Demon¡¯s Souls y la muerte como fuente de felicidad
Cierran los servidores del juego de From Software, y con ellos una p¨¢gina hist¨®rica de los videojuegos modernos.
Opini¨®n: Demon¡¯s Souls yla muerte como fuente de felicidad
El 16 de abril de 2010Namco Bandai anunciaba que Demon¡¯s Souls llegaba a Europa. Acabaron as¨ª mesesde rumores, filtraciones, peticiones y rezos varios en foros y redes sociales.El Action RPG de From Software con Hidetaka Miyazaki como director de orquesta se convirti¨® en su pa¨ªs natal en juego de culto, celebrado por una minor¨ªa que sent¨ªa que estaba ante algo especial, pero cuando aterriz¨® en Estados Unidos (octubre de2009) todo cambi¨®. No solo para la compa?¨ªa japonesa, sino para la industriaentera. Hoy, 28 de febrero, cierran los servidores del juego. Y se va, conello, una parte imprescindible para entender por qu¨¦ Souls es tan especial. Por qu¨¦, a pesar de las frustraciones, le damos las gracias a la muerte.
Antes de jugarlo le¨ªamosque era dif¨ªcil (?c¨®mo ning¨²n otro!) pero uno no sabe realmente lo dif¨ªcil quees un Souls hasta que lo juega. Y en 2010 no hab¨ªamos jugado a ninguno. Dimucho la tabarra con el t¨ªtulo, y claro est¨¢, cuando lleg¨® el an¨¢lisis se measign¨® a m¨ª.
Nunca olvidar¨¦ lasprimeras horas con el juego. Una cinem¨¢tica interesante y un primer escenariorevelador. Como una especie de castillo medio devastado en donde los enemigos te hac¨ªansudar la gota gorda pero eran superables. ¡°No es para tanto¡±, pens¨¦. Pero entoncesves una puerta de niebla. Y la atraviesas. Y aparece una bestia enorme.Vanguardia. De un golpe me mat¨®. Durante semanas pens¨¦ que era un monstruoinvencible, que morir ah¨ª era inevitable (mentira). Y ah¨ª empezaba Demon¡¯sSouls. Reflexionando que tal vez no podr¨ªa analizarlo porque en el tutorial meacababan de destrozar.
From Software jugaba conel usuario de manera muy inteligente. Tras varias entregas y t¨ªtulos de esteestilo ya lo tenemos m¨¢s que interiorizado, pero el primer Souls era toda unarevoluci¨®n ¨Caunque ya beb¨ªa de algunos elementos de juegos anteriores de lacompa?¨ªa como King¡¯s Field-. La falta de informaci¨®n era una mec¨¢nica del juego.No saber hacia d¨®nde ir, no conocer el uso de los objetos que nos ¨ªbamos encontrandoy no tener un orden l¨®gico (no, el mundo 2-2 no es m¨¢s f¨¢cil que el 3-1)formaban parte del aprendizaje. Porque en Souls lo m¨¢s importante es eso:aprender.
Entender a no confiarseantes de girar en una esquina; a no relajarse ante ning¨²n tipo de enemigo porsolo que est¨¦. Un movimiento inesperado es la muerte. Entender y aceptar, claroest¨¢, que morir constantemente es algo inherente al t¨ªtulo. ?C¨®mo pudo triunfarun juego en el que a las primeras de cambio, si cog¨ªas un camino a la izquierdaacababas ante un drag¨®n que te ventilaba porque ni ese era el camino, ni t¨²estabas preparado? Pues lo hizo, y debemos dar gracias.
Gracias porque en una¨¦poca donde la dificultad hab¨ªa bajado en picado y las aventuras cada vezparec¨ªan m¨¢s guiadas y cerradas, Demon¡¯s Souls naveg¨® a contracorriente y trat¨®de manera adulta al jugador. La delgada l¨ªnea que separa la frustraci¨®n pormorir decenas de veces y la satisfacci¨®n por dar dos pasos al frente es uno delos mayores ¨¦xitos atribuibles a Miyazaki. Ten¨ªa un control tosco, situacionesinjustas con trampas pensadas para matarnos, para que nunca avancemos del tir¨®nm¨¢s de la cuenta, y aun as¨ª atrapaba al jugador. Matar a un enemigo era pocomenos que un hito hist¨®rico.
Las builds que cambiabantotalmente la jugabilidad. El nexo que serv¨ªa como resguardo, lugar dedescanso. El dise?o de niveles conectando espacios y caminos (lejos de lamaravilla ¨²nica que es Dark Souls en ese aspecto, donde no solo se conectan losinteriores de los mundos sino los propios mundos entre s¨ª). El sistema dealmas: las acumulabas matando, y serv¨ªan para mejorar nivel y comprar objetos,pero si mor¨ªas lo perd¨ªas y si ibas a tu lecho de muerte para recuperarlas y volv¨ªasa morir antes de llegar, lo perd¨ªas todo para siempre. Lo perd¨ªas. Todo. Ysegu¨ªamos jugando. Para as¨ª conocer al Drag¨®n Azul, al Caballero de la Torre, al desesperante Rey de la Tormenta (hay qui¨¦n lo encontr¨® f¨¢cil) o al Penetrador. Todo tan frustrante como genial. Pero el componente online erael que le daba un aura especial. ?nico.
Pod¨ªamos escribirmensajes en el suelo. Avisos, ayudas. O tambi¨¦n, claro est¨¢, trampas. Porqueeso de que si miras demasiado al abismo, ¨¦ste te acaba engullendo, se aplica alos Souls. Y los jugadores que sufren acaban disfrutando haciendo sufrir a losdem¨¢s. Por ejemplo, dando indicaciones falsas. Tambi¨¦n pod¨ªamos ver como hab¨ªanmuerto otros jugadores en lugares por los que pas¨¢bamos. Pero sobre todo:pod¨ªamos invocar e invadir.
Un online tremendamente original. Mediante unos objetos espec¨ªficos y condicionesconcretas del host, pod¨ªamos unirnos a otros mundos para ayudarnos mutuamente (losfantasmas azules recuperan su forma humana). Pero tambi¨¦n pod¨ªamos invadir aotros jugadores (Black Phantom) y amargarles la partida. Tambi¨¦n, incluso, servalientes y crear un anillo (Red Eye Stone mediante) como reclamo para queotros jugadores entraran directamente a batirse en duelo con nosotros.
Souls era inh¨®spito pornaturaleza, pero empujaba a la comunidad a ser part¨ªcipe de ello. Lasdificultades ya no solo eran enemigos, trampas o jefes, sino que tambi¨¦n pod¨ªanserlo otros jugadores. Eso convert¨ªa la propuesta de Souls en infinita.Cambiaba la concepci¨®n original que ten¨ªamos en un primer momento. Y tambi¨¦n laidea de ¡°juego online¡± que conoc¨ªamos hasta entonces. Por eso, que hoy losservidores ya no est¨¦n disponibles es una manera de enterrar gran parte de esaprimera piedra en el largo e hist¨®rico camino de la saga. S¨ª, se puede jugaroffline, pero algo muy especial se va con los servidores. Se va parte de su esencia. Se cierra uncap¨ªtulo con el que cambiaron muchas cosas. Entre ellas, la manera que ten¨ªamosde afrontar los videojuegos modernos.
Y vosotros: ?Qu¨¦ record¨¢is de Demon's Souls?
- Acci¨®n
- RPG
Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acci¨®n exclusivo de Playstation 3.