Scribblenauts Showdown
- PlataformaPS45.5NSWXBO
- G¨¦neroPuzle, Acci¨®n
- Desarrollador5th Cell
- Lanzamiento09/03/2018
- TextoEspa?ol
- EditorWarner Bros. Interactive Entertainment
Scribblenauts Showdown, An¨¢lisis
La ¨²ltima entrega de Scribblenauts cambia la idea original de la saga. Showdown, aunque tambi¨¦n incluye un modo sandbox, es un party-game con varios minijuegos protagonizados por Maxwell, Lily y el resto de personajes. 5th Cell nos invita a seguir creando con palabras, pero ahora en compa?¨ªa. ?Le habr¨¢ sentado bien el cambio?
Scribblenauts Showdown, an¨¢lisis
La riqueza del sandbox radica en las opciones que brinda al jugador. Cuanto m¨¢s se parezca a su traducci¨®n literal, la de una caja de arena infinitamente moldeable por la imaginaci¨®n del usuario, mejor. Minecraft tiene muchos detractores, pero nadie puede negar su potencial como lienzo. La obra de Mojang es un espacio de posibilidades casi inabarcable que abraza la narrativa y jugabilidad emergentes como pocos otros juegos saben hacerlo. El t¨ªtulo voxelado por excelencia empodera al jugador y le dota de herramientas para fomentar su creatividad. He ah¨ª la clave.
M¨¢s que por sus dimensiones o por la cantidad de misiones secundarias que incluya, el ¨¦xito de un sandbox es proporcional a lo tolerante que sea para con la expresividad del jugador. El ejemplo m¨¢s reciente es The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ensalzado por p¨²blico y cr¨ªtica merced a su brillante planteamiento del mundo abierto. Empero, a?os antes del ¨²ltimo periplo de Link y pocos meses despu¨¦s de Minecraft, ya hubo un t¨ªtulo que marc¨® diferencias creativas. Hablamos de Scribblenauts, que revolucion¨® el g¨¦nero de los puzles aplicando la libertad del sandbox.
La gran virtud de la saga de 5th Cell es lo bien que plasma la idea literal del sandbox. Es decir, convertir el juego en una caja de arena. O, siendo m¨¢s precisos, en una sopa de letras. Jam¨¢s un t¨ªtulo de puzles posibilit¨® tantas soluciones a un mismo problema. El jugador hace y deshace; Scribblenauts jam¨¢s penaliza la originalidad. Es dif¨ªcil no etiquetar a una obra como GOTY absoluto si, para asustar a alguien y progresar, permite invocar a un le¨®n, un fantasma o incluso al mism¨ªsimo Cthulhu. Desde 2009, 5th Cell ha continuado desarrollando el concepto con a?adidos como los adjetivos para enriquecer la f¨®rmula sobremanera y garantizar decenas de horas de diversi¨®n. Con imaginaci¨®n, Scribblenauts es un juego infinito.
Del sandbox al party-game
Precisamente por eso, lo peor que podemos decir de su ¨²ltima iteraci¨®n es que es harto lac¨®nica. Scribblenauts Showdown escasea en contenido y termina demasiado pronto, como si su viraje hacia el party-game fuera una r¨¢faga de viento que desperdiga la arena con la que anta?o cre¨¢bamos cualquier cosa. Sobre el papel, su nueva propuesta, evolucionar hacia el juego de fiesta sin dejar de incluir un modo sandbox, deber¨ªa ser sin¨®nimo de variedad, diversi¨®n y ambici¨®n. No obstante, Scribblenauts Showdown peca de todo lo contrario.
La ¨²ltima entrega de la franquicia abandona la dedicaci¨®n exclusiva a los puzles para abrazar al g¨¦nero del party-game. La idea de superar minijuegos mediante el uso de palabras sigue vigente, pero el objetivo ha cambiado. Ahora, lo fundamental es derrotar a hasta otros tres jugadores. En ese cambio de paradigma, del reto personal al colectivo, se da el primer problema de este t¨ªtulo. En total, solo hay 27 minijuegos divididos en dos categor¨ªas, por lo que completar y aborrecer esa vertiente del juego no exige m¨¢s de un par de horas. Al poco de empezar, Scribblenauts Showdown ya adolece de monoton¨ªa, pues no solo hay pocos minijuegos, sino que son excesivamente similares entre s¨ª.
