Apex Construct
- PlataformaPS47.5PC
- G¨¦neroAcci¨®n, Aventura
- DesarrolladorFast Travel Games
- Lanzamiento20/02/2018 (PS4)20/03/2018 (PC)
- TextoIngl¨¦s
- VocesIngl¨¦s
- EditorFast Travel Games
Apex Construct, An¨¢lisis
Desde Suecia con amor. Fast Travel Games presenta su ¨®pera prima, una apuesta de realidad virtual que supone un m¨¢s que interesante debut. Un juego de acci¨®n y exploraci¨®n con muy buenos argumentos y la aspiraci¨®n de ser uno de los grandes lanzamientos de 2018 dentro de la RV.
Apex Construct, An¨¢lisis PS VR
No hace falta esperar al 21 de marzo, el cat¨¢logo de juegos para la realidad virtual ya florece como si de primavera se tratase. Adem¨¢s, lo hace con flores nuevas y ex¨®ticas, con las ¨®peras prima de estudios como Polyarc (con su espl¨¦ndido Moss) y Fast Travel Games, estos ¨²ltimos los responsables de que hoy estemos aqu¨ª escribiendo estas l¨ªneas. Ha llegado la hora de diseccionar el notable debut de esta jovenc¨ªsima desarrolladora sueca, que aunque se ha estrenado primero en PlayStation VR, tambi¨¦n llegar¨¢ a Oculus y HTC Vive, en concreto el pr¨®ximo 20 de marzo.
El estudio, fundado en 2016 y formado por alrededor de una quincena de personas, est¨¢ formado en su mayor parte por antiguos empleados de EA, Rovio y DICE. Casi nada. Centrados en la realidad virtual, el equipo no ha tardado en entender cu¨¢l es la principal baza de semejante tecnolog¨ªa: la capacidad de imersi¨®n de la misma. O al menos eso es lo que se desliga de Apex Construct, su primera gran apuesta. Sabiendo que nada m¨¢s ponernos las gafas nos sumergimos de lleno en toda clase de mundos y emociones, y conociendo de primera mano que lo que m¨¢s nos apetece al hacerlo es recorrer todos y cada uno de los rincones de aquellos universos que nos han abierto sus puertas, Fast Travel Games ha dise?ado un juego que est¨¢ plagado de secretos y detalles, con una historia fascinante que descubrir y un sistema de combate y movimiento muy disfrutable. ?Lograr¨¢n mantener semejante hechizo en todos sus apartados?
?No prometas un final feliz, sino una buena historia?
La historia es uno de los puntos fuertes de Apex Construct, uno de nuestros aspectos favoritos de todo el juego. Quiz¨¢s no sea la m¨¢s original del mundo, pero resulta apasionante y es el apartado que m¨¢s nos incita a explorar y seguir jugando. No solo por lo que cuenta, sino tambi¨¦n por c¨®mo nos lo cuenta. Vamos a abordarla un poco sin entrar en destripes. Cuanto comentaremos a continuaci¨®n pertenece ¨²nicamente a la primera hora de juego.
En un futuro dist¨®pico, una inteligencia artifical llamada Padre despierta a uno de los ¨²ltimos humanos con vida del limbo en el que se encuentra. Ese humano, evidentemente, somos nosotros. Padre solicitar¨¢ nuestra ayuda y nosotros, desconcertados por todo el tiempo pasado en esa especie de limbo / v¨®rtice, se la daremos mientras nos va poniendo al d¨ªa de todo. Que si el mundo ha sido desolado y tomado por las m¨¢quinas, volvi¨¦ndose muy peligroso, que si los catastr¨®ficos experimentos de ciertas corporaciones han llevado a ello... etc¨¦tera, etc¨¦tera. Hasta aqu¨ª todo vienen siendo arquetipos, t¨®picos y clich¨¦s, pero pronto empezaremos a descubrir que hay algo m¨¢s, que hay muchas cosas sospechosas y fuera de lugar.
Sin ir muy lejos, nada m¨¢s despertar lo haremos con una mano rob¨®tica. Padre nos dir¨¢ que no se pudo salvar la original, que lo siente, y curiosamente al poco tiempo encontraremos un arco espec¨ªficamente dise?ado para acoplarse a ella, ?casualidad? No tardaremos en dudar de nuestro "salvador". ?Acaso es omnipresente Padre? ?Esp¨ªa lo que hacemos? ?Y si nos est¨¢ usando y ocultando sus verdaderas intenciones? En seguida har¨¢ acto de aparici¨®n una segunda inteligencia, Madre, y con ella la sospecha de que la sociedad post-apocal¨ªptica en la que estamos no es sino fruto de la guerra entre ambas, de la que vamos a protagonizar un nuevo cap¨ªtulo. Ahora bien, ?qui¨¦n es la buena y qui¨¦n es la mala? ?A qui¨¦n debemos creer y ayudar?
