The Council: The Mad Ones
- PlataformaPS48PC8XBO8
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorBig Bad Wolf
- Lanzamiento13/03/2018
- TextoEspa?ol
- VocesIngl¨¦s
- EditorFocus Home Interactive
An¨¢lisis The Council, Ep.1: The Mad Ones
The Council es una nueva aventura narrativa con toques de RPG de la mano de Focus Home Interactive y Big Bad Wolf. Regresaremos al 1793 y conoceremos a personajes hist¨®ricos reales mientras, encarnando al joven Louis de Richet, tratamos de resolver todos los misterios que la mansi¨®n de Lord Mortimer y sus invitados nos tienen preparados.
Historia y ficci¨®n se dan la mano
Big Bad Wolf es un estudio de desarrollo franc¨¦s relativamente nuevo (fundado en 2015), con integrantes veteranos en la industria que han trabajado en compa?¨ªas como Ubisoft, Blizzard y Cyanide. Durante este 2018 estar¨¢ disponible su creaci¨®n, la cual nos ocupa en este texto, The Council, ya que los cinco episodios que componen la aventura narrativa se publicar¨¢n peri¨®dicamente. El primer cap¨ªtulo, The Mad Ones, ya se encuentra disponible y tras haberlo jugado en profundidad podemos asegurar que nos ha dejado con muy buen sabor de boca.
La historia de The Council nos lleva de vuelta al per¨ªodo del a?o 1793, una ¨¦poca muy relevante mundialmente por todos los cambios pol¨ªticos e hist¨®ricos que tuvieron lugar. Encarnamos a Louis de Richet, miembro de una sociedad secreta llamada La Orden Dorada cuyo s¨ªmbolo (un ojo atrapado en un tri¨¢ngulo de oro) nos recordar¨¢ a Los Illuminati. Tras una primera escena en la que nos encontramos en apuros junto a nuestra anciana madre descubriremos como ¨¦sta es una mujer de armas tomar que tiene la situaci¨®n bajo control. No podr¨ªa ser de otra manera, ya que es la l¨ªder de la Orden y nos est¨¢ instruyendo para tomar su lugar en el futuro.
Tras la introducci¨®n apareceremos en una embarcaci¨®n dirigi¨¦ndonos a una imponente mansi¨®n en una isla rocosa, propiedad del misterioso Lord Mortimer. Pronto descubriremos que su invitaci¨®n al lugar se da por el motivo de que nuestra madre ha desaparecido all¨ª. Nuestra misi¨®n ser¨¢ investigar y encontrarla, aunque pronto descubriremos como las cosas no son tan sencillas como parecen.
A nuestro personaje lo acompa?ar¨¢n una serie de selectos invitados, siendo la creme de la creme de la sociedad de la ¨¦poca. Conoceremos a George Washington, recientemente nombrado primer presidente de los Estados Unidos de Am¨¦rica, y a Napole¨®n Bonaparte cuando todav¨ªa era un joven soldado del ej¨¦rcito franc¨¦s. Adem¨¢s de ellos, otros personajes hist¨®ricamente reconocidos como el espa?ol Manuel Godoy o el ministro religioso prusiano, Johann Christoph von Woellner. Otros personajes ficticios como Sir Gregory Holm, arist¨®crata brit¨¢nico, el cardenal Giuseppe Piaggi, Jacques P¨¦ru- uno de los fundadores del tribunal revolucionario de Par¨ªs- o la bella duquesa inglesa Emily Hillsborrow tambi¨¦n ser¨¢n invitados en la mansi¨®n.
Tal espacio, la mansi¨®n de Lord Mortimer, ser¨¢ donde tendr¨¢ lugar -al menos- la totalidad de este primer cap¨ªtulo. En los imponentes salones, habitaciones y pasillos de tal mansi¨®n encontraremos muchos cuadros hist¨®ricos, aunque alguno de ellos no corresponda exactamente a la fecha en la que tiene lugar la historia de The Council. Podremos admirar obras como Saturno devorando a su hijo de Goya o Judith decapitando a Holofernes de Artemisa Gentileschi entre muchas otras. Realmente es un punto a destacar y de agradecer, ya que el arte no quedar¨¢ relegado a un plano decorativo y secundario, si no que nuestro personaje comentar¨¢ cada obra si la observamos, dando alg¨²n dato de inter¨¦s o soltando un comentario ingenioso. Jugando a The Council sentimos que aprendemos sobre arte e historia, aunque siempre va bien contrastar posteriosmente la informaci¨®n adquirida, ya que como hemos visto, se mezcla con la ficci¨®n.
