Sea of thieves y el viaje de vuelta de Rare

Repasamos la traves¨ªa de Sea of Thieves, desde las primeras impresiones cuando se anunci¨®, pasando por declaraciones/entrevistas de los devs de Rare, la evoluci¨®n del feedback del juego y dem¨¢s hasta su lanzamiento este d¨ªa 20.

El largo periplo de Sea of Thieves

Un sol cegador, vegetaci¨®n, arena y una m¨²sica de acorde¨®n que empieza a sonar mientras nos abrimos paso por una isla desierta. Un esqueleto ensartado por un sable cuelga inerte de una palmera y una roca en la que aparecen pintados un kraken y una embarcaci¨®n nos distrae. Un ca?onazo repentino llama nuestra atenci¨®n y al girarnos vemos a nuestra compa?era pirata correr hacia nuestro gran nav¨ªo. Navegamos con los acordeones marcando nuestro avance por el bravo mar hasta que topamos con otra nave. Los ca?onazos empiezan a estallar, fuego y madera a bordo. ?Si os quer¨¦is ganar la jarra de ron y el tesoro, m¨¢s os vale vencer esta batalla!

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El momento de descubrir el tr¨¢iler narrado fue el E3 del ya lejano 2015. Una gran aparici¨®n del veterano estudio ingl¨¦s, Rare, que desde que dieron el pistoletazo de salida en 1986 con Slalom, un juego de carreras de esqu¨ª. Desde entonces han sido muchos los g¨¦neros y plataformas por los que han pasado. The Amazing Spider-Man y Donkey Kong Land para Game Boy, Pesadilla en Elm Street y Beetlejuice para NES, Battletoads para Amiga (entre otras), Killer Instinct para GB y Arcade, Perfect Dark en Nintendo 64, Viva Pi?ata para Xbox 360 y DS y Kinect Sports, entre muchos otros. El de tem¨¢tica m¨¢s pr¨®xima al t¨ªtulo que nos ocupa fue el port a Nintendo del cl¨¢sico Sid Meier¡¯s Pirates!, una sencilla aventura de estrategia en la que pod¨ªamos ser piratas y navegar por unos siete mares en 2D y b/n.

Toda la legendaria historia que Rare ha cosechado les ha llevado hasta la actualidad, manteniendo la pasi¨®n por crear videojuegos y la constancia durante tantos a?os. Este pr¨®ximo d¨ªa 20 saldr¨¢ a la venta definitivamente Sea of Thieves,  tras muchos meses de pruebas, betas abiertas, cerradas y dem¨¢s el periplo llega a su fin y podremos zarpar libremente por los siete mares junto a nuestra tripulaci¨®n pirata.

Construyendo Sea of Thieves

Volviendo a la conferencia de Microsoft Xbox del E3 2015, recordamos el momento en el que son¨® la corneta de Rare y sin apenas explicaciones supimos que el estudio brit¨¢nico iba a volver por todo lo alto tras su periodo de unos cinco a?os dedicado a proyectos de Kinect. Muchos nos emocionamos al descubrir que lo que estaban empezando a preparar era un juego de piratas multijugador de mundo abierto. Una premisa muy interesante que unos afortunados fans seleccionados pudieron probar en las oficinas de Rare antes que nadie. Un a?o despu¨¦s del primer anuncio, en el E3 de 2016, Sea of Thieves estuvo presente y jugable, ya era una realidad consolidada. Las primeras impresiones de los que tuvieron el privilegio de probarlo en Los ?ngeles fueron muy positivas en su mayor medida.  

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Tiempo despu¨¦s pudimos probarlo nosotros de primera mano al inscribirnos en el programa de Insiders que el estudio ofrec¨ªa. Una especie de online beta testers a la que no dudamos en alistarnos. Durante todo este tiempo nos han ido enviando updates de c¨®mo iba evolucionando el desarrollo del juego de forma semanal o mensual. Adem¨¢s, hemos podido participar en las pruebas y betas que han ido abriendo, algunas muy limitadas y otras m¨¢s abiertas a otros jugadores fuera del programa.

