?Qu¨¦ piensan los partidos pol¨ªticos de los videojuegos?
Entrevistamos a Teodoro Garc¨ªa, Iban Garc¨ªa del Blanco, Sof¨ªa Casta?¨®n y Felix Alvarez. Los portavoces de los principales partidos pol¨ªticos nos muestran la visi¨®n pol¨ªtica y social que tienen del sector de los videojuegos.
Videojuegos en el Congreso: ?Qu¨¦ planes tiene la pol¨ªtica para el sector?
Tras los ¨²ltimos datos que recopil¨® el Libro Blanco del Desarrollo Espa?ol de Videojuego (DEV), acerca de la situaci¨®n del sector tanto dentro como fuera del pa¨ªs; y junto a los acontecimientos que se han ido desarrollando en los ¨²ltimos meses en relaci¨®n al sector, hemos decidido realizar una serie de entrevistas a los distintos portavoces de los principales partidos pol¨ªticos de Espa?a, entrando dentro de esta selecci¨®n PP, PSOE, Unidos Podemos y Ciudadanos. En ellas, hemos hablado de la salud tanto interna como externa del sector, de su futuro, de ayudas, e-sports y del papel de la mujer en el sector; entre otras opiniones realizadas por los entrevistados.La entrevista de cada portavoz consta de las mismas preguntas, y en lo ¨²nico que difieren son en las respuestas de los portavoces. Con respecto a su orden, hemos decidido disponerlas en relaci¨®n al n¨²mero de diputados por partido pol¨ªtico.
Teodoro Garc¨ªa (PP): "El videojuego tiene mucho que ver con la cultura y a¨²na como ninguna otra cosa talento, historia, cultura, ingenio e interacci¨®n"
Diputado en el Congreso por Murcia. Portavoz Adjunto del Grupo Parlamentario Popular. Portavoz en la Comisi¨®n de Industria, Energ¨ªa y Turismo
?C¨®mo concibe el partido el concepto de videojuego?
T.G: Producto de una industria de futuro. No es s¨®lo un elemento de entretenimiento, sino que tambi¨¦n es reflejo de lo que una industria puede dar de s¨ª; reflejo del estado actual de la industria de contenidos audiovisuales, de programaci¨®n, del ecosistema digital y de la salud de todo un sector nacional. Un pa¨ªs que apoya al talento, apoya a la cuarta revoluci¨®n industrial y a las tecnolog¨ªas que la hacen posible; que apoya a todo lo que hay detr¨¢s del sector del videojuego. Apoyar el videojuego no es apoyar su venta; sino es apoyar a todos aquellos que est¨¢n tras su desarrollo; porque al igual que las tecnolog¨ªas militares en un primer momento pueden tener un uso militar y civil, creo que tambi¨¦n el sector del videojuego. Tambi¨¦n hay muchos desarrollos que nacieron como videojuego y que hoy est¨¢n incorporados al d¨ªa a d¨ªa.
Este a?o la industria del videojuego ha sido el sector cultural que m¨¢s ha recaudado, por encima del cine o la m¨²sica entre otros ?Cree que en Espa?a se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?
T.G: El sector del videojuego avanza conforme a la sociedad y a esos j¨®venes, que crecimos con una Mega Drive, una Master System, una NES¡ Que adquirimos una serie de habilidades y fuimos avanzando junto al sector del videojuego, que ha madurado con nosotros; hasta tal punto que a d¨ªa de hoy, muchas noches coincido con buenos amigos en las playas de Normand¨ªa o en los bosques de las Ardenas jugando al Call of Duty; y no estoy jugando contra ni?os, sino que estoy jugando contra personas que ostentan responsabilidades importantes en grandes empresas; pero que con 30, 40 a?os, participan y disfrutan de lo que supone un videojuego, que se han convertido casi en producciones cinematogr¨¢ficas. Por ello creo que cada vez que la sociedad va avanzando; cada vez que aquellos ni?os con videoconsolas y ordenadores rudimentarios cumplen a?os, el sector del videojuego tambi¨¦n.
?Cu¨¢les son las principales causas por las que no se les atribuye el mismo valor?
T.G: Hace poco alguien coment¨® que ¡°algunos pol¨ªticos formamos parte de una generaci¨®n que todav¨ªa juega a los videojuegos¡±; eso significa que la gente que decide, en vez de ver una pel¨ªcula, jugar al Uncharted o Assasins Creed, est¨¢n alejados de lo que pueda ser la cultura. El videojuego tiene mucho que ver con la cultura y a¨²na como ninguna otra cosa talento, historia, cultura, ingenio e interacci¨®n entre hombre y m¨¢quina. Por eso, creo que habr¨ªa que incluirlos dentro de premios como los Goya o los Oscars; porque los videojuegos tambi¨¦n son arte, y creo que los que dise?an, conciben y desarrollan videojuegos, deber¨ªan de ser igualmente premiados como lo son aquellos que dise?an, conciben y desarrollan pel¨ªculas, libros o cualquier otro arte. Eso costar¨¢ cambiarlo; porque hay personas, que nunca han tenido un mando en sus manos, que no han querido dedicar tiempo a ver qu¨¦ pasa cuando uno se mete dentro de un videojuego, y eso va a hacer que siempre el videojuego tenga importantes detractores.
Hablando de ventas, Espa?a ocupa el cuarto puesto de Europa en consumici¨®n de videojuegos, pese a que sea uno de los pa¨ªses del continente donde m¨¢s cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora. ?Cu¨¢l es su visi¨®n acerca de estos hechos? ?C¨®mo mejorar¨ªan esta situaci¨®n?
