YumeNikki: Dream Diary
- PlataformaPC3.5
- G¨¦neroAventura
- DesarrolladorKadokawa Games
- Lanzamiento23/02/2018
- TextoEspa?ol
YumeNikki: Dream Diary, An¨¢lisis
La sombra de Yume Nikki, videojuego freeware creado con RPG Maker 2003 hace pr¨¢cticamente tres lustros, es muy alargada. Se convirti¨® en un t¨ªtulo de culto pr¨¢cticamente al instante tanto por su alocada propuesta como por su mezcla de g¨¦neros que hacen que sea algo, por momentos, inclasificable. Dream Diary es un lanzamiento comercial que aparece tras una mir¨ªada de fan games. ?Est¨¢ realmente a la altura tanto de la obra original como de su legado?
YumeNikki: Dream Diary, An¨¢lisis
A?o 2004. Kikiyama crea Yume Nikki con RPG Maker 2003, un motor que, como su nombre indica, est¨¢ pensado para crear videojuegos de rol. Este t¨ªtulo bebe mucho de otros como LSD, o Earthbound. Mediante una perspectiva e interfaz habituales de JRPG de los noventa, este juego nos propon¨ªa acompa?ar a la protagonista, Madotsuki, en un on¨ªrico viaje a trav¨¦s de entornos completamente surrealistas y perturbadores. Pese a que el objetivo final consiste en recolectar una serie de objetos llamados ?efectos?, gran parte de la gracia est¨¢ precisamente en vagar sin rumbo o saber qu¨¦ hacer por los escenarios. Esta breve introducci¨®n supone la casilla de salida; deb¨¦is saber que es necesario haber jugado a Yume Nikki para poder entender ¡ªsi es que es posible¡ª Dream Diary. Este ¨²ltimo juega mucho con su estatus, a caballo entre la secuela, el reboot, e incluso el reimagining.
Mal viaje
No queremos chafaros mucho la experiencia jugable explay¨¢ndonos demasiado en este apartado. Sabed que la premisa de Dream Diary es muy similar, por no decir id¨¦ntica, a la del original. Seguimos manejando a Madotsuki, una hikikomori, por diversos entornos estrafalarios producto de sus sue?os, aunque hay novedades y cambios con respecto a lo ya visto en el pasado, principalmente tanto en la forma como en el n¨²mero de escenarios que visitamos. La narrativa propiamente dicha en el videojuego es nula: no hay di¨¢logos, y lo que sucede se explica mediante peque?as machinimas, e interactuando con nuestro entorno y otros personajes. Este es uno de sus principales alicientes, y uno de los pocos aciertos de Dream Diary a la hora de captar la esencia de Yume Nikki: es un t¨ªtulo excesivamente abierto a la interpretaci¨®n ya que, b¨¢sicamente, no nos explica nada.
Peque?as pesadillas
Lo primero que nos llama la atenci¨®n de Dream Diary es, evidentemente, el apartado gr¨¢fico m¨¢s actualizado a los tiempos que corren actualmente. No obstante, e ir¨®nicamente, esto hace que se convierta en una de sus principales puntos negativos. No es que a nivel visual sea un t¨ªtulo feo per se, pero a nivel tem¨¢tico, uno de los principales atractivos de Yume Nikki era precisamente lo cr¨ªptico de algunos elementos debido a su aspecto de t¨ªtulo de 16 bits. Eso se pierde en Dream Diary por un acercamiento m¨¢s realista y concreto, eliminando gran parte del horror surrealista que caracteriz¨® a la obra original.
Los entornos que visitamos son menos numerosos que en Yume Nikki, y adem¨¢s pecan de estar demasiado manidos en el g¨¦nero de terror. Suburbios nipones plagados de sombras, estatuas y criaturas perturbadoras, bosques con figuras ominosas en la lejan¨ªa, el cl¨¢sico instituto y centro de estudios japon¨¦s, ahora abandonado. No sucede lo mismo con los seres con los que nos topamos a lo largo de la aventura: la gran mayor¨ªa de ellos han sido rescatados de forma m¨¢s o menos fidedigna ¡ªcon la gran y dolorosa excepci¨®n de Uboa, uno de los personajes favoritos de los fans¡ª, y con un gran respeto hacia los bocetos y dise?os originales de Kikiyama. Menci¨®n especial merece la protagonista, tanto por dise?o como por animaciones.
