Evento
Valencia Indie Summit, Cr車nica
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Valencia Indie Summit '18
La ciudad de Valencia acogi車 el pasado d赤a 1 de marzo la primera Valencia Indie Summit donde m芍s de cincuenta desarrolladores presentaron los proyectos que hab赤an estado dando forma durante el pasado a?o. Un evento en el que adem芍s se ofreci車 a los asistentes diversas charlas relacionadas con la escena indie adem芍s de tratar los problemas de ser un desarrollador sin recursos que agradaron a todos los que all赤 se reun赤an.
Durante dos d赤as m芍s de un centenar de curiosos, j車venes promesas y profesionales del sector de los videojuegos acudieron a comprobar de primera mano las novedades en el panorama indie tanto a nivel espa?ol como europeo, siendo la Comunidad Valenciana la que m芍s videojuegos aport車. En el centro cultural de Las Naves de la capital del Turia, emplazamiento del Valencia Indie Summit, pudimos probar m芍s de una treintena de juegos de los cincuenta y cinco presentados a concurso donde lo cierto es que todos brillaban con luz propia.
MeriStation fue invitada al evento como parte del jurado para elegir al mejor de cada una de las siete categor赤as propuestas y la elecci車n de los mismos fue una ardua tarea hasta el 迆ltimo momento. Entre los m芍s conocidos que por all赤 pululaban se encontraban My Time at Portia, Deiland, Islabomba o Rise & Shine pero tambi谷n disfrutamos de joyas con mucho potencial como Eternum, Path to Mnemosyne, Disembodied o Micro Pico Racers entre muchos otros.
Etherborn se hizo con el premio relacionado con el apartado art赤stico, Moonlighter como mejor juego de PC, el adictivo Monogolf fue el premiado en la categor赤a de m車viles, Disembodied como el preferido por los asistentes, Rise & Shine como mejor producto valenciano, Clarisse a su narrativa y Timothy vs. the Aliens fue galardonado por su banda sonora. Todos ellos aut谷nticos diamantes en bruto que combatieron con u?as y dientes ante los dem芍s, amistosos, oponentes.
Entre los t赤tulos que pudimos probar hab赤an propuestas tan interesantes como Dawn in Fear, un survival horror que mezcla las c芍maras fijas de la franquicia Resident Evil junto a un sistema de iluminaci車n similar al que ofrece Silent Hill. FOS por otra parte era un t赤tulo que jugaba con la pericia visual del jugador donde 谷ste deb赤a llevar un haz de luz a su destino sorteando diferentes obst芍culos en la oscuridad antes de que su destello se apague. Heroes Trials de Shinyuden -desarrolladora formada por algunos empleados de Square Enix- era tambi谷n otro de los m芍s destacados y presentaba una jugabilidad Action RPG donde hab赤a que cumplir ciertos requisitos antes de que se agotara el tiempo disponible.
Pero m芍s all芍 del festival l迆dico que desprend赤a el evento, tanto los j車venes desarrolladores, p迆blico como jugadores pudieron disfrutar de una serie de charlas relacionadas con el sector del entretenimiento que sirvieron para despejar muchas de las dudas de los all赤 presentes. A la cita acudieron profesionales como Eva Gaspar (CEO de Abylight), el Presidente de DEV Luis Quintans, Janna Palm (Project Manager de la aceleradora Stugan), Ra迆l Rubio (Tequila Works), los chicos de Anima Project (Anima: Gates of Memories) o Fernando Prieto de Gato Salvaje Studios entre otros ilustres del sector.
A pesar de los diferentes perfiles que ofrecieron sus consejos y atendieron a las respuestas del p迆blico, la mayor parte de las charlas giraban en torno a la creaci車n, sustentaci車n y administraci車n de las peque?as y nuevas desarrolladoras. Consejos sobre c車mo formar un equipo capaz de elaborar videojuegos con los roles claramente diferenciados, c車mo obtener las diferentes ayudas que el Gobierno de Espa?a pone a disposici車n de los emprendedores, cu芍nto dinero se necesita para desarrollar un videojuego o consejos para evitar no quebrar monetariamente en el intento.
Por ejemplo Carlos Garc赤a, CEO de Anima Project, coment車 c車mo fue su recorrido a la hora de desarrollar con su equipo de tres personas el videojuego Anima: Gates of Memories. Dej車 datos curiosos como el dinero que todo emprendedor necesita su proyecto -m赤nimo 50.000 euros-, que la composici車n del grupo creativo no debe ser -bajo su criterio- superior a cinco miembros o que, por problem芍tico que parezca, el equipo debe tener entre sus filas a un l赤der que decida sobre los dem芍s si existen diferencias creativas.
Por otra parte Luis Quintans, Presidente de DEV y CEO de Badland Games, asisti車 al evento para centrar su ponencia en todo lo relacionado a la asociaci車n que 谷l mismo preside desde hace unos meses. Luis dej車 claro que desde DEV quieren apoyar al talento espa?ol y que por ello est芍n hablando con diferentes responsables del Gobierno para dotar al sector de m芍s ayudas para que as赤 las compa?赤as puedan emprender sus proyectos o mejorar su posici車n en la industria.
Al fin y al cabo Valencia Indie Summit no fue solo un acontecimiento meramente l迆dico festivo si no que al mismo tiempo se trataba de una iniciativa con fundamento para apoyar a la industria espa?ola, una de las m芍s creativas en Europa pero a su vez precaria en t谷rminos monetarios seg迆n comentaban algunos ponentes, hecho que incide en que la mayor parte de desarrolladoras desaparezcan del mapa incluso antes de terminar su proyecto.
Como ejemplo perfecto los m芍s de cincuenta t赤tulos presentados a concurso, todos ellos de sobrada calidad donde la mayor赤a se encontraban sin editora que los avalara, algunos con jugabilidad novedosa dentro de lo establecido por norma, otros en lo referente a lo visual. Espa?a necesita un impulso en el 芍mbito de los videojuegos y marcos como el Valencia Indie Summit son esenciales para que se logre.
Un evento distribuido en dos jornadas que de seguro sirvi車 para que los j車venes talentos patrios supieran tomar el camino adecuado gracias a la experiencia previa compartida por los ponentes as赤 como de otros grandes de la industria que se acercaron a saludar al p迆blico. Un Valencia Indie Summit que amenaza con volver el pr車ximo a?o y mantener el car芍cter anual con el que pretenden impulsar el sector de los videojuegos en nuestro pa赤s.