Apex Construct
- PlataformaPS47.5PC
- G谷neroAcci車n, Aventura
- DesarrolladorFast Travel Games
- Lanzamiento20/02/2018 (PS4)20/03/2018 (PC)
- TextoIngl谷s
- VocesIngl谷s
- EditorFast Travel Games
Apex Construct, An芍lisis
Desde Suecia con amor. Fast Travel Games presenta su 車pera prima, una apuesta de realidad virtual que supone un m芍s que interesante debut. Un juego de acci車n y exploraci車n con muy buenos argumentos y la aspiraci車n de ser uno de los grandes lanzamientos de 2018 dentro de la RV.
Apex Construct, An芍lisis PS VR
No hace falta esperar al 21 de marzo, el cat芍logo de juegos para la realidad virtual ya florece como si de primavera se tratase. Adem芍s, lo hace con flores nuevas y ex車ticas, con las 車peras prima de estudios como Polyarc (con su espl谷ndido Moss) y Fast Travel Games, estos 迆ltimos los responsables de que hoy estemos aqu赤 escribiendo estas l赤neas. Ha llegado la hora de diseccionar el notable debut de esta jovenc赤sima desarrolladora sueca, que aunque se ha estrenado primero en PlayStation VR, tambi谷n llegar芍 a Oculus y HTC Vive, en concreto el pr車ximo 20 de marzo.
El estudio, fundado en 2016 y formado por alrededor de una quincena de personas, est芍 formado en su mayor parte por antiguos empleados de EA, Rovio y DICE. Casi nada. Centrados en la realidad virtual, el equipo no ha tardado en entender cu芍l es la principal baza de semejante tecnolog赤a: la capacidad de imersi車n de la misma. O al menos eso es lo que se desliga de Apex Construct, su primera gran apuesta. Sabiendo que nada m芍s ponernos las gafas nos sumergimos de lleno en toda clase de mundos y emociones, y conociendo de primera mano que lo que m芍s nos apetece al hacerlo es recorrer todos y cada uno de los rincones de aquellos universos que nos han abierto sus puertas, Fast Travel Games ha dise?ado un juego que est芍 plagado de secretos y detalles, con una historia fascinante que descubrir y un sistema de combate y movimiento muy disfrutable. ?Lograr芍n mantener semejante hechizo en todos sus apartados?
?No prometas un final feliz, sino una buena historia?
La historia es uno de los puntos fuertes de Apex Construct, uno de nuestros aspectos favoritos de todo el juego. Quiz芍s no sea la m芍s original del mundo, pero resulta apasionante y es el apartado que m芍s nos incita a explorar y seguir jugando. No solo por lo que cuenta, sino tambi谷n por c車mo nos lo cuenta. Vamos a abordarla un poco sin entrar en destripes. Cuanto comentaremos a continuaci車n pertenece 迆nicamente a la primera hora de juego.
En un futuro dist車pico, una inteligencia artifical llamada Padre despierta a uno de los 迆ltimos humanos con vida del limbo en el que se encuentra. Ese humano, evidentemente, somos nosotros. Padre solicitar芍 nuestra ayuda y nosotros, desconcertados por todo el tiempo pasado en esa especie de limbo / v車rtice, se la daremos mientras nos va poniendo al d赤a de todo. Que si el mundo ha sido desolado y tomado por las m芍quinas, volvi谷ndose muy peligroso, que si los catastr車ficos experimentos de ciertas corporaciones han llevado a ello... etc谷tera, etc谷tera. Hasta aqu赤 todo vienen siendo arquetipos, t車picos y clich谷s, pero pronto empezaremos a descubrir que hay algo m芍s, que hay muchas cosas sospechosas y fuera de lugar.
Sin ir muy lejos, nada m芍s despertar lo haremos con una mano rob車tica. Padre nos dir芍 que no se pudo salvar la original, que lo siente, y curiosamente al poco tiempo encontraremos un arco espec赤ficamente dise?ado para acoplarse a ella, ?casualidad? No tardaremos en dudar de nuestro "salvador". ?Acaso es omnipresente Padre? ?Esp赤a lo que hacemos? ?Y si nos est芍 usando y ocultando sus verdaderas intenciones? En seguida har芍 acto de aparici車n una segunda inteligencia, Madre, y con ella la sospecha de que la sociedad post-apocal赤ptica en la que estamos no es sino fruto de la guerra entre ambas, de la que vamos a protagonizar un nuevo cap赤tulo. Ahora bien, ?qui谷n es la buena y qui谷n es la mala? ?A qui谷n debemos creer y ayudar?
