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Dentro de HAL Laboratory, ?c¨®mo se hace un videojuego?
Desde el desayuno hasta que se pone el sol
Un desarrollo desde dentro: as¨ª se hacen los juegos de HAL Laboratory
Es complicado conocer la estructura interna de trabajo de los estudios de videojuegos. Cada empresa cuenta con su propio modus operandi, su forma particular de hacer las cosas; sin embargo, solo algunas alcanzan el ¨¦xito con la materializaci¨®n de esas ideas. Hoy conocemos c¨®mo se gestan las obras de HAL Laboratory, padres de Kirby entre otras tantas sagas.
El estudio, subsidiario de Nintendo, se fund¨® hace ya casi cuarenta a?os en Tokio, y debe su nombre al ordenador HAL 9000 de la pel¨ªcula 2001: Una odisea del espacio. Ese nombre hace justicia a lo que en algunas ocasiones puede convertirse un desarrollo, pero en el caso de HAL Laboratory, que cont¨® con personas clave como Satoru Iwata o actualmente el incombustible Masahiro Sakurai, es quiz¨¢ el logo de la empresa lo que mejor refleja la filosof¨ªa de la misma: una idea que se madura, que se incuba; que da lugar a cosas grandes.
Desde la p¨¢gina web de la compa?¨ªa se explica con todo detalle el proceso de creaci¨®n de un juego en HAL, que no tiene por qu¨¦ ser el mejor o el que deban hacer otros: es su m¨¦todo. El organigrama se divide en ocho puntos clave, comenzando por la base de que a pesar de ser videojuegos, es important¨ªsimo llevar a cabo un proceso previo de estudio, tanto de las ideas como a nivel de conocimientos. Hay que estar preparado para sumergirse en esta industria.

Presentaci¨®n
La presentaci¨®n es el primer paso. El juego en ciernes debe saber responder con facilidad a la pregunta de su ser¨¢ un juego interesante. La planificaci¨®n, que puede ser solo interesante para ti, debe serlo tambi¨¦n para el resto del equipo. Qu¨¦ mejor manera de exponer la idea que mostr¨¢ndola a los dem¨¢s. El feedback de los otros miembros y la creaci¨®n de una empat¨ªa respecto a lo que es interesante para todos ser¨¢ la llave que abra la puerta al siguiente paso.
Requisitos espec¨ªficos
HAL sugiere que ahora es el momento de hacer un diagrama de planificaci¨®n. Para hacer realidad el juego hay que desechar lo que no sea concretamente ¨²til y dejar sobre la mesa lo verdaderamente potente, ya no solo para ser efectivos sino para llegar a tiempo a las fechas de entrega. Hay que dejar todo bien claro por escrito para que los que est¨¢n por encima de ti puedan entender ese potencial videojuego. Esto se llama ¡°documento de especificaci¨®n de requisitos¡±.

Programaci¨®n
Suponiendo que la idea fructifique y se haya dado luz verde, es hora de realizar una programaci¨®n, dar ¨®rdenes a las m¨¢quinas. Es aqu¨ª cuando se entra en un proceso lento, que precisa de la asignaci¨®n de acciones a los personajes, ubicaci¨®n y especificaci¨®n clara del g¨¦nero. Este paso es ineludible y ayuda a perfilar el futuro desarrollo ¨ªntegro. Hay que plantear supuestos que alteren la normalidad de la programaci¨®n y pensar qu¨¦ puede pasar si aparecen imprevistos. ¡°?Qu¨¦ pasa si cae un objeto?¡±.
Dise?o visual
El equipo art¨ªstico del videojuego se encargar¨¢ del dise?o visual, donde entran en juego tanto los dibujos de personajes, fondos, letras, interfaz¡ Todo lo que vemos en pantalla que afecte al dise?o, que no a la ejecuci¨®n o acci¨®n. Para HAL este trabajo es especialmente importante de cara a la venta del videojuego porque sin un buen apartado art¨ªstico no podr¨¢n hacer que nos enamoremos del t¨ªtulo; buen ejemplo de ello es un Kirby. El nuevo t¨ªtulo que se pondr¨¢ a la venta en tan solo una semana cuenta con un apartado audiovisual que entra por los ojos.

Creaci¨®n del sonido
Porque sin sonido no se llega a ning¨²n sitio. El videojeugo guarda una fuerte vinculaci¨®n con uno de los artes esenciales; a la vez es uno de los trabajos m¨¢s complicados. Las particularidades del sonido de un videojuego es que debe tener cohesi¨®n con ese videojuego, que nos arrastre al mundo del t¨ªtulo. La tarea del artista no es solo la de la m¨²sica, es tambi¨¦n de los efectos especiales.
Dise?o de la interfaz de usuario
HAL no quiere que sea dif¨ªcil de entender e interpretar lo que se muestra en sus men¨²s. Es por ello que prefieren dise?ar una IU sencilla, directa, bien dibujada. Seg¨²n dicen, para conseguir una buena interfaz de usuario es importante que al verla nos preguntemos el porqu¨¦ de su forma, de su dise?o, de lo que pasar¨¢ cuando pinchemos ah¨ª. Porque es acertada la cita de que las formas y colores de aquello que tenemos a nuestro alrededor esconde una composici¨®n de alguien que la haya creado.

Localizaci¨®n
Si solo puedes jugar a un t¨ªtulo en el pa¨ªs de origen estamos cerrando las puertas a todo el mundo, y no vivimos precisamente en uno con pocas naciones, culturas e idiomas. La adaptaci¨®n y localizaci¨®n son pilares claves en el desarrollo de un videojuego; en ocasiones habr¨¢ sutiles cambios (por desgracia, a veces hay censura), como los ojos del propio Kirby en Jap¨®n y Occidente, pero en definitiva hay que esforzarse por encontrar un equipo que garantice una buena adaptaci¨®n de las frases, las palabras, los juegos de palabras.
Debugging
El proceso de eliminaci¨®n de bugs es fundamental. Cuando el juego sale a la venta debe estar libre de errores, de aspectos que fallaron en el proceso de desarrollo. Ha de comprobarse todo, y desde HAL quieren que cuando el t¨ªtulo est¨¦ terminado lo est¨¦ a todos los efectos; si no, no debe salir a la venta. Puede haber errores que nos hagan perder el progreso o que impidan avanzar, ?es eso justificable? Volvemos entonces a la planificaci¨®n, el momento donde se deben ajustar las fechas de entrega para que d¨¦ tiempo al inevitable proceso de debugging.

Y as¨ª es, en definitiva, c¨®mo se trabaja en HAL Laboratory, un estudio con mucha experiencia pero que nunca ha estado en la primera l¨ªnea. Quiz¨¢ tampoco lo necesitan porque saben que su p¨²blico sigue ah¨ª y permaneciendo bajo el brazo de Nintendo las cosas continuar¨¢n como hasta ahora. Ilustres y comprometidos, incluso su p¨¢gina web demuestra la dedicaci¨®n que cuenta esta gran empresa a su trabajo.
La pr¨®xima parada tiene d¨ªa marcado en el calendario: 16 de marzo.
