nosotros mismos tambi¨¦n tendremos que pulsar un bot¨®n. E incluso para recargar, cambiar de arma y dar una serie de anecd¨®ticas e insulsas ¨®rdenes a nuestros compa?eros, s¨ª, hay que pasar por botones. Con la de gestos, movimientos y animaciones que le hemos visto al perif¨¦rico... Por momentos parecen querer evitar que movamos el cuello en ning¨²n momento, no nos vayamos a cansar.

De hecho, ni la sensaci¨®n de disparar est¨¢ lograda. Apuntar se hace raro, tampoco hay necesidad de gui?ar el ojo al hacerlo, y en general nunca tenemos la impresi¨®n de haber acertado. No notamos precisi¨®n ni eficacia. No creeremos estar disparando un arma de verdad. De hecho, no creeremos que se trate del mismo perif¨¦rico que us¨¢bamos en Farpoint. Parece empleado sin ganas e ilusi¨®n. Es uno de los pocos juegos VR capaces de romper toda la inmersi¨®n y diversi¨®n propia de la realidad virtual. Se vuelve aburrido e insulso al poco de empezar. Cada acci¨®n que podemos hacer parece haber sido resuleta de forma r¨¢pida e insatisfactoria. No hay nada genuino y bien hecho en los controles. 

Al margen de los controles y del uso del Aim Controller, el juego se podr¨ªa resumir en avanzar y pegar tiros. Bravo Team no es que descubra la p¨®lvora, precisamente. Se podr¨ªa pensar que tampoco le hace falta, pero cuando, como hemos visto, avanzar es pr¨¢cticamente autom¨¢tico, y pegar tiros carente de toda diversi¨®n, quiz¨¢s s¨ª le hubiera venido bien aportar algo m¨¢s de valor. La variedad de situaciones se cuenta con los dedos de una mano (en la que nos sobrar¨ªan varios). Los enemigos se repiten hasta la saciedad y hay poqu¨ªsimas armas distintas. Cabe la posibilidad de dar ¨®rdenes a nuestros compa?eros, pero sirve entre poco y nada. La inteligencia artificial enemiga es nula y en muchos casos, c¨®mo no, tira de un respawn mal trabajado y de punter¨ªa teledirigida. Con mal trabajado nos referimos a que se detecta y a que puede sortearse atravesando ciertas secciones del mapa en plan speedrun. De la aliada tampoco nos vamos a quejar, pues viene a resucitarnos cuando caemos heridos y lo cierto es que no le vamos a pedir peras al olmo. Con eso nos vale. Posiblemente cualquier recreativo de un centro comercial presente mayor variedad y personalidad en sus ideas.

Lo m¨¢s gracioso podr¨ªa ser el sistema de sigilo y la posibilidad de superar los niveles as¨ª, pero aquel que se plantee superar todos de ese modo se llevar¨¢ m¨¢s de un disgusto. Para hacer una baja en silencio hemos de acercarnos por la espalda y mantener apretado un bot¨®n. Saldremos de la primera persona y, en tercera, asfixiaremos al enemigo con una animaci¨®n que dura varios segundos. Y cuando decimos varios segundos queremos decir demasiados. Es aburrida e innecesario. Con frecuencia veremos a enemigos ciegos que no nos ven a¨²n estando delante de ellos y a otros con un radar autom¨¢tico que nos localizan incluso agachados detr¨¢s de una cobertura. Por no hablar de los bugs y fallos en las animaciones. Al no poder elegir nuestro arco de movimientos, a veces seleccionaremos una cobertura y el personaje ir¨¢ hasta ella dando un rodeo inmenso y exponi¨¦ndose a todos nuestros enemigos, como si sorteara muros invisibles.

Lo ¨²nico bueno de tama?a experiencia jugable es lo corta que se hace. El juego presenta un total de siete niveles de entre 20 y 30 minutos cada uno. Se pueden jugar en plan solitario con la IA, tirando de cooperativo online o en un modo arcade en el que se nos punt¨²a en base a nuestra actuaci¨®n, a los headshots que hagamos, por ejemplo. A pesar de contar con ellos y con tres dificultades, no es que anime a rejugarlo, ni mucho menos. La historia es irrisoria, si es que se puede considerar como tal, y repetir lo mismo aunque sea en distintos modos no es algo que apetezca hacer.

A nivel gr¨¢fico el t¨ªtulo es francamente pobre. Texturas planas, dimensiones desproporcionadas, animaciones cuanto menos... "extra?as" y efectos cutres para esconder toda su retah¨ªla de carencias. Parece que hemos vuelto a la ¨¦poca de Silent Hill 2 y necesitamos de efectos como la niebla para compensar la falta de potencia de la consola (que evidentemente, no es el caso). Ser¨¢ habitual que nos encontremos escenarios en los que el fondo no est¨¢ del todo dibujado, siendo ¨¦ste una gran nada gris. La distancia de visionado es m¨ªnima, como si interpret¨¢ramos el papel de una persona, ya no solo miope, sino directamente capaz de borrar elementos del horizonte a los pocos metros de ellos.

Los escenarios est¨¢n vac¨ªos. M¨¢s a¨²n, desolados como un p¨¢ramo. Y no existe ni un solo efecto vistoso o llamativo. Ni una explosi¨®n o efecto de pirotecnia visual. Nada que explote o salte por los aires en el escenario. Hasta hemos visto c¨®mo las ventanas de un coche se recompon¨ªan despu¨¦s de romperse. Por no hablar de la ruptura de ¨¦stas, que consiste en poco m¨¢s que pasar de la textura "ventana bien" a la textura "ventana mal". Al hecho de ser flojo le suma lo gen¨¦rico de su ambientaci¨®n y apartado art¨ªstico. Una ciudad de Europa del Este est¨¢ndar, que creeremos ya haber visto y recorrido m¨¢s veces que la nuestra propia, y dada la frecuencia con la que aparecen en los juegos del g¨¦nero, bien podr¨ªa haber tenido alg¨²n tipo de elemento caracter¨ªstico o diferenciador.

Al menos viene traducido y doblado al castellano, algo que empieza a ser un rara avis dentro de los juegos de realidad virtual. Los di¨¢logos repiten una y otra vez las mismas frases, y la historia nos genera tanta indeferencia que la econom¨ªa bielorrusa, pero se agradece. Aunque bien podr¨ªan haber invertido esos recursos en unos efectos sonoros a la altura, o en una banda sonora que combatiera la monoton¨ªa propia del juego.

4

Mediocre

Pod¨ªa ser pero no ha sido y tras pasar unos breves minutos con ¨¦l quedar¨¢ archivado en la estanter¨ªa para no jugarlo nunca m¨¢s. No lo compres, no digas que no te lo advertimos.

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