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Adaptaciones: La compleja relaci車n entre cine y videojuegos
Tomb Raider en cine
Una relaci車n tortuosa entre cine y videojuegos
Las industrias del videojuego y el cine, as赤 como la de las series, son tan mastod車nticas, que es natural que traten de entrelazarse en todas las direcciones: tanto juegos basados en pel赤culas, como pel赤culas basadas en videojuegos. Ahora mismo acudimos al estreno inminente de Tomb Raider. El videojuego tuvo su reboot hace un par de a?os, y ahora es la saga cinematogr芍fica la que busca iniciar una nueva etapa. Curiosamente, si contemplamos en qu谷 anda enfrascado el equipo habitual de Tomb Raider en videojuegos, Crystal Dynamics, descubrimos que est芍n trabajando en un t赤tulo de Los Vengadores de Marvel. Esta misma tarde Curve Digital tambi谷n ha anunciado que tienen en preparaci車n un juego basado en Narcos de Netflix. Y si seguimos repasando la actualidad, los ejemplos son constantes.
De hecho, las adaptaciones al videojuego de producciones cinematogr芍ficas son tan viejas como lo es nuestra industria. En las primeras plataformas, cabr赤a decir, que incluso el cat芍logo estaba todav赤a m芍s poblado de adaptaciones que en la actualidad. Sin embargo, y como dec赤a la cr赤tica de la pel赤cula de Tomb Raider publicada en Polygon, una y otra vez las adaptaciones de videojuegos a cine (y viceversa), han dado en conclusi車n desastres rotundos. No siempre, pero muy frecuentemente.
Cr赤ticas de la pel赤cula Tomb Raider: Aprobado raspado
Pensar en el por qu谷 de esta relaci車n habitualmente tormentosa posiblemente nos lleve a una sola conclusi車n: las prisas. Y si no son las prisas, la mera visi車n del producto como herramienta de merchandising. Es decir, durante d谷cadas el videojuego fue contemplado por la industria del cine 迆nica y exclusivamente como herramienta de merchandising. Para los grandes estudios de cine hab赤a muy poca diferencia entre el tratamiento a la producci車n de videojuegos y el de la producci車n de figuras de acci車n. Al final, todo ello elementos de mero merchandising. Ejemplos de juegos mediocres han surgido a tenor de esta filosof赤a, desde el hist車rico y catastr車fico E.T., hasta ejemplos mucho m芍s recientes como el repetitivo Terminator Salvation, entre una largu赤sima lista.
Sin embargo, las adaptaciones de blockbuster al videojuego han deca赤do en cantidad en los 迆ltimos tiempos. Posiblemente, las grandes inversiones que la producci車n de videojuegos AAA exigen en la actualidad hacen que los proyectos se planifiquen con mayor cautela. En segundo lugar, la explosi車n de los tel谷fonos como plataforma de juego ha llevado esos videojuegos merchandising asociados a los estrenos palomiteros a las tiendas de Apps. Su calidad sigue siendo cuestionable en la pr芍ctica totalidad de ocasiones, pero al menos quedan fuera de la biblioteca de videoconsolas y PC. No obstante, tambi谷n se observa que las grandes franquicias cinematogr芍ficas se abordan de una manera muy diferente ahora en videojuegos.
Si el Batman de Nolan cambi車 la concepci車n de lo que se pod赤a hacer con las pel赤culas de superh谷roes, el Batman Arkham de Rocksteady dio una nueva visi車n para el videojuego franquicia. Batman Arkham, desvinculado de las fechas de estrenos cinematogr芍ficos, demostr車 c車mo aprovechar el universo de Batman con un videojuego. Lograron algo s車lo interesante para el fan del murci谷lago, sino reconocido por el conjunto de la comunidad de jugadores. La clave est芍 en el tiempo de desarrollo. Someter el tiempo de desarrollo a la fecha de estreno de un filme ha sido la condena para multitud de videojuegos basados en licencias de cine, televisi車n o c車mics. Martin Wahlund, CEO del estudio de Warhammer Vermintide, lo explicaba esta misma semana: ※(Games Workshop) ha aprendido estos a?os que los buenos juegos necesitan tiempo para desarrollarse. Han aprendido que sacar un juego muy pronto es la mejor manera para arruinarlo. Simplemente un par de meses extra puede cambiarlo todo§.
Si echamos la vista sobre la manera de abordar Star Wars o la licencia Marvel en la actualidad, encontramos un patr車n muy similar. Pese a que Lucasfilms tiene un calendario muy fijado de estrenos de Star Wars, los videojuegos que produce Electronic Arts no est芍n sometidos, ni al argumento de la pel赤cula de turno, ni a las fechas fijadas por la taquilla. Algo similar sucede con los h谷roes Marvel: los videojuegos basados en cada pel赤cula del Universo Cinematogr芍fico Marvel han dejado de salir en videoconsola, y el acuerdo que Marvel y Square Enix mantiene para sus personajes no est芍 sujeto a servir de acompa?amiento promocional para ninguna de las cintas que Marvel tiene en ruta.
Evidentemente, pueden salir buenos o malos videojuegos de estas producciones de franquicia; pero sometiendo los desarrollos a los designios de la cartelera el fracaso es pr芍cticamente ineludible.
A la inversa queda mucho por hacer
En la direcci車n opuesta, sin embargo, parece que queda mucho todav赤a por hacer: las adaptaciones de videojuego a la gran pantalla han sido muy problem芍ticas. Las producciones de Uwe Boll, con cintas como Alone in the Dark o Far Cry, son muy buenos ejemplos de rotundo fiasco. Esperpentos como Tekken no se quedan atr芍s, mientras que para el jugador de videojuegos siempre ha quedado la primera pel赤cula de Silent Hill como el 迆ltimo consuelo de dignidad. De nuevo, la sensaci車n es que tienden a ser cintas apresuradas, que nunca se terminan de tomar en serio, y que s車lo responden a captar el empuje comercial que las grandes franquicias de videojuegos pueden tener. Quiz芍 la serie de The Witcher, que aunque adapta la saga literaria de Andrzej Sapkowski tomar芍 mucho de los videojuegos de CD Projekt, muestre el camino para adaptar videojuegos a cine o televisi車n con la calidad necesaria.