Como dec¨ªamos, el inter¨¦s de la misma no reside tanto en lo refrescante de la (manida) trama, sino en c¨®mo vamos descubri¨¦ndolo todo. Al margen de las conversaciones con Padre y Madre, los escenarios est¨¢n repletos de informaci¨®n. Hay decenas de notas, diarios en los ordenadores y retazos de anteriores humanos (marcas en las paredes, m¨¢s manos y arcos id¨¦nticos a los nuestros..). ?De verdad no existen m¨¢s supervivientes? ?Ha pasado esto antes? Cuanto m¨¢s exploremos, m¨¢s rica y perturbadora se va volviendo la historia, y m¨¢s deseamos conocer acerca de lo que sucede.
Es un thriller que atrapa, con momentos de aut¨¦ntica tensi¨®n y algunos hasta de terror. El dise?o de algunos escenarios, de sus carteles, por ejemplo, o las referencias a la corporaci¨®n que cre¨® ambas IA, hacen que inevitablemente la ambientaci¨®n nos evoque en muchos puntos a Portal e incluso a las instalaciones de Black Mesa. Del mismo modo, manejaremos ordenadores muy a lo Fallout 3, y cu¨¢nto descubramos de la historia depender¨¢ de lo que nos apetezca sumergirnos en la misma a base de investigar por nuestra cuenta, como en Gone Home. Si os gusta la narrativa y ambientaci¨®n de dichos t¨ªtulos, os enganchar¨¢.
L¨¢stima que Padre y Madre no tengan ni la mitad de chispa y personalidad que personajes como GlaDos y Wheatley. Quiz¨¢s sea porque al lado de aquellos, su n¨²mero de l¨ªneas de di¨¢logo es ¨ªnfimo. Tambi¨¦n es una pena semejante final, un tanto vago, que nos deja pregunt¨¢ndonos si de verdad hemos acabado y si no hay nada m¨¢s. Una secuencia de v¨ªdeo, una conclusi¨®n... algo.
Ahora bien, no todos podr¨¢n sumergirse en su historia. Apex Construct nos llega con voces en ingl¨¦s y sin subt¨ªtulos de ning¨²n tipo. Encima es un ingl¨¦s m¨¢s exigente de lo habitual, que requiere cierto nivel del usuario. Lo peor es que no solo necesitaremos entender lo que nos dicen y lo que leemos para conocer la trama, sino tambi¨¦n para avanzar en el juego. Papeles en los que se detalla d¨®nde se ha escondido la contrase?a de una puerta; ordenadores en los que debemos introducir un comando en ingl¨¦s para desencadenar ciertas reacciones en el escenario... etc¨¦tera. Es decir, que aquellos ajenos al idioma anglosaj¨®n se quedar¨¢n sin saber la historia y adem¨¢s es posible que hasta lleguen a quedarse bloqueados sin saber muy bien c¨®mo seguir y progresar. La ausencia de traducci¨®n en los juegos de realidad virtual empieza a ser habitual y es un pena.
Para compensar, o para que lo anterior de m¨¢s rabia a¨²n, se trata de una de las primeras veces en las que podemos hablar bien de la duraci¨®n de un juego hecho para la realidad virtual. La obra de Fast Travel Games se sit¨²a entre las 5 y las 8 horas con holgura, ofreciendo varias dificultades y toda clase de secretos y coleccionables que pueden incrementar la vida ¨²til del juego. Dada la longevidad del resto de experiencias y propuestas VR, no nos podemos quejar.
Acci¨®n y sensores de movimiento, cara a cara
A grandes rasgos, con Apex Construct estamos ante una aventura de acci¨®n y exploraci¨®n. Equipados con un peculiar arco, avanzaremos por escenarios cerrados con m¨²ltiples caminos y ramificaciones, abatiendo a toda clase de criaturas mec¨¢nicas mientras tratamos de averiguar c¨®mo abrir nuevas puertas y localizaciones.