Hay dos tipos de retos: los basados en palabras y los centrados en la velocidad. Los primeros comparten muchos rasgos con los puzles de las anteriores entregas, ya que consisten en crear algo para, por ejemplo, cubrir un hueco con objetos que cumplan ciertos requisitos. Siguiendo con el mismo caso, los ¨ªtems m¨¢s grandes lo llenar¨¢n m¨¢s y mejor, por lo que garantizan la victoria. Respecto a los minijuegos de rapidez, en ellos se premian los reflejos. Son bastante m¨¢s breves y se desmarcan de la idea que encumbr¨® a la franquicia. Aunque pulsar botones para cavar un agujero antes que el rival o golpear una pelota atada a un palo genera momentos de diversi¨®n, los minijuegos de rapidez no son tan amenos como los de palabras. Sin embargo, el hecho de que puedan alternarse con estos ¨²ltimos, m¨¢s largos, sirve para dotar de ritmo a las partidas y variar la jugabilidad.
Ambos, en general, son originales, especialmente los de palabras. Sus ideas encajan a la perfecci¨®n con el esp¨ªritu desenfadado y jovial de la franquicia para regalar momentos hilarantes. Solo un t¨ªtulo de Scribblenauts permite invocar a un dinosaurio para ganar una competici¨®n de comida. Eso s¨ª, devorar vivo al extinto reptil para posteriormente vomitarlo por la ingente cantidad de carne que supone dista bastante de nuestro concepto de juego en familia. Desde luego, se nos antoja el paradigma id¨®neo de lo impredecible que puede ser cualquier Scribblenauts. El problema, por lo tanto, no est¨¢ en los minijuegos en s¨ª, sino en la falta de variedad y cantidad de los mismos.
Creatividad en compa?¨ªa
Pero Scribblenauts Showdown es algo m¨¢s que una mera sucesi¨®n de desaf¨ªos en compa?¨ªa. El t¨ªtulo consta de tres modos de juego: uno contra uno, duelo y mundo abierto. El primero, cuyo nombre es bastante expl¨ªcito, enfrenta a dos jugadores en un n¨²mero de rondas a elegir. Quien sume m¨¢s victorias, gana. Esta es la forma m¨¢s directa de entender lo que propone Showdown: piques y entretenimiento directo. En cuanto al modo duelo, sigue las l¨®gicas del anterior, pero permitiendo la participaci¨®n de hasta cuatro jugadores. Transcurre en un tablero por el que progresar usando cartas, cada una de ellas con un n¨²mero y un minijuego asociado. Aquel que gane el desaf¨ªo avanzar¨¢ las casillas que indique el naipe y as¨ª hasta llegar a la meta. Por lo expuesto, se trata de una evoluci¨®n del primer modo que, como ocurre con cualquier party-game, se disfruta m¨¢s porque implica a un mayor n¨²mero de participantes.
Por ¨²ltimo, aunque sin duda no menos importante, est¨¢ el modo de mundo abierto. Como su propia nomenclatura rese?a, es el que m¨¢s libertad ofrece y el m¨¢s parecido a la jugabilidad cl¨¢sica de Scribblenauts. Como de costumbre en la saga de 5th Cell, esta vertiente consiste en satisfacer las necesidades de los NPCs de la forma m¨¢s original posible. La libertad aqu¨ª es absoluta y la f¨®rmula de Scribblenauts brilla. En solitario o junto a un amigo, podemos crear cualquier cosa que figure en el interminable diccionario del estudio estadounidense para conseguir Staritas ¡ªmoneda del juego¡ª y personalizar a nuestro avatar. A lo largo de ocho fases distintas, el modo sandbox constituye una alegr¨ªa por su originalidad al tiempo que un triste recordatorio de que dicha modalidad no ha gozado de la atenci¨®n que bien merece. Como resultado, la experiencia que en ediciones pret¨¦ritas brindaba m¨¢s de 20 horas de diversi¨®n, ahora apenas proporciona cinco. Asimismo, el ¨²nico incentivo a la rejugabilidad pasa por desbloquear nuevas prendas y personajes, alicientes de escaso atractivo si el precio a pagar es repetir una y otra vez niveles ya exprimidos.