T.G: Estamos trabajando con asociaciones como AEVI para tratar de introducir incentivos fiscales en el sector. Tenemos que facilitar el desarrollo de la industria del videojuego. Son importantes los desarrollos; es decir, donde realmente se genera el valor a?adido, se genera mano de obra cualificada, se impulsa la marca Espa?a, se localizan focos de talento en el pa¨ªs alrededor de la creaci¨®n de videojuegos... Todo eso es lo que queremos potenciar; y por ello, estamos trabajando en el impulso a incentivos fiscales. Trabajamos tambi¨¦n en facilitar la interacci¨®n de los desarrollos del sector con otras industrias como realidad aumentada, VR¡ Y eso es lo que queremos de alguna forma; aunando en esas cuestiones, que Espa?a lidere, al igual que lideran hoy otros pa¨ªses que son menos atractivos que Espa?a, pero que debido a sus condiciones y marco regulatorio las grandes marcas los eligen.
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Tras los ¨²ltimos datos que el DEV mostr¨® en su libro Blanco, la industria del videojuego espa?ola ha crecido un 11% en relaci¨®n a 2016. Sin embargo, seg¨²n muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situaci¨®n que la mayor¨ªa de empresas viven como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparaci¨®n del presupuesto otorgado a compa?¨ªas extranjeras ?Cu¨¢les creen que ser¨ªan los principales puntos a mejorar para consolidar una industria nacional fuerte y rentable?
T.G: Localizar el ecosistema de personas que actualmente hacen posible la industria del videojuego. El sector tiene las mismas caracter¨ªsticas que las tecnolog¨ªas habilitadoras de la industria 4.0. Pocas empresas que se dan en este ecosistema, pero especializadas en aspectos muy concretos del desarrollo de un videojuego. Por eso necesitamos que existan grandes industrias dentro del sector que colaboren con esas pymes que realizan una labor dentro de la cadena; y as¨ª, las 3 o 4 grandes tractoras puedan tirar de este ecosistema dentro del sector. En la cuarta revoluci¨®n industrial hay muchas empresas que han crecido alrededor de otras industrias; como puede ser el sector naval, donde existen muchas empresas auxiliares que han crecido y han conseguido exportar su producto fuera. En la industria del videojuego necesitamos grandes empresas tractoras que tiren de ese ecosistema, les hagan crecer, ser m¨¢s competitivos y con esa colaboraci¨®n entre grande y peque?o, sea posible aumentar volumen y vender fuera esos servicios.
La externalizaci¨®n del producto es tambi¨¦n algo importante. ?C¨®mo podr¨ªa aumentar la importancia del videojuego espa?ol en un mercado tambi¨¦n global?
T.G: Para competir fuera lo primero es hacer cosas dentro y bien. Tenemos empresas en muchos sectores que son punteras vendiendo fuera y compitiendo con empresas locales; como el caso del AVE a la Meca, hecho por una empresa espa?ola en materia de infraestructura. Por eso, cuando en Espa?a se crea una demanda, se crean las condiciones para que esas pymes se desarrollen, tengan proyectos y capacidad de desarrollo. Me parece m¨¢s importante establecer carga de trabajo y proyectos concretos a ese ecosistema nacional, que dar subvenciones directas; creo que para alguien que dirija una pyme o un grupo de trabajo que desarrolla un videojuego dentro del sector, es mejor tener un portfolio de producto de aqu¨ª a medio plazo, que recibir una subvenci¨®n para cumplir algo; porque al final a veces trastoca y desenfoca la labor de la empresa, pero el poder desarrollar un portfolio de productos enfocado a la empresa es algo que s¨ª que te hace ser m¨¢s competente. Por ello, tendr¨ªamos que conseguir carga de trabajo para nuestro ecosistema de pymes.
El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar, ya que comprenden s¨®lo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayor¨ªa por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumici¨®n. ?C¨®mo se podr¨ªa fomentar la paridad dentro del sector?
T.G: Yo la verdad lo que quiero es que la gente lo que haga, lo haga con gusto, y que elija con libertad su actividad, independientemente del sexo que tenga. Tenemos que atraer p¨²blico femenino a las vocaciones tecnol¨®gicas; pero a partir de ah¨ª, que todo se desarrolle con normalidad y que todo el mundo tenga las mismas oportunidades, independientemente de su sexo. Al igual que ahora mismo se est¨¢ impulsando la incorporaci¨®n de mujeres en diversas carreras de ingenier¨ªa; creo que es bueno que cuanto m¨¢s se promocione en todos los niveles el desarrollo de videojuegos labor profesional m¨¢s que digna y apasionante, mucho mejor.
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Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ?Qu¨¦ opina el partido de la incursi¨®n de los videojuegos al ¨¢mbito deportivo? ?Apoya o apoyar¨¢ esta modalidad?
T.G: Alguien dec¨ªa que esto de los E-sports al final no es un deporte. Para m¨ª, un juego como el FIFA es lo m¨¢s parecido al ajedrez del siglo XXI. A¨²na simulaci¨®n, rapidez mental, capacidad de reacci¨®n, visi¨®n del campo de juego¡ Y todo ello lo hace contra otra persona que est¨¢ en la misma partida, con las mismas reglas; es algo parecido a lo que siente un jugador de ajedrez, que moviliza las mismas t¨¦cnicas memor¨ªsticas y de reacci¨®n. Por eso digo que cuando se alaba al jugador de ajedrez pero no se reconoce a una persona que es muy buena jugando al FIFA; que de alguna forma tambi¨¦n est¨¢ utilizando los mismos aspectos nemot¨¦cnicos y capacidad de reacci¨®n; hay que reconocer que los E-sports no es correr una marat¨®n; pero es cierto que involucra una serie de mecanismos mentales que requieren capacidad de concentraci¨®n, capacidad de reacci¨®n y comprensi¨®n de reglas para todos los jugadores. He nombrado el FIFA, pero el League of Legends o cualquier otro juego de estrategia que tambi¨¦n requiere una dosis importante de memorizaci¨®n, reacci¨®n y estrategia. Estoy muy a favor de analizar la regulaci¨®n de los E-sports.