Antes de adentrarnos en ello, vamos a repasar los ¨²tiles y elaborados diarios de desarrollo, podcast e incluso gameplay que Rare han ido subiendo en su canal de Youtube. Hace aproximadamente un a?o retomaron el espacio para ir trayendo todo el contenido posible del juego al p¨²blico e informar del progreso que estaba teniendo. En agosto de 2016 publicaron el primer v¨ªdeo de la serie ¡°Sea of Thieves Inn-side Story¡±, donde los m¨¢ximos responsables del t¨ªtulo nos explicaban qu¨¦ significaba para ellos y en qu¨¦ consist¨ªa. Joe Neate, productor ejecutivo, describ¨ªa la obra como ¡°es b¨¢sicamente cualquier pel¨ªcula de piratas que hayas visto, aunque en esta ocasi¨®n puedes sentirte inmerso  y ser la clase de pirata que quieras ser¡±. 

El director de dise?o, Gregg Mayles, a?ad¨ªa el concepto de la libertad que se le ofrece al jugador y recordaba que las actividades que te ofrece el juego cubren todo el abanico del pirata, desde el navegar y las batallas pasando por la b¨²squeda de tesoros y por supuesto tambi¨¦n el beber ron y celebrar las misiones logradas con nuestros camaradas. Para acabar, destacaban el concepto de ¡°masivo¡± queriendo resumir Sea of Thieves en una palabra, haciendo que cada jugador se sienta especial al jugarlo ya que al zarpar por los mares no es muy constante el hecho de encontrarse con otros nav¨ªos.

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Poco despu¨¦s Ted Timmins, el director de dise?o en PC, se un¨ªa a los diarios en v¨ªdeo para explicar c¨®mo empezaban a llevar el proyecto a ordenadores adem¨¢s de en Xbox One. Se destacaba tambi¨¦n la idea de que desde el principio siempre han estado muy atentos al feedback que han ofrecido los fans, testers y dem¨¢s jugadores que han probado el juego para saber qu¨¦ partes mejorar y qu¨¦ cambios ir aplicando.

Una de las prioridades era la estabilidad, la optimizaci¨®n. Al tratarse de un mundo abierto siempre resulta un gran reto el conseguir reducir los inevitables bugs y fallos. Desde el inicio hasta literalmente este pasado fin de semana, donde tuvo lugar la ¨²ltima beta a modo de scale-test, han querido ajustar los l¨ªmites del mundo de los piratas tratando de evitar los problemas que en ocasiones nos encontr¨¢bamos para acceder a la partida o dentro del propio juego. En nuestras propias partidas no detectamos grandes bugs, pero en los v¨ªdeos que corren por la red se pueden ver barcos que despegan y empiezan a volar y otros detalles que en ocasiones afectan al progreso de la partida y en otras tan solo sirven para hacernos re¨ªr y quedar en la an¨¦cdota.

El mundo que han creado para Sea of Thieves es realmente bonito visualmente. Tanto el agua como la iluminaci¨®n que la acompa?a resultan muy realistas y ayudan a la sensaci¨®n de sentirnos integrados en el ambiente. Ryan Stevenson, director de arte, y Andrew Finch, principal artista de escenarios lo destacaron en uno de los diarios de desarrollo, asegurando que era uno de los puntos en los que quer¨ªan centrarse desde el principio. Puestas de sol y amaneceres en medio del mar, algo realmente m¨¢gico que pudimos vivir al jugar al t¨ªtulo.

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En cuanto a otro punto clave, la banda sonora, Jon Vincent (director de audio) explica como experimentaron con distintos instrumentos hasta seleccionar los que aparecen en el juego y que podemos tocar nosotros mismos. Un acorde¨®n que marca un ritmo en¨¦rgico y ayuda a navegar o ambientar las b¨²squedas de tesoros¡­o a animar las noches de borrachera en la taberna, momento en el que nuestro instrumento sonar¨¢ desafinado y arrancar¨¢ unas risas entre nuestro grupo. La z¨¢nfona tambi¨¦n la pudimos probar, mientras que el viol¨ªn todav¨ªa no lo hemos visto in-game pero s¨ª fue confirmado y un tambor se rumorea. Adem¨¢s, los sonidos especiales como los del agua, la arena, el viento y dem¨¢s est¨¢n muy bien logrados para hacer sentir que estamos en medio de la naturaleza y el mar navegando con nuestro nav¨ªo.

En cuanto a la sensaci¨®n de estar dentro del mundo, Ryan Stevenson (director de arte) explica la idea del equipo de querer transmitir vida en los escenarios y eventos. No es un mapa que se genere de forma procedual, si no que ha sido cuidado al detalle para ofrecer al jugador la mejor experiencia posible.