Diversi¨®n vol¨¢til
El ¨®bice de este Scribblenauts no es que su contenido sea poco imaginativo o no proporcione diversi¨®n colectiva. Es cierto que los minijuegos de rapidez son demasiado simples e ignoran el uso inteligente de las palabras para superar retos, pero no dejan de ser entretenidos en peque?as dosis. Todos los modos conducen a una misma conclusi¨®n: Showdown es un juego a medias. Sin bugs ni errores de peso, pero castigado por su carencia de contenido y, por ende, su brevedad.
Una docena de minijuegos de palabras, quince de rapidez y ocho niveles de mundo abierto son insuficientes. No importa lo original que sea el planteamiento l¨²dico de la obra, fresco y vigente casi diez a?os despu¨¦s. Si apenas proporciona cinco o seis horas de novedades, deja de ser una caja de arena para convertirse en un nimio pu?ado. A partir de esa insignificante cantidad de tiempo ¡ªal menos en comparaci¨®n con otras iteraciones¡ª, todo es reiteraci¨®n. Es un problema del que puede adolecer cualquier party-game, pero por eso mismo se suele incluir una mayor cantidad y variedad de minijuegos.
Dividir esfuerzos para convertirse en un juego de fiesta ha derivado en que el modo m¨¢s divertido, el caracter¨ªstico sandbox, se abandone. Eso da?a mucho al conjunto, pues es la modalidad que mejor representa la idea de Scribblenauts. De hecho, hasta hace no tanto era capaz de sustentar entregas completas. Fuera del modo abierto, las creaciones de Maxwell, Lily y compa?¨ªa apenas repercuten en el gameplay. Todo ello nos hace pensar en Showdown como lo que es, un spin-off a medias que no alcanza ni por asomo la riqueza de los originales. Divertido, s¨ª, pero por muy poco tiempo.
Los controles no mejoran la situaci¨®n. Escribir palabras en la pantalla t¨¢ctil de DS era tremendamente satisfactorio, natural y r¨¢pido. En Showdown, recurrir al stick se hace tosco y entorpece la escritura. El sistema de autopredicci¨®n evita que tengamos que redactar las palabras completas, pero eso no es necesariamente una virtud. Esa falta de agilidad puede afectar a uno de los grandes m¨¦ritos de Scribblenauts como concepto. En versiones anteriores, la obra de 5th Cell invitaba a probar nuevas palabras constantemente, por m¨¢s que tambi¨¦n contara con un sistema de predicci¨®n. Como escribir era placentero, quer¨ªamos seguir probando nuevos t¨¦rminos, de forma que se potenciaba la creatividad. Al convertir la redacci¨®n en un proceso desagradable y mec¨¢nico, muchas veces es preferible quedarse con alguna de las opciones que pronto predice el juego. Sin potenciar la experimentaci¨®n, Showdown es mucho menos Scribblenauts.
Ante dichos defectos, poco puede hacer su siempre simp¨¢tico apartado audiovisual. Los emblem¨¢ticos dise?os de la saga, desbordantes del encanto de los dibujos animados, se benefician moderadamente de la potencia de los sistemas de sobremesa. Las escenas est¨¢n m¨¢s definidas que en su pasado port¨¢til, mientras que la paleta de colores luce notable. Por su parte, la banda sonora cumple con su papel de afable acompa?amiento, en sinton¨ªa con el tono alegre y despreocupado del juego.
Mejorable
Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejar¨¢ huella. S¨®lo recomendable en caso de sequ¨ªa de este g¨¦nero de juegos.