Demon¡¯s Souls y la muerte como fuente de felicidad
Cierran los servidores del juego de From Software, y con ellos una p¨¢gina hist¨®rica de los videojuegos modernos.
Opini¨®n: Demon¡¯s Souls y la muerte como fuente de felicidad
El 16 de abril de 2010 Namco Bandai anunciaba que Demon¡¯s Souls llegaba a Europa. Acabaron as¨ª meses de rumores, filtraciones, peticiones y rezos varios en foros y redes sociales. El Action RPG de From Software con Hidetaka Miyazaki como director de orquesta se convirti¨® en su pa¨ªs natal en juego de culto, celebrado por una minor¨ªa que sent¨ªa que estaba ante algo especial, pero cuando aterriz¨® en Estados Unidos (octubre de 2009) todo cambi¨®. No solo para la compa?¨ªa japonesa, sino para la industria entera. Hoy, 28 de febrero, cierran los servidores del juego. Y se va, con ello, una parte imprescindible para entender por qu¨¦ Souls es tan especial. Por qu¨¦, a pesar de las frustraciones, le damos las gracias a la muerte.
Antes de jugarlo le¨ªamos que era dif¨ªcil (?c¨®mo ning¨²n otro!) pero uno no sabe realmente lo dif¨ªcil que es un Souls hasta que lo juega. Y en 2010 no hab¨ªamos jugado a ninguno. Di mucho la tabarra con el t¨ªtulo, y claro est¨¢, cuando lleg¨® el an¨¢lisis se me asign¨® a m¨ª.
Nunca olvidar¨¦ las primeras horas con el juego. Una cinem¨¢tica interesante y un primer escenario revelador. Como una especie de castillo medio devastado en donde los enemigos te hac¨ªan sudar la gota gorda pero eran superables. ¡°No es para tanto¡±, pens¨¦. Pero entonces ves una puerta de niebla. Y la atraviesas. Y aparece una bestia enorme. Vanguardia. De un golpe me mat¨®. Durante semanas pens¨¦ que era un monstruo invencible, que morir ah¨ª era inevitable (mentira). Y ah¨ª empezaba Demon¡¯s Souls. Reflexionando que tal vez no podr¨ªa analizarlo porque en el tutorial me acababan de destrozar.
From Software jugaba con el usuario de manera muy inteligente. Tras varias entregas y t¨ªtulos de este estilo ya lo tenemos m¨¢s que interiorizado, pero el primer Souls era toda una revoluci¨®n ¨Caunque ya beb¨ªa de algunos elementos de juegos anteriores de la compa?¨ªa como King¡¯s Field-. La falta de informaci¨®n era una mec¨¢nica del juego. No saber hacia d¨®nde ir, no conocer el uso de los objetos que nos ¨ªbamos encontrando y no tener un orden l¨®gico (no, el mundo 2-2 no es m¨¢s f¨¢cil que el 3-1) formaban parte del aprendizaje. Porque en Souls lo m¨¢s importante es eso: aprender.
Entender a no confiarse antes de girar en una esquina; a no relajarse ante ning¨²n tipo de enemigo por solo que est¨¦. Un movimiento inesperado es la muerte. Entender y aceptar, claro est¨¢, que morir constantemente es algo inherente al t¨ªtulo. ?C¨®mo pudo triunfar un juego en el que a las primeras de cambio, si cog¨ªas un camino a la izquierda acababas ante un drag¨®n que te ventilaba porque ni ese era el camino, ni t¨² estabas preparado? Pues lo hizo, y debemos dar gracias.
Gracias porque en una ¨¦poca donde la dificultad hab¨ªa bajado en picado y las aventuras cada vez parec¨ªan m¨¢s guiadas y cerradas, Demon¡¯s Souls naveg¨® a contracorriente y trat¨® de manera adulta al jugador. La delgada l¨ªnea que separa la frustraci¨®n por morir decenas de veces y la satisfacci¨®n por dar dos pasos al frente es uno de los mayores ¨¦xitos atribuibles a Miyazaki. Ten¨ªa un control tosco, situaciones injustas con trampas pensadas para matarnos, para que nunca avancemos del tir¨®n m¨¢s de la cuenta, y aun as¨ª atrapaba al jugador. Matar a un enemigo era poco menos que un hito hist¨®rico.
Las builds que cambiaban totalmente la jugabilidad. El nexo que serv¨ªa como resguardo, lugar de descanso. El dise?o de niveles conectando espacios y caminos (lejos de la maravilla ¨²nica que es Dark Souls en ese aspecto, donde no solo se conectan los interiores de los mundos sino los propios mundos entre s¨ª). El sistema de almas: las acumulabas matando, y serv¨ªan para mejorar nivel y comprar objetos, pero si mor¨ªas lo perd¨ªas y si ibas a tu lecho de muerte para recuperarlas y volv¨ªas a morir antes de llegar, lo perd¨ªas todo para siempre. Lo perd¨ªas. Todo. Y segu¨ªamos jugando. Para as¨ª conocer al Drag¨®n Azul, al Caballero de la Torre, al desesperante Rey de la Tormenta (hay qui¨¦n lo encontr¨® f¨¢cil) o al Penetrador. Todo tan frustrante como genial. Pero el componente online era el que le daba un aura especial. ?nico.
Pod¨ªamos escribir mensajes en el suelo. Avisos, ayudas. O tambi¨¦n, claro est¨¢, trampas. Porque eso de que si miras demasiado al abismo, ¨¦ste te acaba engullendo, se aplica a los Souls. Y los jugadores que sufren acaban disfrutando haciendo sufrir a los dem¨¢s. Por ejemplo, dando indicaciones falsas. Tambi¨¦n pod¨ªamos ver como hab¨ªan muerto otros jugadores en lugares por los que pas¨¢bamos. Pero sobre todo: pod¨ªamos invocar e invadir.
Un online tremendamente original. Mediante unos objetos espec¨ªficos y condiciones concretas del host, pod¨ªamos unirnos a otros mundos para ayudarnos mutuamente (los fantasmas azules recuperan su forma humana). Pero tambi¨¦n pod¨ªamos invadir a otros jugadores (Black Phantom) y amargarles la partida. Tambi¨¦n, incluso, ser valientes y crear un anillo (Red Eye Stone mediante) como reclamo para que otros jugadores entraran directamente a batirse en duelo con nosotros.
Souls era inh¨®spito por naturaleza, pero empujaba a la comunidad a ser part¨ªcipe de ello. Las dificultades ya no solo eran enemigos, trampas o jefes, sino que tambi¨¦n pod¨ªan serlo otros jugadores. Eso convert¨ªa la propuesta de Souls en infinita. Cambiaba la concepci¨®n original que ten¨ªamos en un primer momento. Y tambi¨¦n la idea de ¡°juego online¡± que conoc¨ªamos hasta entonces. Por eso, que hoy los servidores ya no est¨¦n disponibles es una manera de enterrar gran parte de esa primera piedra en el largo e hist¨®rico camino de la saga. S¨ª, se puede jugar offline, pero algo muy especial se va con los servidores. Se va parte de su esencia. Se cierra un cap¨ªtulo con el que cambiaron muchas cosas. Entre ellas, la manera que ten¨ªamos de afrontar los videojuegos modernos.
Y vosotros: ?Qu¨¦ record¨¢is de Demon's Souls?
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Libertad para el jugador y enemigos que cambian de forma en este RPG de acci¨®n exclusivo de Playstation 3.