En el caso que ganara en las pr¨®ximas elecciones generales ?Qu¨¦ aportar¨ªa al sector y la industria del videojuego en Espa?a?
T.G: El objetivo fundamental del Partido Popular es conseguir que esas pymes hagan su labor con mayor libertad, oferta, mayor posibilidad de desarrollar proyectos y en un marco legal que les permita seguir creciendo, atraer mano de obra, talento y desarrollo para Espa?a. Eso es en lo que tenemos que centrarnos en el futuro del sector; porque todos los dem¨¢s ¨¢mbitos que escapan al control de la regulaci¨®n, es el propio sector del videojuego el que m¨¢s sabe hacerlo. La monetizaci¨®n de las soluciones, la publicaci¨®n del propio videojuego, el llegar a acuerdos con otras empresas para la promoci¨®n¡ Creo que esos elementos vendr¨¢n, pero tenemos que garantizar desde los poderes p¨²blicos que el sector de videojuegos tiene carga de trabajo, proyectos, el marco adecuado y que a la hora de captar talentos no haya problema en relaci¨®n al ¨¢mbito legal. Tambi¨¦n hay una parte importante en la que debemos centrarnos, que es la financiaci¨®n.
Iban Garcia del Blanco (PSOE): "Hay que crear ecosistemas para favorecer la creaci¨®n"
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Secretario General de Cultura y Deportes. Responsable de Cultura del PSOE.
?C¨®mo concibe el partido el concepto de videojuego?
I.G: Se trata de un producto de la industria creativa que para nosotros es producto del ¨¢mbito cultural y creativo. Bajo nuestro punto de vista, tiene que tener cabida en el futuro de la industria espa?ola. Es un producto con un alto valor a?adido que adem¨¢s implica una multiparticipaci¨®n por parte de gente de ¨®rdenes muy diversos; y por lo tanto lo concebimos como un elemento importante y un sector estrat¨¦gico para la econom¨ªa espa?ola.
Este a?o la industria del videojuego ha sido el sector cultural que m¨¢s ha recaudado, por encima del cine o la m¨²sica entre otros ?Cree que en Espa?a se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?
I.G: No, no lo creo, y precisamente fuimos un partido pionero en llevar en un programa electoral una parte importante dedicada al sector del videojuego. Eso habla bien de nosotros, pero tambi¨¦n mal en cierta medida; porque hasta ahora no hab¨ªamos visto esa necesidad, ni hab¨ªa merecido pr¨¢cticamente la inclusi¨®n de una l¨ªnea a un programa electoral. Creo que este es el primer a?o, aparte de alguna ayuda que han podido recibir en alg¨²n momento del ICEX o del Ministerio de Industria, que van a tener una ayuda sustancial con esos 6M de euros que se plante¨® por parte del ministerio. Pero yo creo que el sector del videojuego necesita otras muchas cosas, como un ecosistema favorable para el desarrollo, porque todav¨ªa es un sector que, pese a esas cifras, tiene alguna debilidad.
?Y cu¨¢les son las principales causas por las cuales no se les atribuye el mismo valor?
I.G: Yo creo que fundamentalmente por desconocimiento. Es un producto relativamente moderno de la nueva generaci¨®n que no entra dentro de los c¨¢nones cl¨¢sicos de la industria; y por lo tanto es muy probable que lo que ocurriera es que se le daba menos importancia, porque se consideraba un elemento menor desde el punto de vista cultural. Desde luego, las cifras que hemos visto estos a?os desmienten eso, y hay muchas otras cosas cosas que deber¨ªamos hacer y un mercado global en el que Espa?a est¨¢ preparada para competir.
Hablando de ventas, Espa?a ocupa el cuarto puesto de Europa en consumici¨®n de videojuegos, pese a que sea uno de los pa¨ªses del continente donde m¨¢s cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora. ?Cu¨¢l es su visi¨®n acerca de estos hechos? ?C¨®mo mejorar¨ªan esta situaci¨®n?
I.G:El sector tiene mucha potencia y consumidores; adem¨¢s es un p¨²blico que importa cada vez a m¨¢s personas. Creo que la ayuda al sector tiene m¨¢s que ver con generar buenas condiciones, que con generar ayudas directas. Nosotros estamos apostando y hemos tramitado una proposici¨®n no de ley en el Congreso hace un par de a?os. Est¨¢bamos hablando de generar incentivos fiscales para captar proyectos externos con los que nuestros creadores puedan tambi¨¦n participar a nivel internacional. Lo que no tiene sentido es que sea m¨¢s barato realizar un juego en Par¨ªs que en Espa?a. Tambi¨¦n estamos ante un sector con muchas debilidades. Por ejemplo, es un sector muy atomizado; las grandes compa?¨ªas se cuentan con los dedos de una mano y el resto son peque?as compa?¨ªas de emprendedores. Pues estamos con todo eso; desde luego,dentro de la iniciativa que hemos anunciado de ¡°bono cultural¡± para incentivar el consumo, habr¨¢ m¨¢s capacidad de accesibilidad para la compra del videojuego.
