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Dentro de HAL Laboratory, ?c車mo se hace un videojuego?
Desde el desayuno hasta que se pone el sol
Un desarrollo desde dentro: as赤 se hacen los juegos de HAL Laboratory
Es complicado conocer la estructura interna de trabajo de los estudios de videojuegos. Cada empresa cuenta con su propio modus operandi, su forma particular de hacer las cosas; sin embargo, solo algunas alcanzan el 谷xito con la materializaci車n de esas ideas. Hoy conocemos c車mo se gestan las obras de HAL Laboratory, padres de Kirby entre otras tantas sagas.
El estudio, subsidiario de Nintendo, se fund車 hace ya casi cuarenta a?os en Tokio, y debe su nombre al ordenador HAL 9000 de la pel赤cula 2001: Una odisea del espacio. Ese nombre hace justicia a lo que en algunas ocasiones puede convertirse un desarrollo, pero en el caso de HAL Laboratory, que cont車 con personas clave como Satoru Iwata o actualmente el incombustible Masahiro Sakurai, es quiz芍 el logo de la empresa lo que mejor refleja la filosof赤a de la misma: una idea que se madura, que se incuba; que da lugar a cosas grandes.
Desde la p芍gina web de la compa?赤a se explica con todo detalle el proceso de creaci車n de un juego en HAL, que no tiene por qu谷 ser el mejor o el que deban hacer otros: es su m谷todo. El organigrama se divide en ocho puntos clave, comenzando por la base de que a pesar de ser videojuegos, es important赤simo llevar a cabo un proceso previo de estudio, tanto de las ideas como a nivel de conocimientos. Hay que estar preparado para sumergirse en esta industria.
Presentaci車n
La presentaci車n es el primer paso. El juego en ciernes debe saber responder con facilidad a la pregunta de su ser芍 un juego interesante. La planificaci車n, que puede ser solo interesante para ti, debe serlo tambi谷n para el resto del equipo. Qu谷 mejor manera de exponer la idea que mostr芍ndola a los dem芍s. El feedback de los otros miembros y la creaci車n de una empat赤a respecto a lo que es interesante para todos ser芍 la llave que abra la puerta al siguiente paso.
Requisitos espec赤ficos
HAL sugiere que ahora es el momento de hacer un diagrama de planificaci車n. Para hacer realidad el juego hay que desechar lo que no sea concretamente 迆til y dejar sobre la mesa lo verdaderamente potente, ya no solo para ser efectivos sino para llegar a tiempo a las fechas de entrega. Hay que dejar todo bien claro por escrito para que los que est芍n por encima de ti puedan entender ese potencial videojuego. Esto se llama ※documento de especificaci車n de requisitos§.
Programaci車n
Suponiendo que la idea fructifique y se haya dado luz verde, es hora de realizar una programaci車n, dar 車rdenes a las m芍quinas. Es aqu赤 cuando se entra en un proceso lento, que precisa de la asignaci車n de acciones a los personajes, ubicaci車n y especificaci車n clara del g谷nero. Este paso es ineludible y ayuda a perfilar el futuro desarrollo 赤ntegro. Hay que plantear supuestos que alteren la normalidad de la programaci車n y pensar qu谷 puede pasar si aparecen imprevistos. ※?Qu谷 pasa si cae un objeto?§.
Dise?o visual
El equipo art赤stico del videojuego se encargar芍 del dise?o visual, donde entran en juego tanto los dibujos de personajes, fondos, letras, interfaz# Todo lo que vemos en pantalla que afecte al dise?o, que no a la ejecuci車n o acci車n. Para HAL este trabajo es especialmente importante de cara a la venta del videojuego porque sin un buen apartado art赤stico no podr芍n hacer que nos enamoremos del t赤tulo; buen ejemplo de ello es un Kirby. El nuevo t赤tulo que se pondr芍 a la venta en tan solo una semana cuenta con un apartado audiovisual que entra por los ojos.
Creaci車n del sonido
Porque sin sonido no se llega a ning迆n sitio. El videojeugo guarda una fuerte vinculaci車n con uno de los artes esenciales; a la vez es uno de los trabajos m芍s complicados. Las particularidades del sonido de un videojuego es que debe tener cohesi車n con ese videojuego, que nos arrastre al mundo del t赤tulo. La tarea del artista no es solo la de la m迆sica, es tambi谷n de los efectos especiales.
Dise?o de la interfaz de usuario
HAL no quiere que sea dif赤cil de entender e interpretar lo que se muestra en sus men迆s. Es por ello que prefieren dise?ar una IU sencilla, directa, bien dibujada. Seg迆n dicen, para conseguir una buena interfaz de usuario es importante que al verla nos preguntemos el porqu谷 de su forma, de su dise?o, de lo que pasar芍 cuando pinchemos ah赤. Porque es acertada la cita de que las formas y colores de aquello que tenemos a nuestro alrededor esconde una composici車n de alguien que la haya creado.
Localizaci車n
Si solo puedes jugar a un t赤tulo en el pa赤s de origen estamos cerrando las puertas a todo el mundo, y no vivimos precisamente en uno con pocas naciones, culturas e idiomas. La adaptaci車n y localizaci車n son pilares claves en el desarrollo de un videojuego; en ocasiones habr芍 sutiles cambios (por desgracia, a veces hay censura), como los ojos del propio Kirby en Jap車n y Occidente, pero en definitiva hay que esforzarse por encontrar un equipo que garantice una buena adaptaci車n de las frases, las palabras, los juegos de palabras.
Debugging
El proceso de eliminaci車n de bugs es fundamental. Cuando el juego sale a la venta debe estar libre de errores, de aspectos que fallaron en el proceso de desarrollo. Ha de comprobarse todo, y desde HAL quieren que cuando el t赤tulo est谷 terminado lo est谷 a todos los efectos; si no, no debe salir a la venta. Puede haber errores que nos hagan perder el progreso o que impidan avanzar, ?es eso justificable? Volvemos entonces a la planificaci車n, el momento donde se deben ajustar las fechas de entrega para que d谷 tiempo al inevitable proceso de debugging.
Y as赤 es, en definitiva, c車mo se trabaja en HAL Laboratory, un estudio con mucha experiencia pero que nunca ha estado en la primera l赤nea. Quiz芍 tampoco lo necesitan porque saben que su p迆blico sigue ah赤 y permaneciendo bajo el brazo de Nintendo las cosas continuar芍n como hasta ahora. Ilustres y comprometidos, incluso su p芍gina web demuestra la dedicaci車n que cuenta esta gran empresa a su trabajo.
La pr車xima parada tiene d赤a marcado en el calendario: 16 de marzo.