Poni¨¦ndonos m¨¢s t¨¦cnicos, porque tenemos que hacerlo incluso en un t¨ªtulo tan relativamente minimalista, deb¨¦is saber que hay varios fallos menores y problemas de optimizaci¨®n que pueden enturbiar la experiencia de juego. Varios usuarios se quejaron de esto en la p¨¢gina del juego de Steam y, a¨²n habiendo jugado a la ¨²ltima versi¨®n disponible en el momento en el que escribimos estas l¨ªneas ¡ªla 1.0.5¡ª, sigue habiendo problemas que exist¨ªan durante la salida del t¨ªtulo, principalmente de sincronizaci¨®n vertical y tasa de refresco. Y todo esto con un equipo que supera con creces no solo los requisitos m¨ªnimos, sino tambi¨¦n los recomendados.
Susurros en el vac¨ªo
La banda sonora de Dream Diary, de corte minimalista y ambiental, es el mejor aspecto del videojuego. Es absorbente, y sabe cu¨¢ndo, d¨®nde, y c¨®mo debe sonar, aportando much¨ªsimo a la atm¨®sfera de esta historia. Por momentos, y no exageramos cuando decimos esto, podr¨ªa llegar a confundirse con un trabajo del gran maestro Akira Yamaoka. Los efectos de sonido tambi¨¦n contribuyen mucho a la sensaci¨®n de inmersi¨®n y de que el horrible e incomprensible mundo de YumeNikki posee vida propia. Otro de los aspectos positivos es que, al menos en lo que a interfaz respecta, la localizaci¨®n es completa al castellano. No solo eso: hay selector de idioma. Aunque, en ¨²ltima instancia, es algo ir¨®nicamente innecesario dada la ausencia de di¨¢logos o cualquier tipo de trama al uso.
Criptograf¨ªa on¨ªrica
En l¨ªneas generales, podr¨ªamos considerar a Dream Diary como un metroidvania por una sencilla raz¨®n: algunos de los objetos necesarios para avanzar ¡ªaqu¨ª se siguen llamando ?efectos?¡ª se convierten, efectivamente, en extensiones del set de movimientos de Madotsuki que nos permiten acceder a ¨¢reas previamente inaccesibles. Por otra parte tambi¨¦n est¨¢n los puzles, algunos de los cuales no tienen pista ¡ªo l¨®gica¡ª alguna, contribuyendo a la sensaci¨®n general de indefensi¨®n e incomprensi¨®n.
Hay tres grandes tipos de secciones jugables. En la primera de ellas, manejamos a nuestro personaje desde una perspectiva en 2,5D. Esto es, pese a que el mundo del juego est¨¢ renderizado completamente en tres dimensiones, nuestro movimiento queda restringido ¨²nicamente a dos. Pensad en Little Nightmares, por ejemplo, para saber con mayor certeza a qu¨¦ nos referimos. En la segunda, la perspectiva es casi cenital, y con una c¨¢mara semiest¨¢tica que recuerda a ciertas secciones de Metal Gear Solid. El tercer tipo de secci¨®n estar¨ªa a caballo entre las dos primeras: apariencia 2D pero Madotsuki puede moverse tambi¨¦n en el eje Z. Entendemos tambi¨¦n que tanto cambio, y tan seguido, tiene como fin lo que hemos comentado con anterioridad: hacer que todo nos resulte m¨¢s confuso deliberadamente.
