Q.U.B.E. 2

Q.U.B.E. 2

  • PlataformaXBO8PC8PS48
  • G¨¦neroPuzle, Aventura
  • DesarrolladorToxic Games
  • Lanzamiento13/03/2018
  • TextoEspa?ol
  • VocesIngl¨¦s
  • EditorTrapped Nerve Games

Q.U.B.E. 2, An¨¢lisis

Toxic Games ten¨ªa una cuenta pendiente: demostrar que son algo m¨¢s que meros imitadores de Valve. Su obra, Q.U.B.E. 2, se desmarca de Portal como no supo hacerlo la primera para brindar un notable juego de puzles en primera persona.

Q.U.B.E. 2, an¨¢lisis

El atractivo del puzle es inapelable. Hallar su soluci¨®n constituye una catarsis que alivia el deseo ferviente de solventar el misterio que encierran. Resolver un rompecabezas es, sencillamente, puro ¨¦xtasis. Lo fue para Edipo, cuya respuesta certera revel¨® el enigma de la mezquina esfinge. Pero su vigencia va m¨¢s all¨¢ de tiempos pret¨¦ritos. Muchas expresiones culturales abrazan al puzle de un modo u otro, desde los relatos detectivescos de Sherlock Holmes hasta los rompecabezas propuestos por GLaDOS en Portal. Precisamente, la tan celebrada saga de Valve es el paradigma de la evoluci¨®n del puzle, entretenimiento sagaz cuyo eco todav¨ªa resuena en nuestros d¨ªas. La franquicia de los portales revolucion¨® un g¨¦nero vers¨¢til, capaz de alumbrar obras tan dispares como el Adventures of Lolo del sempiterno Satoru Iwata o Ghost Trick. Nombres como Erik Wolpaw, Mike Morasky o Chet Faliszek parieron una obra distinta, pionera del first-person-puzzle y que a¨²na un desaf¨ªo l¨²dico magistral con un guion deslumbrante.

Portal y su secuela magnificaron la leyenda de Valve Corporation como desarrolladora, pero, sobre todo, generaron un legado inspirador. Dicen que todo escritor debe imitar a sus referentes hasta desarrollar un estilo propio. Del mismo modo, cualquier dev que quiera crear un juego de puzles tiene que atender al trabajo de Valve. Bien lo saben en Toxic Games, un estudio formado por estudiantes cuyo primer trabajo, Q.U.B.E., beb¨ªa directamente de Portal. Citando a Fran Pinto, "Q.U.B.E. golpea a Portal en la cabeza con un pedrusco, lo cuelga de un ¨¢rbol, lo abre en canal, se viste con su piel y sale a pasear por el parque". Esta floritura metaf¨®rica refleja hilarantemente bien lo que fue el primer Q.U.B.E., un Portal de marca blanca. Con buenas ideas, s¨ª, pero con una herencia inmensa de la que jam¨¢s termin¨® de desvincularse. Ahora, la secuela de este indie tiene por objetivo reivindicar su identidad.

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Personalidad al cubo

La segunda entrega de Quick Understanding of Block Extrusion es una muestra de evoluci¨®n art¨ªstica. Su base jugable es casi id¨¦ntica a la de su predecesor, fundamentada en disponer cubos de colores en determinadas posiciones para, vali¨¦ndose de su efecto, progresar y resolver puzles. Con unos guantes prodigiosos, Amelia Cross puede manipular a voluntad los bloques de color azul, rojo y verde. He ah¨ª una de las principales diferencias respecto al t¨ªtulo original. Salvo durante el tramo final de Q.U.B.E., Emma Sutcliffe ¡ªanterior protagonista¡ª ten¨ªa ciertas limitaciones. Su capacidad para manejar los cubos estaba supeditada a las distintas posiciones y tipos de bloques. As¨ª, la libertad para trasladar hexaedros no era absoluta hasta que el juego agonizaba

Consciente de las virtudes de ese planteamiento, Toxic Games apuesta por iniciar la secuela otorgando libertad a la arque¨®loga protagonista. En ese sentido, Q.U.B.E. 2 empodera al jugador donde su precuela lo limitaba. Desde luego, esa mayor capacidad de decisi¨®n resulta en puzles m¨¢s ricos y complejos. La ¨²nica restricci¨®n consiste en crear tan solo tres bloques, uno por cada tonalidad crom¨¢tica disponible. M¨¢s all¨¢ de no repetir color, el sistema se aparta para que sea el usuario quien afronta los rompecabezas sin apenas interferencias y con una libertad casi total. Q.U.B.E. 2 es un ejercicio de madurez creativa que se nutre de las virtudes del original y huye de sus defectos opresivos.

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Tal y como hemos indicado en l¨ªneas anteriores, el guante de Amelia Cross sirve para controlar cubos de tres colores. Los azules constituyen una suerte de muelle en el que rebota cualquier cosa que contacte con ¨¦l. Los rojos, segundo ¡°poder¡± que obtenemos, pueden extenderse y contraerse seg¨²n lo ordene la arque¨®loga. Por ¨²ltimo, la tonalidad verde concede el don de crear cubos diminutos, muy ¨²tiles para encajarlos en huecos o activar determinados interruptores. Evidentemente, m¨¢s de un desaf¨ªo exige combinar las particularidades de cada uno. El ejemplo m¨¢s obvio que se nos ocurre es el de hacer rebotar un cubo verde encima de uno azul para alcanzar un interruptor elevado.