Como dec赤amos, el inter谷s de la misma no reside tanto en lo refrescante de la (manida) trama, sino en c車mo vamos descubri谷ndolo todo. Al margen de las conversaciones con Padre y Madre, los escenarios est芍n repletos de informaci車n. Hay decenas de notas, diarios en los ordenadores y retazos de anteriores humanos (marcas en las paredes, m芍s manos y arcos id谷nticos a los nuestros..). ?De verdad no existen m芍s supervivientes? ?Ha pasado esto antes? Cuanto m芍s exploremos, m芍s rica y perturbadora se va volviendo la historia, y m芍s deseamos conocer acerca de lo que sucede.
Es un thriller que atrapa, con momentos de aut谷ntica tensi車n y algunos hasta de terror. El dise?o de algunos escenarios, de sus carteles, por ejemplo, o las referencias a la corporaci車n que cre車 ambas IA, hacen que inevitablemente la ambientaci車n nos evoque en muchos puntos a Portal e incluso a las instalaciones de Black Mesa. Del mismo modo, manejaremos ordenadores muy a lo Fallout 3, y cu芍nto descubramos de la historia depender芍 de lo que nos apetezca sumergirnos en la misma a base de investigar por nuestra cuenta, como en Gone Home. Si os gusta la narrativa y ambientaci車n de dichos t赤tulos, os enganchar芍.
L芍stima que Padre y Madre no tengan ni la mitad de chispa y personalidad que personajes como GlaDos y Wheatley. Quiz芍s sea porque al lado de aquellos, su n迆mero de l赤neas de di芍logo es 赤nfimo. Tambi谷n es una pena semejante final, un tanto vago, que nos deja pregunt芍ndonos si de verdad hemos acabado y si no hay nada m芍s. Una secuencia de v赤deo, una conclusi車n... algo.
Ahora bien, no todos podr芍n sumergirse en su historia. Apex Construct nos llega con voces en ingl谷s y sin subt赤tulos de ning迆n tipo. Encima es un ingl谷s m芍s exigente de lo habitual, que requiere cierto nivel del usuario. Lo peor es que no solo necesitaremos entender lo que nos dicen y lo que leemos para conocer la trama, sino tambi谷n para avanzar en el juego. Papeles en los que se detalla d車nde se ha escondido la contrase?a de una puerta; ordenadores en los que debemos introducir un comando en ingl谷s para desencadenar ciertas reacciones en el escenario... etc谷tera. Es decir, que aquellos ajenos al idioma anglosaj車n se quedar芍n sin saber la historia y adem芍s es posible que hasta lleguen a quedarse bloqueados sin saber muy bien c車mo seguir y progresar. La ausencia de traducci車n en los juegos de realidad virtual empieza a ser habitual y es un pena.
Para compensar, o para que lo anterior de m芍s rabia a迆n, se trata de una de las primeras veces en las que podemos hablar bien de la duraci車n de un juego hecho para la realidad virtual. La obra de Fast Travel Games se sit迆a entre las 5 y las 8 horas con holgura, ofreciendo varias dificultades y toda clase de secretos y coleccionables que pueden incrementar la vida 迆til del juego. Dada la longevidad del resto de experiencias y propuestas VR, no nos podemos quejar.
Acci車n y sensores de movimiento, cara a cara
A grandes rasgos, con Apex Construct estamos ante una aventura de acci車n y exploraci車n. Equipados con un peculiar arco, avanzaremos por escenarios cerrados con m迆ltiples caminos y ramificaciones, abatiendo a toda clase de criaturas mec芍nicas mientras tratamos de averiguar c車mo abrir nuevas puertas y localizaciones.