La linealidad de los escenarios es excesiva y, pese a que hay cierto componente intr¨ªnseco de backtracking ¡ªesto es, volver a secciones previamente completadas con nuevos objetos u habilidades para ver si podemos seguir avanzando por ah¨ª¡ª, es algo que se hace muy tedioso y se antoja muy innecesario. Pese a ser un elemento presente en el original, aqu¨ª da la impresi¨®n de que, al haber menos mundos y, por ende, menos contenido jugable, es un elemento introducido m¨¢s por obligaci¨®n autoimpuesta que por necesidad. Tampoco dice mucho a su favor el hecho de que las conexiones entre los distintos lugares que componen el mundo del juego sean totalmente arbitrarias. Adem¨¢s, si revisitamos escenarios previamente completados con alg¨²n objeto clave, llegaremos a sitios completamente nuevos e inexplorados, y todo ello sin previo aviso. Y lo peor de todo es que esto es algo necesario para completar Dream Diary. Mientras que Yume Nikki pod¨ªa llegar a interpretarse como un walking simulator, aqu¨ª parece haber un mayor ¨¦nfasis en la recolecci¨®n de objetos, por lo que estar¨ªamos hablando de una mala adaptaci¨®n o de, al menos, una que no entiende la obra de la que supuestamente bebe.
No hay consecuencias graves cada vez que Madotsuki muere, m¨¢s all¨¢ de aparecer al comienzo del punto de control m¨¢s cercano, por lo que tambi¨¦n nos preguntamos si esto era realmente un elemento que incluir necesariamente en el juego. Por poner un ejemplo para que ve¨¢is la diferencia entre versiones: en Yume Nikki, los Toriningen ¡ªunos enemigos que son chicas con facciones de ave¡ª nos teletransportaban a ¨¢reas de las que no pod¨ªamos escapar, forzando a que nos tuvi¨¦semos que despertar para volver a entrar a los sue?os. En Dream Diary, nos devoran si nos atrapan. Pese a que es una mec¨¢nica que puede ayudar a reducir nuestra frustraci¨®n, no podemos sino pensar que es un intento de a?adir horror mediante actos concretos a un t¨ªtulo cuya gracia est¨¢ en, recordemos, lo surrealista.
Con respecto al tema control: no es un t¨ªtulo excesivamente dif¨ªcil, y se puede jugar con teclado perfectamente. No hay necesidad alguna de utilizar mando. El rat¨®n se utiliza ¨²nicamente para un puzle, por lo que tampoco hay problemas con ¨¦l. En otro orden de asuntos, sus alicientes para la rejugabilidad son m¨¢s bien escasos, logros aparte. El diario de los sue?os hace de galer¨ªa de bocetos y dise?os de los personajes del juego, y recoger una serie de coleccionables hace que podamos acceder a un segundo final, pero nada m¨¢s.
La duraci¨®n es m¨¢s bien escasa: en apenas tres horas habremos completado el juego, sin necesidad de gu¨ªa. Es cierto que la mayor¨ªa de puzles no nos da pista alguna o usa cualquier atisbo de l¨®gica, pero nada que un jugador experimentado no pueda resolver mediante fuerza bruta. En este caso consistir¨ªa en tener muy presente qu¨¦ tenemos en nuestro inventario en cada momento, escudri?ar cada mil¨ªmetro de terreno, y hablar con cualquier criatura que nos encontremos.
Nos encontramos, por tanto, ante un t¨ªtulo que principalmente es una adaptaci¨®n de Yume Nikki a los tiempos que corren, pero ci?¨¦ndose estrictamente al plano tecnol¨®gico, y nada m¨¢s. El propio juego nos avisa, al arrancarlo, de que Kikiyama ¡ªpseud¨®nimo del creador o creadora del original, se desconoce su identidad real¡ª ha supervisado personalmente este proyecto, aunque no sabemos con qu¨¦ grado de implicaci¨®n; bien podr¨ªa haber estado mirando de reojo a los programadores, o bien podr¨ªa simplemente haber cogido su pertinente retribuci¨®n econ¨®mica y haber salido del lugar echando chispas. Adem¨¢s, ya conoc¨¦is el refr¨¢n: excusatio non petita, accusatio manifesta.
Malo
La idea era buena pero se ha llevado a cabo de forma desastrosa. No te lo compres, est¨¢ mal terminado.