Yakuza 6: The Song of Life
An¨¢lisis Yakuza 6 The Song of life
Dice Nagoshi que su idea de dedicar la que hoy es franquicia estrella a la Yakuza fue porque buscaba una tem¨¢tica que estuviese libre en los videojuegos y en la que poder coronarse como el mejor juego existente. No lo necesitaba, porque independientemente de su tem¨¢tica Yakuza es un juego excepcional por su peculiar plasmaci¨®n del mundo y especial atenci¨®n al detalle. Yakuza 6 no es menos: toca sumergirnos en un kamurocho completamente nuevo.
Hay algo en la saga Yakuza que no es normal. Es una capacidad extra?a de convertir lo que en otro contexto, en otro juego, ser¨ªa rocambolesco e inveros¨ªmil en algo no solo cre¨ªble, sino capaz de emocionar. Yakuza 6 es un perfecto recopilatorio de esos momentos. El ¨²ltimo cap¨ªtulo de la larga peripecia vital de Kiryu Kazuma culmina mostr¨¢ndonos a un hombre duro que ya no est¨¢ para tonter¨ªas, que y que es momento de centrarse en las cosas que realmente importan.
Junto a ¨¦l, como perfecto contrapunto, el mismo opuesto, un activo beb¨¦ que apenas ha descubierto el mundo. Es su combinaci¨®n el verdadero protagonista de esta historia: Haruto, el beb¨¦ que nos acompa?a no solo es el eje de la historia: su propia presencia condiciona nuestras posibilidades al tener que cargar con ¨¦l durante el juego.
Una historia sobre la vida
Con la excusa del beb¨¦, el juego se permite el lujo de jugar con nosotros, poni¨¦ndonos en tesituras como la de recorrer las calles persona a persona buscando leche para beb¨¦ mientras a cada pocos pasos debemos consolar a nuestro peque para que deje de llorar. Incluso se atreve a forzar al m¨¢ximo el dualshock y tirar del panel t¨¢ctil y de los (para algunos) denostados controles de movimiento, forz¨¢ndonos a mover el mando o acariciarlo como si de un beb¨¦ se tratara. Se trata de incomodar al jugador, de dejar claro que aqu¨ª se quiere contar una historia de la vida, y la vida est¨¢ llena de sinsabores.
El costumbrismo, que siempre se ha engarzado con la acci¨®n en un cuidado equilibrio, gana en esta entrega peso sin descuidar la acci¨®n, ofreci¨¦ndonos momentos de contemplaci¨®n y reflexi¨®n, de pararnos a observar los detalles. A ello contribuye en buena medida la presencia de nuestro peque?o beb¨¦ Haruto, pero tambi¨¦n el trabajo puesto en los escenarios. En ellos destaca especialmente con su car¨¢cter suburbano, pr¨¢cticamente rural, el ficticio distrito de Jingaicho en Onomichi; lugar que, por no tener, no ofrece siquiera tiendas de conveniencia o supermercados, tan solo viejos bares de copas y m¨¢s antiguos templos japoneses. Se?ales de un pasado glorioso que de poco sirve en un presente decadente y ominoso en duro contraste con los rascacielos y excesos de un renovado pero tan excesivo como siempre Kamurocho.
Por estos escenarios avanzaremos no ya como criminal, sino como padrastro y abuelo, lo que no impedir¨¢ que pronto nos veamos envueltos en problemas con la mafia. Una mafia compuesta por reputados actores entre los que destaca el inefable y popular Takeshi Kitano, que gracias a la potencia del dragon engine (del que hablaremos m¨¢s adelante) lucen como si fueran casi de carne y hueso en vez de pol¨ªgonos y texturas.Esta entrega ha querido por fin ir un paso m¨¢s all¨¢ en el aspecto cinematogr¨¢fico de la saga y vali¨¦ndose del salto tecnol¨®gico que elimina la diferencia entre cinem¨¢ticas y exploraci¨®n, se permite el lujo de ofrecernos doblaje (en japon¨¦s) y ¨¢ngulos cinematogr¨¢ficas para todas las frases de todos los personajes del juego. Un esfuerzo que redunda en una experiencia m¨¢s inmersiva, si bien de nuevo el juego nos llegar¨¢ en ingl¨¦s.