Es una propuesta simple pero muy bien elaborada. Seg迆n avancemos en la historia podremos mejorar nuestro personaje y equipo (salud, cantidad de munici車n especial que somos capaces de llevar, velocidad de recarga de 谷sta...); y contaremos con una base a la que acudir entre misi車n y misi車n para llevar a cabo toda clase de acciones (como elegir nuestro inventario, guardar el dinero ganado y los coleccionables, repasar lo averiguado, comprar las citadas mejoras, seleccionar d車nde va a ser nuestra pr車ximo incursi車n...). Tiene m芍s "chicha" jugable de la que venimos viendo en VR.
Tambi谷n cabe mencionar una fuerte presencia del backtracking en el juego, o lo que es lo mismo, de volver a escenarios ya visitados seg迆n vayamos evolucionando para descubrir secretos y ubicaciones in谷ditas. Y si la exploraci車n funciona muy bien, lo cierto es que la acci車n tambi谷n. Pero antes de entrar a hablar de la misma, debemos hacerlo del sistema de control.
Avisamos de antemano de que el t赤tulo no da soporte al modo de control cl芍sico y no permite jugar con un Dualshock 4. Ha de manejarse obligatoriamente con dos PlayStation Move. Para desplazarnos con ellos contamos con dos opciones: movimiento libre o teletransporte. En lo personal, recomendamos encarecidamente el modo teletransporte, pues elimina por completo cualquier posible sensaci車n de mareo, del tambi谷n llamado motion sickness. En ese modo, si mantenemos pulsado el bot車n tri芍ngulo con el mando izquierdo, apuntaremos con 谷l a qu谷 lugar del escenario queremos teletransportarnos. A su vez, pulsar el bot車n cuadrado del mando derecho har芍 que nuestro personaje gire. Un total de 180? grados si apretamos el bot車n y nada m芍s, y si lo apretamos y movemos el mando hacia la derecha o la izquierda, lo har芍 algo menos de 90? hacia la direcci車n marcada.
Suena m芍s complicado de lo que realmente es. Al cabo de unos minutos nos estaremos moviendo con gran rapidez y comodidad. Aunque Apex Construct requiere algo m芍s de espacio en casa del habitual dentro del cat芍logo de PlayStation VR, tiene un sistema de control intuitivo y eficaz, incluso para los que recelen de manejar cualquier cosa con sensores de movimiento.
Es curioso, porque aunque a la hora de moverse en una batalla y de interactuar con el escenario permite cosas en las que FarPoint fall車 (por poner un ejemplo de relumbr車n), tambi谷n hay determinadas acciones que parecen m芍s gen谷ricas, varios pelda?os por debajo.
?En qu谷 le consideramos superior al shooter de Impulse Gear? Pues por ejemplo en el movimiento de nuestros enemigos. En FarPoint todas las criaturas tend赤an a atacarnos de frente, ni por detr芍s ni por los costados. Estaban programadas para ponerse dentro de nuestro campo de visi車n. El estudio sab赤a que, si nos pon赤amos a girar y mover la c芍mara demasiado, o a desplazarnos nosotros a buen ritmo, todo se volv赤a un caos y pod赤amos marearnos con facilidad. En Apex Constructor los enemigos no tienen esa limitaci車n. Intentar芍n flanquearnos y no dudar芍n en acribillarnos por la espalda si nos pillan desprevenidos. Nos es tan f芍cil movernos para cubrirnos, huir o girarnos y contraatacar que no se han limitado en ese aspecto. La acci車n es din芍mica y divertida. M芍s 芍gil y cercana a los juegos fuera de realidad virtual que a aquellos destinados a la misma. Un paso adelante muy completo.
Por contra, ?en qu谷 creemos que es peor? En el manejo de las armas. Ya no solo porque aquel funcionara con el Aim Controller (una experiencia insuperable), sino porque en general la experiencia del arco creemos haberla vivido muchas veces antes en otros juegos (y adem芍s, mejor). Quiz芍s no en realidad virtual pero s赤 en los controles de movimiento de Nintendo y en los propios Move cuando estos se estrenaban en consolas y lanzaban all芍 en PlayStations 3.
Beber para recuperar energ赤a tiene un movimiento menos natural que el de comer en The Inpatient, y podr赤amos haber tenido que sacar las flechas de alg迆n carcaj igual a como se cambia de arma en FarPoint, o apuntar gui?ando un ojo, o poder cambiar de munici車n y desenfundar de forma m芍s fluida, sin pasar por los men迆s, por citar ideas de otros t赤tulos que le habr赤an sentado muy bien al juego. S赤 se desenvuelve genial en la interacci車n con los ordenadores, puertas y dem芍s objetos y elementos del escenario.