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Tras los ¨²ltimos datos que el DEV mostr¨® en su libro Blanco, la industria del videojuego espa?ola ha crecido un 11% en relaci¨®n a 2016. Sin embargo, seg¨²n muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situaci¨®n de la mayor¨ªa de empresas viven; como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparaci¨®n del presupuesto otorgado a compa?¨ªas extranjeras ?Cu¨¢les creen que ser¨ªan los principales puntos a mejorar para consolidar una industria fuerte y rentable?
I.G: Uno de los problemas principales es la atomizaci¨®n, y eso es algo en lo que se puede trabajar; incluso se puede en aspectos que no tienen que ver con el desarrollo, sino con la comercializaci¨®n; por ejemplo, con cuestiones relacionadas con formaci¨®n en marketing industrial. Antes se hac¨ªa referencia a los datos, y lo parad¨®jico de esta situaci¨®n es que pr¨¢cticamente sin ayuda, los m¨¢rgenes de crecimiento del sector est¨¢n siendo casi exponenciales. No hay creo, un sector similar en la econom¨ªa espa?ola. Pero se trata de acabar con esa atomizaci¨®n, de intentar crear empresas mayores que puedan competir en el mercado internacional; y por otro lado, otra punto propio del sector en nuestro pa¨ªs es que est¨¢ muy concentrado territorialmente, y precisamente hablamos de un sector que no corresponde a otros sectores de la econom¨ªa que deben estar m¨¢s pegados. Se puede producir igual en Le¨®n que en Madrid con buenas condiciones. No tiene sentido que est¨¦n concentradas.
La externalizaci¨®n del producto es tambi¨¦n algo importante. ?C¨®mo podr¨ªan aumentar la importancia del videojuego espa?ol en un mercado tambi¨¦n global?
I.G: Es que adem¨¢s estamos compitiendo contra gigantes, y algunos est¨¢n muy cerca como, por ejemplo, Ubisoft en Francia. De lo que se trata es de crear tambi¨¦n grandes empresas que tengan la capacidad de competir en el mercado internacional y que tengan capacidad de hacer una buena labor de externalizaci¨®n del producto, de venta o incluso de marketing antes de lanzar el producto; se trata de mejorar lo que tiene que ver con la comercializaci¨®n. Desde luego tenemos tambi¨¦n algunas dificultades, como que tenemos un porcentaje de creaci¨®n en nuestro pa¨ªs con respecto al consumo muy inferior al que tienen pa¨ªses de nuestro entorno. En Espa?a pr¨¢cticamente no se produce ni el 50% de lo que se consume, en Francia est¨¢n en el 60% o en el 70%. Ah¨ª ya tenemos un d¨¦ficit al margen del crecimiento.
El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar; ya que comprenden s¨®lo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayor¨ªa por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumici¨®n. ?C¨®mo se podr¨ªa fomentar la paridad dentro del sector?
I.G: Pues para nosotros esta es una de las preocupaciones principales generales; pero es verdad que llama la atenci¨®n que en un sector que emplea gente joven de nuevas generaciones, se produzcan estas situaciones de desigualdad tan brutales; por lo tanto, algo hay que hacer. Desde luego mejorar las condiciones; creo que las empresas, tienen tambi¨¦n un deber que tienen que mejorar; tienen que incorporar mujeres a sus organismos de direcci¨®n y tambi¨¦n combatir el machismo que hay en otros sectores internos como los E-sports, en los que casi se expulsa a las mujeres, no se les permite ni siquiera participar. Estamos hablando de un problema m¨¢s social y cultural que hay que combatir, y por eso hay que poner encima de la mesa pol¨ªticas activas.
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Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ?Qu¨¦ opina su partido de la incursi¨®n de los videojuegos al ¨¢mbito deportivo? ?Apoya o apoyar¨¢ esta modalidad?
I.G: S¨ª. Adem¨¢s evidentemente es una nueva realidad que viene por s¨ª mismay que cada vez va a ir cobrando m¨¢s importancia como ya est¨¢ haci¨¦ndolo en el Mundo. En pa¨ªses como Korea o Jap¨®n ya casi tienen m¨¢s importancia que los deportes tradicionales. Nosotros lo que tenemos claro son dos cosas: En primer lugar, que es un sector hay que regular; ning¨²n sector bajo nuestro punto de vista de la sociedad tiene que estar desregulado. Y segundo; que no vale la regulaci¨®n que tendr¨ªa si lo consideramos deporte normal, porque tiene otras caracter¨ªsticas. Comparte parte de su naturaleza con el sector de las apuestas, porque parte importante de lo que genera, se genera a trav¨¦s de apuestas. Vamos a intentar buscar un tr¨¢nsito entre esa naturaleza compartida que tiene el sector de los E-sports; pero vamos a ver si tambi¨¦n creamos aqu¨ª un pueblo activo y de generaci¨®n de riqueza.
En el caso que ganara en las pr¨®ximas elecciones generales ?Qu¨¦ aportar¨ªa al sector y la industria del videojuego en Espa?a?
I.G: Hay que crear ecosistemas favorables para la creaci¨®n. Desde luego intentando diversificar los polos de desarrollo en otros lugares de Espa?a. En segundo lugar, vamos a atacar la atomizaci¨®n del sector; intentando crear sinergias, y crear tambi¨¦n econom¨ªas de escala en un sector que lo necesita para competir externamente. Para nosotros lo principal en todo esto, m¨¢s que ayudas directas, vamos a intentar generar un entorno fiscal favorable. Un entorno que atraiga tambi¨¦n grandes proyectos del extranjero en el que puedan participar empresas espa?olas; y que se beneficien de lo que tiene que ver con los puestos de trabajo, pero tambi¨¦n de nuevo hardware adquirido con los proyectos. Al final es considerar este sector un sector estrat¨¦gico m¨¢s; y si los dem¨¢s sectores estrat¨¦gicos reciben ayuda e impulso por parte de las administraciones, pues este lo tiene que recibir tambi¨¦n. No se explica muy bien porqu¨¦ hasta ahora no se le hab¨ªa prestado atenci¨®n a un sector que factura m¨¢s de 1000 millones de euros en el pa¨ªs.