Es una propuesta simple pero muy bien elaborada. Seg¨²n avancemos en la historia podremos mejorar nuestro personaje y equipo (salud, cantidad de munici¨®n especial que somos capaces de llevar, velocidad de recarga de ¨¦sta...); y contaremos con una base a la que acudir entre misi¨®n y misi¨®n para llevar a cabo toda clase de acciones (como elegir nuestro inventario, guardar el dinero ganado y los coleccionables, repasar lo averiguado, comprar las citadas mejoras, seleccionar d¨®nde va a ser nuestra pr¨®ximo incursi¨®n...). Tiene m¨¢s "chicha" jugable de la que venimos viendo en VR.
Tambi¨¦n cabe mencionar una fuerte presencia del backtracking en el juego, o lo que es lo mismo, de volver a escenarios ya visitados seg¨²n vayamos evolucionando para descubrir secretos y ubicaciones in¨¦ditas. Y si la exploraci¨®n funciona muy bien, lo cierto es que la acci¨®n tambi¨¦n. Pero antes de entrar a hablar de la misma, debemos hacerlo del sistema de control.
Avisamos de antemano de que el t¨ªtulo no da soporte al modo de control cl¨¢sico y no permite jugar con un Dualshock 4. Ha de manejarse obligatoriamente con dos PlayStation Move. Para desplazarnos con ellos contamos con dos opciones: movimiento libre o teletransporte. En lo personal, recomendamos encarecidamente el modo teletransporte, pues elimina por completo cualquier posible sensaci¨®n de mareo, del tambi¨¦n llamado motion sickness. En ese modo, si mantenemos pulsado el bot¨®n tri¨¢ngulo con el mando izquierdo, apuntaremos con ¨¦l a qu¨¦ lugar del escenario queremos teletransportarnos. A su vez, pulsar el bot¨®n cuadrado del mando derecho har¨¢ que nuestro personaje gire. Un total de 180? grados si apretamos el bot¨®n y nada m¨¢s, y si lo apretamos y movemos el mando hacia la derecha o la izquierda, lo har¨¢ algo menos de 90? hacia la direcci¨®n marcada.
Suena m¨¢s complicado de lo que realmente es. Al cabo de unos minutos nos estaremos moviendo con gran rapidez y comodidad. Aunque Apex Construct requiere algo m¨¢s de espacio en casa del habitual dentro del cat¨¢logo de PlayStation VR, tiene un sistema de control intuitivo y eficaz, incluso para los que recelen de manejar cualquier cosa con sensores de movimiento.
Es curioso, porque aunque a la hora de moverse en una batalla y de interactuar con el escenario permite cosas en las que FarPoint fall¨® (por poner un ejemplo de relumbr¨®n), tambi¨¦n hay determinadas acciones que parecen m¨¢s gen¨¦ricas, varios pelda?os por debajo.
?En qu¨¦ le consideramos superior al shooter de Impulse Gear? Pues por ejemplo en el movimiento de nuestros enemigos. En FarPoint todas las criaturas tend¨ªan a atacarnos de frente, ni por detr¨¢s ni por los costados. Estaban programadas para ponerse dentro de nuestro campo de visi¨®n. El estudio sab¨ªa que, si nos pon¨ªamos a girar y mover la c¨¢mara demasiado, o a desplazarnos nosotros a buen ritmo, todo se volv¨ªa un caos y pod¨ªamos marearnos con facilidad. En Apex Constructor los enemigos no tienen esa limitaci¨®n. Intentar¨¢n flanquearnos y no dudar¨¢n en acribillarnos por la espalda si nos pillan desprevenidos. Nos es tan f¨¢cil movernos para cubrirnos, huir o girarnos y contraatacar que no se han limitado en ese aspecto. La acci¨®n es din¨¢mica y divertida. M¨¢s ¨¢gil y cercana a los juegos fuera de realidad virtual que a aquellos destinados a la misma. Un paso adelante muy completo.
Por contra, ?en qu¨¦ creemos que es peor? En el manejo de las armas. Ya no solo porque aquel funcionara con el Aim Controller (una experiencia insuperable), sino porque en general la experiencia del arco creemos haberla vivido muchas veces antes en otros juegos (y adem¨¢s, mejor). Quiz¨¢s no en realidad virtual pero s¨ª en los controles de movimiento de Nintendo y en los propios Move cuando estos se estrenaban en consolas y lanzaban all¨¢ en PlayStations 3.
Beber para recuperar energ¨ªa tiene un movimiento menos natural que el de comer en The Inpatient, y podr¨ªamos haber tenido que sacar las flechas de alg¨²n carcaj igual a como se cambia de arma en FarPoint, o apuntar gui?ando un ojo, o poder cambiar de munici¨®n y desenfundar de forma m¨¢s fluida, sin pasar por los men¨²s, por citar ideas de otros t¨ªtulos que le habr¨ªan sentado muy bien al juego. S¨ª se desenvuelve genial en la interacci¨®n con los ordenadores, puertas y dem¨¢s objetos y elementos del escenario.