No intentamos comparar a Apex Construct con nadie para discernir si es bueno o malo. Sabemos que es bueno. A nivel jugable es un grand赤simo trabajo, no nos cabe duda. De las mejores experiencias de acci車n en realidad virtual, gracias sobre todo a su sistema de desplazamiento. Simplemente trat芍bamos de demostrar que hay cosas que cuida poco y en las cuales resulta menos imaginativo, no aportando nada. Y es que el hecho de que no nos sorprenda en muchas mec芍nicas nos lleva al principal problema de la obra: la monoton赤a.
La monoton赤a como verdugo
El gran defecto de Apex Construct reside en que termina siendo abrazado por la monoton赤a. Un abrazo que resulta fr赤o y mortal. Lo hemos ido avanzando, tiene una historia interesante y a nivel jugable est芍 muy bien ejecutado, pero no ofrece mucho m芍s a parte de eso. Le faltan mec芍nicas que lleven 迆nica y exclusivamente su sello. Detalles propios, no heredados de t赤tulos anteriores. No puedes confiarlo todo a un arco, tres tipos de enemigo y media decena de escenarios que revisitar una otra vez a lo largo de la aventura.
En el sector del videojuego, los arcos proliferan como las mutarachas. Hemos usado tantos que sorprendernos con uno suena ut車pico. Puede tener un escudo de energ赤a y flechas el谷ctricas y explosivas, pero si la cosa se queda ah赤 durante cinco/seis horas, mal. Queremos m芍s armas, m芍s originalidad en las mismas, o al menos en su munici車n y a la hora de sacar una flecha, que dec赤amos antes. Que no sea todo el rato lo mismo, y que "lo mismo" no sea un d谷j角 vu.
Con los enemigos y escenarios, igual. Enemigos hay poco m芍s de tres. Los que tienen forma de ara?a y los que parecen perros. Los primeros atacan desde lejos y los segundos acuden a nuestro lado para auto-inmolarse y quitarnos as赤 la vida. Existe alg迆n jefe y con el tiempo las ara?as y los perros llevar芍n un escudo de energ赤a, pero de nuevo, no contamos con ning迆n elemento diferencial que los haga variados y completos.
Hasta el backtracking termina pareciendo una excusa para estirar el chicle y, a base de repetir en exceso los mismos niveles, aumentar las horas de juego.
Esta falta de personalidad tambi谷n se aprecia en los apartados art赤stico y sonoro. A nivel gr芍fico, el t赤tulo luce a buen nivel. A muy buen nivel, de hecho. Cuenta con unos leves tiempos de carga, pero es n赤tido, estable y vistoso. Por momentos da gusto verlo. Ahora bien, el acabado cartoon parece ser consecuencia de tal rendimiento. Empieza a parecer la v赤a f芍cil a la que recurren las propuestas menos experimentadas en la realidad virtual. Que pegue m芍s o menos con la ambientaci車n del juego y cuan usado y visto est谷 parecen ser cosas secundarias para los desarrolladores. Apex Construct es gen谷rico y raro. Se intenta salvar con una llamativa paleta de colores, pero no hace sino evidenciar todo a迆n m芍s. Lo sentimos poco inspirado. Ins赤pido. Los escasos enemigos y escenarios que tiene el juego pasan la prueba del algod車n una vez, no m芍s. En cuanto empiezan a repetirse va desapareciendo su hechizo.
El 芍mbito sonoro no es que ayude mucho. Los personajes no tienen excesivas l赤neas de di芍logo (muchas veces repiten las mismas para que no nos perdamos), la m迆sica se activa y desactiva en funci車n de si estamos combatiendo enemigos y hay cosas descuidadas, como explosiones sin efecto de sonido alguno. En general, el sonido produce desaz車n. Una sensaci車n de vac赤o y abandono. Refuerza la impresi車n monoton赤a y repetici車n. Es el campo m芍s pobre del juego.
Bueno
Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podr赤an haberlo llevado a cotas m芍s altas. C車mpralo sin miedo.