Sof¨ªa Casta?¨®n: "Cuidar al sector del videojuego y difundirlo tambi¨¦n es una responsabilidad del Estado"
Diputada en las Cortes Generales por Asturias en Unidos Podemos. Secretaria de feminismos interseccional y LGTBI de Podem.
?C¨®mo concibe el partido el concepto de videojuego?
S.C: Entendemos el videojuego dentro de la cultura. Lo que tenemos muy claro es que luego la cultura siempre tiene una industria derivada, al igual que tiene el cine, la literatura o el teatro. Siempre hay un sector, pero sobretodo entendemos que los videojuegos son cultura; tienen que estar en nuestra educaci¨®n y tienen que estar en nuestros espacios de divulgaci¨®n, que nos conforman y que transforman nuestro imaginario colectivo.
Este a?o la industria del videojuego ha sido el sector cultural que m¨¢s ha recaudado, por encima del cine o la m¨²sica entre otros ?Crees que en Espa?a se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?
S.C: Creo que no. Mi experiencia personal como trabajadora audiovisual en algunas ediciones del Gamelab; que me parece que es un espacio bastante representativo del sector del desarrollo. Me parece que culturalmente no se est¨¢ teniendo en cuenta como se tienen en cuenta literatura o cine. No es que la cultura sea muy tenida en cuenta en general en la sociedad; pero no se tiene en cuenta como otros sectores culturales dentro del curr¨ªculo acad¨¦mico, por ejemplo. Necesitamos que los videojuegos y la experiencia videol¨²dica forme parte del curr¨ªculo acad¨¦mico en nuestro sistema educativo. Porque nos conforma culturalmente y porque cuando ves que un libro como ¡°El mundo del Spectrum¡± es tan vendido, ya no es s¨®lamente una cuesti¨®n nost¨¢lgica identitaria; sino que nos hemos construido culturalmente ah¨ª, y esto no tiene ning¨²n tipo de vuelta atr¨¢s. Es nuestra cultura; y creo que la educaci¨®n de nuestros chavales y chavalas en su curr¨ªculo acad¨¦mico, tiene que contar con una presencia que a d¨ªa de hoy no tiene, y a la par ha de ser una herramienta educativa.
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?Y cu¨¢les son las principales causas por las cuales no se les atribuye el mismo valor?
S.C: Creo que es sobre todo por desconocimiento. Creo que, fundamentalmente, hay un enorme desconocimiento, pero me parece que cada vez es menor; porque las generaciones van adquiriendo, no solo poder adquisitivo, sino tambi¨¦n espacios decisorios en sitios por la edad; pero que sobretodo ha habido una brecha generacional en la que se ha tenido una especie de rechazo por ignorancia. Creo que eso va cambiando, que el ¨¢mbito videol¨²dico es much¨ªsimo m¨¢s amplio que el mainstream de los t¨ªtulos m¨¢s vendidos, que esto nos ofrece much¨ªsimos caminos de generaci¨®n de tejido, no s¨®lo industrial, sino tambi¨¦n cultural, y que a veces la cultura hace modelo de ciertos elitismos que hay que romper.
Hablando de ventas, Espa?a ocupa el cuarto puesto de Europa en consumici¨®n de videojuegos, pese a que sea uno de los pa¨ªses del continente donde m¨¢s cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora ?Cu¨¢l es su visi¨®n acerca de estos hechos? ?C¨®mo mejorar¨ªan esta situaci¨®n?
S.C: Creo que presentamos una serie de enmiendas a una serie de cuestiones que nos parec¨ªan fundamentales. Presentamos una enmienda que hab¨ªa hecho tanto el grupo Socialista como Ciudadanos, que llevaron hace m¨¢s de un a?o a la comisi¨®n de cultura, en la que propon¨ªamos tener una mesa donde los distintos actores del sector, como desarrolladoras, cr¨ªtica, docencia, videojugadores y videojugadoras, puedan modificar las pol¨ªticas para cuidar un sector que, es de los que m¨¢s beneficios genera en cultura, sino el que m¨¢s. Fundamentalmente lo que necesitamos es pensar pol¨ªticas, pero pensarlas desde quienes est¨¢n conformando este sector. Y desde ah¨ª modificar una serie de inercias; que pese a no contar con ellas actualmente, se obtiene un beneficio mayor al de cualquier otro sector cultural. Necesitamos tener en cuenta este sector desde una visi¨®n cultural, no desde una visi¨®n meramente industrial; porque entonces quiz¨¢ no estaremos entendiendo el valor m¨¢s all¨¢ del industrial que tiene el sector.
Tras los ¨²ltimos datos que el DEV mostr¨® en su libro Blanco, la industria del videojuego espa?ola ha crecido un 11% en relaci¨®n a 2016. Sin embargo, seg¨²n muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situaci¨®n que la mayor¨ªa de empresas viven; como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparaci¨®n del presupuesto otorgado a compa?¨ªas extranjeras ?Cu¨¢les creen que ser¨ªan los principales puntos a mejorar para consolidar una industria nacional fuerte y rentable?