Explora como nunca antes
Dejando la historia a un lado, el dragon engine (el motor creado por sega espec¨ªficamente para la franquicia y que permite adem¨¢s de crear en tiempo real todas las cinem¨¢ticas, pasar de la exploraci¨®n al combate sin ninguna transici¨®n. Como explic¨¢bamos en el avance cuando el juego se present¨® all¨¢ por el TGS de 2016, si bien las cargas pr¨¢cticamente hab¨ªan desaparecido ya desde la 5? entrega, en esta ocasi¨®n directamente ya no existen. Si se acercan enemigos, lucharemos donde estemos y con cualquier elemento del escenario que nos encontremos.
Este cambio ha repercutido completamente en la forma en que nos movemos por el escenario. Ahora podemos entrar por peque?os callejones, saltar sobre obst¨¢culos y en definitiva movernos de forma mucho m¨¢s ¨¢gil y gratificante que en anteriores entregas. Los escenarios, adem¨¢s, han ganado en interactividad y ya no presentan transiciones al entrar en comercios o interiores. Adem¨¢s, ahora es posible cambiar a primera persona a voluntad y explorar en esa vista libremente cualquier lugar.
Combate m¨¢s realista y gratificante, pero menos espectacular
Y si gratificante es la exploraci¨®n, no lo es menos el combate, que aprovechando el cambio de engine ha sido rehecho de cero. Esto tiene sus pegas (se acab¨® el elegir estilos como en las entregas 0 y Kiwami), pero compensa con un combate m¨¢s t¨¦cnico y depurado, que la propia SEGA define como el mejor sistema de lucha melee existente.
Si nos fijamos en las especificaciones, elementos como la posici¨®n de Kiryu y de los enemigos influir¨¢ en el golpe, y gracias a que ya no se generan ¡°arenas¡± donde luchar, sino que usamos el propio escenario donde exploramos, podremos usar por ejemplo desniveles, bordillos, o enemigos a nuestro beneficio de forma natural y sin caer en los elementos escriptados de las entregas anteriores. Por supuesto, de nuevo podremos tomar elementos del entorno como arma. Se han mejorado las evasiones y los contrataques han ganado peso.
Esto en la pr¨¢ctica se traduce en unos combates m¨¢s t¨¦cnicos, quiz¨¢ un ¨¢pice menos espectaculares y a los que cuesta m¨¢s sacar todo el jugo, pero m¨¢s gratificantes cuando aprendemos a controlar a nuestro gusto a Kiryu. Y si nos vemos en un apuro, por primera vez podremos simplemente huir de los combates en marcha corriendo hasta dejar atr¨¢s a nuestros rivales. Se ha rechecho tambi¨¦n el heat gear, la ¡°barra de especiales¡± de la franquicia, que ahora adopta la forma de tres esferas que iremos rellenando a base de dar mamporros y no encajarlos. Estas esferas se gastar¨¢n en hacer los t¨ªpicos ataques especiales de la saga, pero tambi¨¦n podremos gastarlas en volvernos m¨¢s poderosos durante un corto periodo de tiempo, entrando en el llamado modo ultimate.