Aventura narrativa con progresi¨®n RPG
The Council se presenta como una aventura narrativa y de decisiones distinta a la mayor¨ªa, ya que han integrado un sistema de habilidades, progresi¨®n y clases que realmente har¨¢ que no haya dos partidas iguales. Al poco de empezar se nos har¨¢ escoger una de las tres clases disponibles, adjudicando con ello algunos puntos y habilidades que vayan ligadas a cada perfil. La clase Diplom¨¢tico nos har¨¢ sobresalir en sociedad, siendo oradores de gran talento que evitan dejarse en evidencia y cuentan con una gran capacidad de persuasi¨®n, adem¨¢s de buena educaci¨®n. Las relaciones pol¨ªticas son su ¨¢mbito predilecto. El Ocultista es el maestro del enga?o, convencido de la importancia del conocimiento, ha adquirido mucha experiencia en las artes y las cintas. Se sirve de otros para alcanzar sus propios fines, sin remordimientos. Por ¨²ltimo, el Detective es experto en investigaci¨®n. Instruido para percibir y advertir cada detalle a su alrededor, as¨ª como para saber analizar a las personas que interroga. Un hombre pr¨¢ctico, que no huye de las confrontaciones directas.
Esta elecci¨®n de clase definir¨¢ nuestro conjunto de habilidades b¨¢sicas. Podremos aprender el resto de los otros ¨¢rboles, pero costar¨¢ m¨¢s puntos desbloquearlas. Estas habilidades ser¨¢n una totalidad de 15 y cada una tendr¨¢ varios niveles de desarrollo propios. Para la clase Diplom¨¢tico son Pol¨ªtica, Protocolo, Ling¨¹¨ªstica, Persuasi¨®n y Distracci¨®n. La Ocultista engloba Manipulaci¨®n, Ocultismo, Erudici¨®n, Ciencia y Enga?o y la de Detective aporta Inquisici¨®n, Observaci¨®n, Psicolog¨ªa, Agilidad y L¨®gica.
Por poner ejemplos pr¨¢cticos en un momento determinado nos encontarremos en una comida junto a los otros personajes. Varios de ellos conversar¨¢n y si no tenemos desarrollada la habilidad Protocolo o pol¨ªtica no podremos participar en ellas, perdiendo as¨ª la oportunidad de lucirnos y descubrir nuevas lineas de di¨¢logo. A¨²n as¨ª, si sacrificamos otras habilidades no seremos capaces ¨Cpor ejemplo- de abrir cerraduras con ganz¨²a o de analizar las personas con las que estemos hablando para detectar sus puntos fuertes y d¨¦biles y poder llevar la conversaci¨®n a donde queramos.
Para subir puntos y poderlos adjudicar libremente en cada habilidad deberemos finalizar cada parte del cap¨ªtulo, obteni¨¦ndolos al finalizar y hacer un resumen del mismo. Hay cuatro partes, que act¨²an a modo de cap¨ªtulos dentro del episodio: 1.En el litoral de Inglaterra, 2.Paseo Nocturno, 3.Vino y ca?ones y 4.Gorgona. Tambi¨¦n podremos obtener puntos extra para las habilidades al encontrar libros que nos den ese conocimiento. Algo as¨ª como las revistas habidas en la saga Fallout.
Adem¨¢s, dispondremos de ocho puntos ¡°de esfuerzo¡° que se agotar¨¢n al utilizar nuestras habilidades en conversaciones o al explorar los escenarios, como si se tratara de stamina. Para recuperarlos o sortearlos deberemos hacer uso de los objetos que se nos presentan. La jalea real restaurar¨¢ un par de puntos de esfuerzo y el agua del Carmen har¨¢ que el uso de la pr¨®xima habilidad no tenga coste. Para explicar el efecto del Abrojo debemos introducir la idea de las vulnerabilidades y fortalezas de los personajes. Cada uno de los invitados con los que debemos convivir durante unos d¨ªas y que hemos presentado anteriormente tendr¨¢ su propia personalidad, deseos y secretos. Podemos forjar una especie de alianzas con los que nos caigan mejor y tener cruzados a otros que no nos convenzan o simplemente mostrarnos neutrales. Aun as¨ª, en muchas ocasiones necesitaremos hacer uso de nuestras habilidades para avanzar en nuestra propia misi¨®n principal basada en encontrar a nuestra madre, convenciendo a los dem¨¢s de que nos ayuden, nos den informaci¨®n o nos cuenten sus secretos personales. Todo ello ir¨¢ ligado a determinadas habilidades ya mencionadas pero tambi¨¦n a las debilidades y fortalezas de cada uno de los personajes. Cuando las conozcamos podremos aprovecharlas para tirar la conversaci¨®n por esa rama y salir con ¨¦xito de los di¨¢logos. Por ejemplo, los sirvientes tendr¨¢n como debilidad ser serviciales, por lo que aludiendo a su sentido de prestarnos ayuda deber¨ªamos poder convencerlos de que nos suelten informaci¨®n importante, nos entreguen objetos y dem¨¢s.