S.C: Creo que lo necesario no es pensarlo en macro, sino en micro. Es necesario dotar de accesos y de recursos a todas las empresas peque?as de desarrollo; porque al final si estamos ¨²nicamente garantizando que prosperen las empresas grandes, nos van a marcar mucho cu¨¢l es la diversidad cultural y de producciones que vamos a encontrar. Lo que necesitamos para fortalecer el sector es comprender; primero, que el propio sector est¨¢ compuesto mucho m¨¢s de desarrolladoras y productoras peque?as, que de desarrolladoras grandes, comprender la especificidad y ah¨ª abordarlo tambi¨¦n; pero entendiendo que nos interesan m¨¢s las pymes, que son la mayor parte del PIB, que las grandes productoras por una cuesti¨®n precisamente de que fortalece ese sector, permitiendo a las pymes poder vivir de esto sin situaciones precarias como ahora mismo tienen.
La externalizaci¨®n del producto es tambi¨¦n algo importante: ?C¨®mo podr¨ªa aumentar la importancia del videojuego espa?ol en un mercado tambi¨¦n global?
S.C: Con ello me acuerdo de ¡°La Pulga¡±, que fue como el primer juego creado en Espa?a que lo ¡°pet¨®¡± fuera y hace ahora aproximadamente 30 a?os de su lanzamiento. Ese fue un gran hito y ahora mismo no hay m¨¢s que ver todos los videojuegos que se desarrollan desde el ¨¢mbito universitario. No tienes que irte a la fase posterior de su formaci¨®n para empezar a desarrollar; sino que a¨²n est¨¢n en periodo de formaci¨®n ya lo hacen. Me parece que necesitamos hacer divulgaci¨®n dentro de nuestras escuelas pero que tambi¨¦n hacer difusi¨®n de lo que estamos generando aqu¨ª. Cuidar al sector y difundirlo es responsabilidad de la instituci¨®n, que en este caso es el Estado. Si el Estado tiene una generaci¨®n cultural apreciable y valiosa, tiene la responsabilidad de permitirle crecer fuera. Es lo que yo deseo para nuestro cine y nuestra literatura, y tambi¨¦n para los videojuegos. Estas pol¨ªticas deber¨ªan cuidar a creadores y creadoras, y que esto lo hagamos tambi¨¦n con el videojuego; porque cuidarlos permite que puedan crecer, que generen formaci¨®n y que adem¨¢s tengamos generaciones futuras formadas en el sector, y en respetarla como parte de su cultura. Si te vas a leer a Almudena Grandes porque tienes un profesorado que valora el discurso que tiene como autora, como mujer que reivindica la memoria hist¨®rica y que reivindica una serie de cuestiones; pues, y aunque sea un ejemplo extranjero, que tambi¨¦n entiendas que Horizon: Zero Dawn es una serie de avances de visi¨®n de protagonismo femenino que tienes que respetar igualmente. Que se tenga un respeto por el acervo cultural que genera el videojuego similar; que ese respeto se traduzca en c¨®mo exportas fuera de las fronteras el trabajo interno del sector.
El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar, ya que comprenden s¨®lo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayor¨ªa por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumici¨®n. ?C¨®mo se podr¨ªa fomentar la paridad dentro del sector?
S.C: Al final nos encontramos en el ¨¢mbito del videojuego, como en cualquier ¨¢mbito, con una serie de inercias. Las inercias son que los espacios de creaci¨®n sigan siendo mayormente masculinos y que los espacios decisorios sobre a qu¨¦ cosas se le dan recursos, a qu¨¦ cosas se potencian o qu¨¦ cosas se producen, sigan siendo tambi¨¦n masculinos. Y creo que en estos espacios este techo de cristal tiene que romperse, y tienen que entrar mujeres para permitir una mirada m¨¢s diversa. No quiero decir que el hecho de que entren mujeres aporte, per se, una mirada feminista; sino que el propio movimiento en el que se entiende que tiene que haber una representaci¨®n paritaria y justa en representaci¨®n de lo que somos en la sociedad, que es la mitad de la poblaci¨®n; produce una mirada diferente que se sale de esas inercias, porque ya entendemos que esto no es s¨®lo un espacio masculino. Hay unos cuantos documentales que tratan sobre esto; sobre el rol de las mujeres en desarrolladoras o las gamers, y me parece que ah¨ª s¨ª se ha generado en los ¨²ltimos tiempos, un debate muy interesante que a m¨ª me interpela. Creo que lo que no puede ser es que se haga un evento en Espa?a para ni?as que se llama ¡°Girls Make Games¡±, y que las organizadoras se tiren una semana recibiendo insultos y acoso; pero sobre todo creo que esto es sintom¨¢tico de que nos falta avanzar much¨ªsimo en deconstruir una sociedad que sigue siendo patriarcal, y creo que la manera de que esto cambie es que sigamos haciendo una acci¨®n positiva; que las mujeres han de estar en los espacios de representaci¨®n y han de estar en los espacios de toma de decisiones.
Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ?Qu¨¦ opina su partido de la incursi¨®n de los videojuegos al ¨¢mbito deportivo? ?Apoya o apoyar¨¢ esta modalidad?
S.C: S¨ª. Se est¨¢ trabajando de hecho en iniciativas parlamentarias en estas l¨ªneas; sobretodo esto es un trabajo que est¨¢n llevando las compa?eras de la comisi¨®n de deporte y s¨ª, somos conscientes de que es una modalidad que hay que tener en cuenta y que por lo tanto, necesita una regulaci¨®n. Lo que nos parece importante tambi¨¦n es que no perdamos de vista nunca, o al menos una de mis personales preocupaciones, es que cuando estamos hablando de videojuegos que comprenden esas modalidades competitivas, no perdamos de vista que estamos hablando de videojuegos como estamos hablando de cine, como estamos hablando de literatura, como estamos hablando de artes pl¨¢sticas¡ Es decir, que teniendo todo el sector, tratar s¨®lo una, no es estar abordando la totalidad de lo que implica el paradigma de la experiencia videol¨²dica ni en Espa?a, ni en el Mundo.