Mejor con amigos, camaradas piratas

El trabajo en equipo y la coordinaci¨®n con nuestros compa?eros es clave para lograr nuestros objetivos. Si nos embarcamos en la b¨²squeda de un tesoro primero deberemos ir a comprar un mapa, habiendo distintos tipos de dificultades. Los m¨¢s sencillos tendr¨¢n una indicaci¨®n en el mapa, mientras que los complicados se tendr¨¢n que averiguar mediante un acertijo, a veces disponiendo tan solo de la mitad de la frase y desbloqueando la otra al llegar a la isla de destino. Cuando se obtiene el peque?o mapa debemos ir hasta nuestro nav¨ªo y observar el gran mapa que tenemos bajo cubierta para marcar un rumbo. Mientras, otro miembro de la tripulaci¨®n (el timonel) espera instrucciones en el tim¨®n y cuando se ha determinado la direcci¨®n a seguir mediante las direcciones marineras se debe levar anclas y hacerse a la mar.  

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Cuando se llega a la isla del determinado destino alguien debe quedarse a bordo por si llegan enemigos, mientras que otros se lanzan al mar y llegan a tierra para seguir las indicaciones del mapa hasta dar con la X, cavar y desenterrar el tesoro. Llegados a ese punto lo que queda es volver a qui¨¦n nos vendi¨® el mapa para venderle el cofre reci¨¦n obtenido. A¨²n as¨ª nos er¨¢ f¨¢cil. Ya que esqueletos que resurgen de las arenas con sables en mano nos pondr¨¢n las cosas dif¨ªciles. En el agua encontraremos tiburones, aunque el verdadero peligro vendr¨¢ al cruzarnos a otros jugadores.

Cuando divisemos un nav¨ªo enemigo en la lejan¨ªa ser¨¢ el momento de prepararnos. Cargar los ca?ones, dirigir el tim¨®n hacia la posici¨®n adecuada y aguantar los ca?onazos que nos ataquen con fuerza. En ese caso deberemos mandar a alguien de nuestra tripulaci¨®n a arreglar y cubrir los agujeros que se producen en nuestro barco para evitar que entre agua y hundirnos. Tambi¨¦n podemos abordar directamente a los rivales y enzarzarnos en batallas con nuestros sables, trabucos o incluso fusiles francotiradores.

Si morimos pasamos a un barco fantasma en el que permanecemos unos instantes antes de que se abra la puerta de vuelta al mundo de los vivos, en el que apareceremos en una isla o punto lejano y tendremos que acudir a un sireno que nos transportar¨¢ de vuelta a nuestro nav¨ªo.

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Una vez de vuelta en la isla de partida, tras entregar el cofre (si lo hemos conseguido conservar) y cobrar la recompensa, llega el momento de la libertad. Unas jarras infinitas de ron en la taberna seguidas de sus directas e hilarantes consecuencias, las cuales se pueden recoger en un cubo y lanzarlas a nuestros amigos, har¨¢n que las veladas nocturnas sean inolvidables.  

En cuanto a la customizaci¨®n de nuestro personaje y nav¨ªo, Sam Chester (jefe de creaci¨®n de personajes) explica como en un inicio tendremos que escoger entre diversos modelos predise?ados. M¨¢s adelante podremos comprar ropa para personalizarnos: capas, camisas, guantes, sombreros, garfios y patas de palo entre otros. Tambi¨¦n podremos personalizar nuestro barco, cambiando las velas, el casco, el tim¨®n o el mascar¨®n de proa para que se nos reconozca desde el horizonte.  Todo ello se pagar¨¢ con oro que conseguiremos en las aventuras y b¨²squedas de tesoros narradas, aunque desde Rare han confirmado que el juego contar¨¢ con microtransacciones, las cuales encajar¨ªan muy bien en los objetos cosm¨¦ticos y de personalizaci¨®n. A¨²n as¨ª, aseguran que no habr¨¢ cajas de loot.