Sencillo, nunca simple

Valve tan solo necesitaba dos portales ¡ªazules y naranjas¡ª para brillar; Toxic Games suma un color extra para, con su tr¨ªo poli¨¦drico, brindar puzles realmente inteligentes. Como si homenajeara la sencillez de dise?o propia de Nintendo, Q.U.B.E. 2 no necesita un acervo infinito de mec¨¢nicas para sorprender. Los tres conceptos ya explicados son la base sobre la que se edifica una complejidad en constante in crescendo. Toxic Games no atosiga al jugador exigi¨¦ndole respuestas r¨¢pidas, pero tampoco deja que se acomode en una rutina predecible

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Cuando nos acostumbramos a un tipo de cubo y a sus efectos, enseguida aparece un matiz adicional. Quiz¨¢ se trate de una plataforma giratoria, puede que de una superficie magn¨¦tica. Las nuevas ideas emergen con cierta timidez, dotando de ritmo y capacidad de sorpresa al indie que nos ata?e. Para cuando todos los conceptos se antojan dominados, Amelia obtiene un nuevo y colorido poder. La mejor noticia: el reto aumenta. No sabemos si inspirados en Valve, Nintendo o Luis Fonsi, pero Q.U.B.E. 2 siembra nuevas ocurrencias pasito a pasito. Desde luego, Toxic Games muestra un sentido del ritmo y de la evoluci¨®n jugable magn¨ªfico, concediendo espacio para la libre experimentaci¨®n pero incrementando su complejidad paulatinamente. Pr¨¢cticamente todos los puzles son ejemplo de dificultad medida y originalidad desbordada; la influencia de The Witness, por estrenar cuando se lanz¨® el primer Q.U.B.E., tambi¨¦n es obvia a ese respecto.

Menos acertada es su vertiente narrativa. Su premisa enigm¨¢tica sabe plantear preguntas: ?qu¨¦ hacemos aqu¨ª? ?por qu¨¦ estamos atrapados? ?c¨®mo podemos salir? No obstante, el desarrollo argumental no es capaz de filtrar las respuestas con el mismo tino con el que desliza nuevas mec¨¢nicas. Q.U.B.E. 2 no establece conexiones clarificadoras con su precuela, bagaje l¨²dico que esta experiencia no demanda. Al no aprovechar la primera parte del juego para ir atando ciertos cabos, la parte final vomita con premura las respuestas a las preguntas anteriormente formuladas. As¨ª hasta llegar a un clima con dos finales, aunque la elecci¨®n de uno o de otro no tiene valor diferencial. Como mucho, conocer el final restante sirve de excusa para revisitar los puzles, verdadero fuerte de este t¨ªtulo.

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Una narrativa mejorable

Es una aut¨¦ntica l¨¢stima que los ritmos narrativos no imiten a los l¨²dicos, porque Q.U.B.E. 2 tiene potencial para contar su historia mucho mejor. Al incluir tan solo dos personajes ¡ªAmelia Cross y Emma Sutcliffe, cuya voz nos acompa?a¡ª, era relativamente f¨¢cil cocinar la historia a fuego lento. Con calma, mediante peque?as conversaciones con sentido argumental, las intrigas de Q.U.B.E. 2 ser¨ªan mucho m¨¢s impactantes. Hay algunas charlas excelentes entre Amelia y Emma, superviviente de la primera entrega, pero son destellos puntuales.

Insistimos, es una pena que Q.U.B.E. 2 no gestione mejor su relato. M¨¢s que nada porque s¨ª sabe hacerlo con sus mec¨¢nicas y la f¨®rmula necesaria es la misma. Y, sobre todo, porque hace un uso delicioso y sutil del environmental storytelling. En la primera entrega, todo transcurr¨ªa en habit¨¢culos blancos, una est¨¦tica deudora de Portal y que, por ende, negaba la construcci¨®n de una identidad propia. Q.U.B.E. 2, mucho m¨¢s preciosista, susurra su progreso a trav¨¦s de las paredes. Literalmente, los escenarios empiezan a abrirse y a acoger plantas conforme avanza la historia. El sol se cuela entre los muros para acariciar las ramas que, cada vez m¨¢s, acunan las paredes con el mecer de sus hojas. Ese contraste entre lo rob¨®tico del arranque y la naturaleza del final, el desconocimiento inici¨¢tico y la revoluci¨®n definitiva, transmite sensaci¨®n de cambio y avance. A poco que la narraci¨®n expl¨ªcita emulara estas l¨®gicas, hablar¨ªamos de una joya para el recuerdo. La mejora respecto al primer Q.U.B.E. es notoria, pero falta un ¨²ltimo paso que Toxic Games no acierta a dar.

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El gran consuelo es que, por todo lo expuesto, Q.U.B.E. 2 reclama su identidad. No se conforma con ser un mero imitador de Portal, gran d¨¦ficit del primero. Toxic Games demuestra aqu¨ª bastante m¨¢s ambici¨®n, disimulando los parecidos con la saga de Valve y proponiendo nuevas f¨®rmulas para ganarse un nombre propio. El mayor exponente de dicha ansia identitaria es su apartado gr¨¢fico. El salto a Unreal Engine 4 desde la tercera versi¨®n de este motor es un gran acierto, ya que posibilita un mejor tratamiento de las luces. M¨¢s all¨¢ de la iluminaci¨®n, eso se traduce en estampas impactantes y bellas. Lejos quedan las habitaciones de est¨¦tica as¨¦ptica heredadas de Portal. Ahora, Toxic Games mira a The Witness para resaltar en lo visual. La m¨²sica no persigue lucirse, sino acompa?ar y generar cierta tensi¨®n opresiva. Desde luego, cumple con su cometido tanto como el doblaje de las protagonistas. Sobre todo el de Amelia, cuya respiraci¨®n entrecortada y cambios de tono se funden con las sorpresas que depara el juego.

8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.

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