En el caso que ganara en las pr¨®ximas elecciones generales ?Qu¨¦ aportar¨ªa al sector y la industria del videojuego en espa?a?
S.C: Lo que tratar¨ªamos sobretodo es que sea el propio sector quien pueda ir marcando la pauta de qu¨¦ necesita el mismo. No s¨®lo nosotros, sino que desde esa mesa tambi¨¦n se puedan hacer pol¨ªticas. Esto es lo que aplicamos tambi¨¦n a todos los espacios, y no lo hacemos porque no tengamos ni idea; sino porque nuestras ideas no van a ser tan buenas como las de quienes est¨¢n dentro del sector. Lo hacemos para todo porque para lo que hemos entrado en la instituci¨®n es para ser veh¨ªculo de la sociedad civil. Y en tanto que eso es a lo que nos debemos, es a c¨®mo desde los propios espacios, pueden elaborar y pensar esas propuestas para luego poder traducirlas al lenguaje de la instituci¨®n. Lo que tendr¨ªamos ser¨ªa que el propio sector nos estar¨ªa marcando la br¨²jula de qu¨¦ tenemos que hacer; pero tenemos muy claro que es necesaria una presencia en el curr¨ªculo acad¨¦mico, una presencia en el mundo educativo, una divulgaci¨®n y una difusi¨®n que ahora mismo no tiene, pese a todos los m¨¦ritos que lleva el propio sector y toda la necesidad social y cultural que tenemos.
F¨¦lix ?lvarez Palleiro: "Queremos facilitar la fiscalidad a las peque?as empresas y fomentar la competitividad"
Diputado en las Cortes Generales por Cantabria de Ciudadanos. Portavoz de Cultura en el grupo de Ciudadanos.
?C¨®mo concibe el partido el concepto de videojuego?
F.A: Nos parece un sector estrat¨¦gico dentro del ¨¢mbito cultural y de la industria. Es verdad que siempre ha habido alguna pol¨¦mica y ha habido gente que ha pretendido sacar a los videojuegos de lo que ser¨ªa la cultura; nosotros creemos que es parte fundamental de la cultura, abarca un mont¨®n de proyectos o ¨¢mbitos culturales, como puede ser m¨²sica, gui¨®n, dise?o¡ Es decir, nosotros creemos que es un sector estrat¨¦gico de la cultura porque adem¨¢s factura ya m¨¢s que el cine o la m¨²sica juntos. Con lo cual, a nivel industrial y cultural, lo consideramos estrat¨¦gicamente un aut¨¦ntico activo.
Este a?o la industria del videojuego ha sido el sector cultural que m¨¢s ha recaudado, por encima del cine o la m¨²sica entre otros ?Cree que en Espa?a se le otorga el mismo valor que a otros sectores de cultura?
F.A: La verdad es que no. Cuando hablas de videojuegos la gente piensa en marcianitos y en estar delante de un televisor apretando botones; pero para llegar a esa pantalla de televisi¨®n y para que haya gente dando a unos botoncitos, hay detr¨¢s un trabajo cultural de m¨²sica, dise?o y realidades virtuales entre otras cosas, que es una columna realmente importante de la cultura. Tenemos que intentar hacer que la gente tome conciencia de que el videojuego es una actividad mera e intr¨ªnsecamente cultural.
?Y cu¨¢les ser¨ªan las principales causas por las cuales no se les atribuye el mismo valor?
F.A: Que la gente lo considera una actividad de gente joven; aunque los datos demuestran que cada vez hay gente de m¨¢s edad jugando a los videojuegos. Eso y que lo consideran una actividad de ocio yjuego. A mi madre le hablas de los videojuegos y cree que son los sustitutos del parch¨ªs, o la brisca. Yo creo que esa simbiosis que tiene esta actividad cultural con lo que es el juego hace que se difumine ese valor cultural.
Hablando de ventas, Espa?a ocupa el cuarto puesto de Europa en consumici¨®n de videojuegos, pese a que sea uno de los pa¨ªses del continente donde m¨¢s cuesta un juego y donde menos beneficios obtiene la tienda vendedora ?Cu¨¢l es vuestra visi¨®n acerca de estos hechos? ?C¨®mo mejorar¨ªa esta situaci¨®n?
F.A: Hay un desfase entre el consumo y la producci¨®n que tenemos. Evidentemente lo que hay que hacer es potenciar mucho la cultura del videojuego, y lo que tenemos que hacer en este mundo tan atomizado es sacarle un mayor rendimiento, hablando ¨²nica y exclusivamente de la parte econ¨®mica del videojuego. Esto hace que, aunque seamos los cuartos consumidores a nivel europeo, somos los novenos en producci¨®n de videojuegos. Tendr¨ªamos que intentar subir el escalaf¨®n de la producci¨®n; y una vez que consigamos esa equiparaci¨®n, pues evidentemente, los precios bajar¨ªan.
Tras los ¨²ltimos datos que el DEV mostr¨® en su libro Blanco, la industria del videojuego espa?ola ha crecido un 11% en relaci¨®n a 2016. Sin embargo, seg¨²n muchos desarrolladores, los datos no corresponden a la complicada situaci¨®n que la mayor¨ªa de empresas viven como su viabilidad, la rentabilidad de su trabajo y las inversiones principales, que suelen ser nimias en comparaci¨®n del presupuesto otorgado a compa?¨ªas extranjeras ?Cu¨¢les creen que ser¨ªan los principales puntos a mejorar para consolidar una industria fuerte y rentable?