Posibles dudas; queda por hacer

A pesar del divertido y original planteamiento, Sea of Thieves no es un tipo de juego que gustar¨¢ a todo tipo de jugadores. El tratarse de un mundo abierto muy centrado en el multijugador har¨¢ que aquellos que acostumbran a jugar solos no se diviertan tanto como los que van en grupo de amigos. Por todo lo explicado, es un t¨ªtulo en el que tendremos que cooperar para hacernos con los tesoros, vencer las batallas navales y dem¨¢s, por lo que a pesar de poder entrar en solitario la experiencia resultante no ser¨¢ igual. Tambi¨¦n hay que tener en cuenta que, al menos en las betas, cuando entrabas solo ten¨ªas a tu disposici¨®n una peque?a embarcaci¨®n, si er¨¢is dos naveg¨¢bais en una mediana mientras que siendo cuatro pod¨ªas tener el nav¨ªo m¨¢s grande y completo. Esto se debe a que se deben manejar muchos artilugios (velas, ancla, tim¨®n, ect.) al mismo tiempo, por lo que embarcarnos en solitario tiene una dificultad mucho mayor.

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Algo que nos agrada es que los desarrolladores de Rare han tenido en cuenta a la comunidad desde el inicio, escuchando lo que los jugadores ten¨ªan que decir y arreglando todos los huecos que se detectaban. Durante las betas ha habido algunos problemas de acceso en determinadas ocasiones, en las que los servidores estaban demasiado llenos para poder acceder y deb¨ªamos esperar o en los que hac¨ªan mantenimiento de varias horas y se nos imped¨ªa jugar, ya que normalmente el periodo de las pruebas era un par de d¨ªas en fines de semana.

Todav¨ªa queda mucho por ver y probablemente sigan actualizando el juego despu¨¦s de su lanzamiento. Detalles como el poder enfrentarnos a un kraken han sido pedidos por la comunidad durante mucho tiempo y confirmados al mostrarnos el arte, aunque todav¨ªa no en movimiento. Los devs han explicado que para acabar con la gran bestia marina de los mares tendremos que da?ar cada uno de sus tent¨¢culos antes de ir a por su cabeza y que cuando lo abatamos recibiremos una importante recompensa.   

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Otra de las dudas que pueden surgir m¨¢s all¨¢ de problemas de rendimiento es el hecho de que al cabo de un tiempo el sistema se vuelva repetitivo y no quede mucho por hacer. Por ello deben seguir actualizando el contenido del juego y manteniendo el mundo vivo. Esa podr¨ªa ser otra, el hecho de que el escenario se sienta vac¨ªo. En las betas raramente ocurr¨ªa, sobre todo en las abiertas, ya que al poder acceder de forma gratuita mucha gente se un¨ªa y acab¨¢bamos sintiendo el mundo de Sea of Thieves vivo al encontrar a otros piratas, entablando conversaci¨®n con unos NPC¡¯s cada vez m¨¢s trabajados y en general embarc¨¢ndonos en aventuras.  

Podremos jugarlo en Xbox One o en PC y saldr¨¢ a la venta este pr¨®ximo 20 de marzo. Tendremos que esperar hasta ese momento para analizar cada una de sus partes, puntos fuertes y donde flojee finalmente. Lo que tenemos claro es que ser¨¢ uno de los grandes lanzamientos del mes y que el equipo de Rare ha vuelto por todo lo alto trayendo un producto cuidado y muy trabajado en el que se nota la pasi¨®n. Adem¨¢s, el t¨ªtulo de Rare es el primero de los exclusivos de Microsoft que estrena el bombazo anunciado hace algunas semanas: todos los first llegar¨¢n directamente a Xbox Game Pass, el servicio de juegos disponibles 'a lo Netflix', el d¨ªa de su salida. Sin duda, un gancho para probar el servicio y una buena prueba para ver si como funciona este atrevido movimiento.

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Sea of Thieves

  • PC
  • XBO
  • XBS
  • PS5
  • Acci¨®n
  • Aventura

Sea of Thieves es una aventura de acci¨®n a cargo de Rare y Xbox Game Studios para PC, Xbox One, Xbox Series y PlayStation 5 ambientada en un mundo de piratas y centrada en el modo multijugador, un videojuego que te da todo lo que una vida pirata puede ofrecer para convertirte en una verdadera leyenda: navegar, combatir, explorar y saquear. Eres libre y sin ataduras para afrontar la vida y a otros jugadores como plazcas. Te encontrar¨¢s con otras tripulaciones mientras navegas en solitario o en grupo, pero puede que no todos sean amistosos, as¨ª que ?c¨®mo responder¨¢s?

Car¨¢tula de Sea of Thieves
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