Un mundo por descubrir en las vidas ajenas
No pod¨ªan faltar tampoco las subhistorias, las peque?as tramas que nacen de pararse a escuchar lo que les pasa a los NPC. De nuevo la saga les da una vuelta de tuerca y en esta ocasi¨®n se vuelven algo m¨¢s profundas, forz¨¢ndonos a hacer m¨¢s de un simple recado para completarlas y ofreciendo interesantes transfondos de los personajes y el propio mundo de la saga. As¨ª, por ejemplo, descubriremos a trav¨¦s de una ni?a cuya madre le proh¨ªbe escuchar m¨²sica de Haruka por ser hijastra de un criminal que a¨²n quedan fans ac¨¦rrimos de la idol en desgracia, o conoceremos el sufrimiento de las j¨®venes que deben renunciar al amor para poder triunfar en la m¨²sica.
A estas tramas se le a?aden peque?as minimisiones que nos llegar¨¢n al m¨®vil a trav¨¦s del servicio SNS. Aqu¨ª la gente nos comunicar¨¢ cosas que est¨¢n pasando y podremos para a peque?os criminales y hacer el bien en general a cambio de un poco de experiencia extra.
Comer, beber, levelear
Pero si en un aspecto esta sexta entrega se distancia de las anteriores entregas, es en el sistema de progresi¨®n. Hasta ahora la comida y bebida era imprescindible para poder recuperar vida, pero ahora su importancia va mucho m¨¢s all¨¢: cada plato, cada bebida tiene unas propiedades distintas, es decir, aumentan la experiencia de Kiryu en distintos aspectos: musculatura, agilidad, valor, t¨¦cnica y encanto. Aumentar nuestro valor en cada uno de estos aspectos nos permitir¨¢ aumentar nuestra barra de vida o aprender nuevos movimientos.
Es un cambio radical y a la vez natural que hace necesario parar en restaurantes, cafeter¨ªas o m¨¢quinas expendedoras y por tanto ayuda a la inmersi¨®n. Pero no vale comer a lo loco nuestro est¨®mago tiene un l¨ªmite y habr¨¢ que andar y pelear entre comidas hasta que podamos volver a tener un rato para llenar de nuevo la panza. Para maximizar el aumento de experiencia podemos, eso s¨ª, combinar platos para crear men¨²s combo que nos den una mejora extra.
Sin minijuegos, no ser¨ªa Yakuza
Lo que comamos tambi¨¦n afectar¨¢ a nuestro rendimiento en el gimnasio, otra novedad que nos permitir¨¢ ponernos en forma y mejorar nuestras estad¨ªsticas levantando pesas o haciendo sentadillas. Un ejemplo de que los minijuegos, una de las se?as de identidad de la saga, no se han perdido por el camino, a pesar del cambio de motor. El m¨¢s destacable, el sistema de guerra de bandas, un juego dentro del juego (como ya es habitual en la saga) que nos permitir¨¢ gestionar un grupo de valientes que se enfrente a la organizaci¨®n JUSTIS. En este caso, los pu?os dejan paso a la gesti¨®n t¨¢ctica para ganar las batallas.
No ser¨¢ la ¨²nica novedad peculiar: buscar y cuidar gatos para atraer su cari?o y poder juntarlos probablemente se lleve la palma al minijuego m¨¢s inesperado. M¨¢s normal es la presencia del beisbol, o el placer de simplemente dedicarnos a explorar el mundo c¨¢mara de fotos (de nuestro m¨®vil) en mano para inmortalizarlo en perfectos selfies.
Tampoco pod¨ªan faltar de vuelta el karaoke (esta vez con ranking online), ni tampoco el kyabakura (las hostess de compa?¨ªa t¨ªpicas ya de la saga), un juego de dardos completamente rehecho, otro de pesca con arp¨®n, y hasta Puyo puyo y Virtua Figter 5 Final Showdown (un arcade de lucha completo, ah¨ª es nada). Y ahora, a diferencia de t¨ªtulos anteriores, cuando nos cansemos de jugar podremos grabar partida usando el m¨®vil de Kiryu en cualquier momento de la partida.
Excelente
Un t¨ªtulo referente en su g¨¦nero, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutar¨¢s de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en cl¨¢sico con el paso de los a?os. C¨®mpralo sin pesta?ear.