F.A: Nos encontramos con el problema de la atomizaci¨®n. El 87% de las empresas que se dedican al videojuego son microempresas; donde funcionan con una, dos, tres personas, y que por ejemplo, s¨®lo el 10% de esas empresas consiguen facturar pr¨¢cticamente el 60% de la facturaci¨®n total del videojuego. Hay que tener en cuenta que cuando uno monta una empresa de videojuegos, monta una empresa, adem¨¢s de que sea de videojuegos. Con esto quiero decir que adem¨¢s de saber mucho de inform¨¢tica o dise?o, tambi¨¦n tiene que tener una especializaci¨®n a la hora de dirigir. Yo creo que ah¨ª a¨²n estamos un poco perdidos. Necesitamos que, adem¨¢s de que haya t¨¦cnicos especialistas para poder dise?ar un videojuego, tambi¨¦n haya gente con capacidad empresarial , con capacidad comercial ,y con una capacidad de conocimiento financiero. Estamos infrafinanciados con todas las microempresas que hay; entonces necesitamos crear un ecosistema lo suficientemente atractivo para que todas esas microempresas tengan una interrelaci¨®n y puedan acometer proyectos m¨¢s grandes. De esta manera, se conseguir¨ªan mayores beneficios; es decir, si quieres atraer un proyecto internacional y juntar diez o doce microempresas, tendr¨ªas acceso a proyectos con mayor volumen de facturaci¨®n, que es lo que ahora mismo nos est¨¢ faltando. Son empresas muy peque?as que generan muy poca facturaci¨®n; y claro, cuando consigues poca facturaci¨®n, repartes poco dinero. Con lo cual, s¨ª es necesario crear ese ecosistema para que haya esa interrelaci¨®n.
La externalizaci¨®n del producto es tambi¨¦n algo importante: ?C¨®mo podr¨ªan aumentar la importancia del videojuego espa?ol en un mercado tambi¨¦n global?
F.A: Aqu¨ª entrar¨ªa en juego potenciar la marca ¡°Games from Spain¡°, del ICEX. Habr¨ªa que fomentar y facilitar que las empresas que se atengan al sector puedan acceder a ferias internacionales o a simposios del videojuego, donde puedan mostrar su trabajo. Volvemos a lo mismo, que tenemos una atomizaci¨®n que a veces nos impide ese crecimiento. Con lo cual, creo que eso tiene que ser un esfuerzo del gobierno y de las instituciones para fomentar que tengamos esa representaci¨®n internacional que ahora mismo, no tenemos.
El papel de la mujer en el desarrollo de los videojuegos es otro tema importante a tratar, ya que comprenden s¨®lo un 17% del total de la industria, comprendida en su mayor¨ªa por hombres. Estos datos no se asemejan a la cantidad de videojugadoras, que comprende el 44% de su consumici¨®n. ?C¨®mo se podr¨ªa fomentar la paridad dentro del sector?
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F.A: Es complicado porque habr¨ªa que fomentar que la mujer tuviese m¨¢s acceso a los estudios que luego acaba necesitando la industria. Y es verdad que en este tipo de estudios hay mayor n¨²mero de hombres que de mujeres; pero no s¨®lo en los videojuegos, ocurre en el mundo digital en s¨ª. No voy a decir residual porque hablamos de un 17%, pero s¨ª es verdad que la presencia de la mujer en el sector del videojuego y digital es realmente peque?o. Habr¨ªa que fomentar, pero esto es una cuesti¨®n educacional de la base de la ni?ez, para que las mujeres accedan a este tipo de estudios; y una vez que accedan a este tipo de estudios, porque as¨ª lo demandar¨ªa luego la industria, tendr¨ªan m¨¢s representaci¨®n en el sector.
Otro punto importante dentro del marco de los videojuegos es el entorno competitivo y los E-sports ?Qu¨¦ opina su partido de la incursi¨®n de los videojuegos al ¨¢mbito deportivo? ?Apoya o apoyar¨¢ esta modalidad?
F.A: Nosotros nunca estamos en contra del progreso. Nosotros no vamos a estar nunca en contra de lo que quiera hacer la gente con su tiempo libre; y si la tendencia sigue as¨ª, dentro de 30 a?os va a haber m¨¢s gente viendo los e-sports que los deportes reales. Bueno, pues esta es la realidad; entonces ?Nosotros qu¨¦ vamos a hacer? Pues apoyar al sector en este sentido y apoyar los e-sports sin ning¨²n g¨¦nero de dudas. El tiempo pasa, nos vamos volviendo viejos, pero tenemos que apoyar las nuevas tecnolog¨ªas; y si la tendencia de la gente que se va incorporando al mundo es acudir a los e-sports, pues estaremos encantados.
En el caso que ganara en las pr¨®ximas elecciones generales ?Qu¨¦ aportar¨ªa al sector y la industria del videojuego en Espa?a?
F.A: Pues mira, tenemos cuatro pilares b¨¢sicos en cuanto a los videojuegos, sobretodo porque creemos que es un sector estrat¨¦gico a nivel cultural, pero tambi¨¦n a nivel econ¨®mico: Dar apoyos fiscales para facilitar la fiscalidad con todas estas peque?as empresas y fomentar la competitividad; la formaci¨®n nos parece fundamental, la mitad de las empresas de los videojuegos dicen que tienen problemas para encontrar perfiles que incorporar al mundo laboral que sustenta los videojuegos; fomentar la participaci¨®n de la mujer tambi¨¦n, el incremento de la mujer dentro del mundo de los videojuegos; y tambi¨¦n hacer un apoyo a la internacionalizaci¨®n del videojuego, es fundamental. Esos son los cuatro pilares fundamentales en los que tenemos que poner todo nuestro empe?o.