Volviendo a estos y al Abrojo que hab¨ªamos dejado en el aire, servir¨¢ para revelar estas invulnerabilidades y vulnerabilidades temporalmente, por lo que si no tenemos desarrollada la rama de detective que ayuda en este aspecto, nos ser¨¢n muy ¨²tiles. Por ¨²ltimo, el elixir dorado curar¨¢ las alteraciones negativas producidas por consumir muchos de los otros objetos y muy seguidamente, entre otras cosas como ser intimidados en una conversaci¨®n y quedar por ello perjudicados en que el uso de habilidades cueste puntos de esfuerzo extra.
En estas importantes conversaciones con otros personajes surgir¨¢ una fase de Confrontaci¨®n en la que avanzaremos por distintas fases mientras tratamos de ser lo m¨¢ximo de persuasivos posible. Superarlas con ¨¦xito supondr¨¢ consecuencias en la historia y en el desarrollo de los personajes haciendo, por ejemplo, que conf¨ªen en nosotros para contarnos sus secretos.
Adem¨¢s de los di¨¢logos siempre necesarios en las aventuras narrativas tendremos fases de exploraci¨®n en las que se nos dejar¨¢ vagar libremente por el escenario, cruciales para avanzar en la investigaci¨®n. Exploraremos cada rinc¨®n y podremos acceder a ¨¢reas secretas o cerradas si somos lo suficientemente habilidosos como para detectarlas y hallar la forma de entrar, adem¨¢s de encontrar objetos ¨²tiles. En este punto se presentar¨¢n algunos puzles no demasiado complicados en los que tendremos que, por ejemplo, pensar el orden en el que cuatro esculturas se sit¨²an para abrir un pasaje secreto o encontrar la lleva para entrar en una de las habitaciones mientras su inquilino se encuentra ocupado. Cuanto m¨¢s exploremos y descubramos m¨¢s opciones tendremos de salir airosos de las situaciones que se nos presenten y de lograr nuestros objetivos.
Tendremos muchas formas distintas de resolver una situaci¨®n y en The Council realmente se aplica ese concepto, ya que en funci¨®n de las habilidades que tengamos desarrolladas podremos conseguir nuestros objetivos de una u otra forma. Por ejemplo, para conseguir que un guardia nos hable de las pistas que encontraron de nuestra madre podemos utilizar la l¨®gica, la persuasi¨®n, ser m¨¢s hostiles o bien marcharnos sin conseguir nuestro objetivo.
Por supuesto, como en toda buena aventura narrativa, tendremos el poder de decidir determinadas acciones que marcar¨¢n las relaciones con los personajes y el desarrollo de la trama. Al final de cada cap¨ªtulo nos indicar¨¢n qu¨¦ objetivos hemos superado, cuales hemos fallado y qu¨¦ caminos alternativos podr¨ªamos haber tomado, animando as¨ª a repetir las partes del cap¨ªtulo en las que nos hayamos dejado por hacer.
Un arranque muy prometedor
The Mad Ones, este primer episodio de los cinco que habr¨¢n en total, se presenta como un gran inicio en lo jugable y en lo narrativo. En cuanto al apartado gr¨¢fico es bastante realista y caracter¨ªstico (nos recuerda un tanto a Dishonored), aunque algunas de las animaciones faciales y de movimiento se notan extra?as y podr¨ªan haber sido mejor pulidas. La banda sonora y los efectos son muy adecuados a cada situaci¨®n y si bien no es algo realmente brillante e inolvidable s¨ª que cumple su funci¨®n y consigue ayudar a sentirnos inmersos en la historia, acci¨®n y escenarios.
Algo que nos ha sorprendido favorablemente es la duraci¨®n del cap¨ªtulo, de entre 4 y 5 horas si nos distraemos lo suficiente como para explorar cada rinc¨®n, agotar las opciones de di¨¢logo y dem¨¢s retos que se nos proponen. Si se mantiene tal duraci¨®n por episodio podr¨ªa quedar una totalidad de unas 20-25 horas de juego, algo que es mucho m¨¢s de lo que estamos acostumbrados en este tipo de propuestas jugables.
Deberemos esperar para conocer la fecha de lanzamiento del siguiente episodio y detalles sobre el mismo, pero de momento podemos disfrutar de The Mad Ones, el primero que ya se encuentra disponible para PC, PS4 y Xbox One.
Muy Bueno
Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del g¨¦nero. Est¨¢ bien cuidado a todos los niveles. C¨®mpralo.