No intentamos comparar a Apex Construct con nadie para discernir si es bueno o malo. Sabemos que es bueno. A nivel jugable es un grand¨ªsimo trabajo, no nos cabe duda. De las mejores experiencias de acci¨®n en realidad virtual, gracias sobre todo a su sistema de desplazamiento. Simplemente trat¨¢bamos de demostrar que hay cosas que cuida poco y en las cuales resulta menos imaginativo, no aportando nada. Y es que el hecho de que no nos sorprenda en muchas mec¨¢nicas nos lleva al principal problema de la obra: la monoton¨ªa.
La monoton¨ªa como verdugo
El gran defecto de Apex Construct reside en que termina siendo abrazado por la monoton¨ªa. Un abrazo que resulta fr¨ªo y mortal. Lo hemos ido avanzando, tiene una historia interesante y a nivel jugable est¨¢ muy bien ejecutado, pero no ofrece mucho m¨¢s a parte de eso. Le faltan mec¨¢nicas que lleven ¨²nica y exclusivamente su sello. Detalles propios, no heredados de t¨ªtulos anteriores. No puedes confiarlo todo a un arco, tres tipos de enemigo y media decena de escenarios que revisitar una otra vez a lo largo de la aventura.
En el sector del videojuego, los arcos proliferan como las mutarachas. Hemos usado tantos que sorprendernos con uno suena ut¨®pico. Puede tener un escudo de energ¨ªa y flechas el¨¦ctricas y explosivas, pero si la cosa se queda ah¨ª durante cinco/seis horas, mal. Queremos m¨¢s armas, m¨¢s originalidad en las mismas, o al menos en su munici¨®n y a la hora de sacar una flecha, que dec¨ªamos antes. Que no sea todo el rato lo mismo, y que "lo mismo" no sea un d¨¦j¨¤ vu.
Con los enemigos y escenarios, igual. Enemigos hay poco m¨¢s de tres. Los que tienen forma de ara?a y los que parecen perros. Los primeros atacan desde lejos y los segundos acuden a nuestro lado para auto-inmolarse y quitarnos as¨ª la vida. Existe alg¨²n jefe y con el tiempo las ara?as y los perros llevar¨¢n un escudo de energ¨ªa, pero de nuevo, no contamos con ning¨²n elemento diferencial que los haga variados y completos.
Hasta el backtracking termina pareciendo una excusa para estirar el chicle y, a base de repetir en exceso los mismos niveles, aumentar las horas de juego.
Esta falta de personalidad tambi¨¦n se aprecia en los apartados art¨ªstico y sonoro. A nivel gr¨¢fico, el t¨ªtulo luce a buen nivel. A muy buen nivel, de hecho. Cuenta con unos leves tiempos de carga, pero es n¨ªtido, estable y vistoso. Por momentos da gusto verlo. Ahora bien, el acabado cartoon parece ser consecuencia de tal rendimiento. Empieza a parecer la v¨ªa f¨¢cil a la que recurren las propuestas menos experimentadas en la realidad virtual. Que pegue m¨¢s o menos con la ambientaci¨®n del juego y cuan usado y visto est¨¦ parecen ser cosas secundarias para los desarrolladores. Apex Construct es gen¨¦rico y raro. Se intenta salvar con una llamativa paleta de colores, pero no hace sino evidenciar todo a¨²n m¨¢s. Lo sentimos poco inspirado. Ins¨ªpido. Los escasos enemigos y escenarios que tiene el juego pasan la prueba del algod¨®n una vez, no m¨¢s. En cuanto empiezan a repetirse va desapareciendo su hechizo.
El ¨¢mbito sonoro no es que ayude mucho. Los personajes no tienen excesivas l¨ªneas de di¨¢logo (muchas veces repiten las mismas para que no nos perdamos), la m¨²sica se activa y desactiva en funci¨®n de si estamos combatiendo enemigos y hay cosas descuidadas, como explosiones sin efecto de sonido alguno. En general, el sonido produce desaz¨®n. Una sensaci¨®n de vac¨ªo y abandono. Refuerza la impresi¨®n monoton¨ªa y repetici¨®n. Es el campo m¨¢s pobre del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr¨ªan haberlo llevado a cotas m¨¢s altas. C¨®mpralo sin miedo.