De comandantes a generales
Corr¨ªa el a?o 2012 y los desarrolladores indies comenzaban a obsesionarse con el ¡°roguelike¡±. Este concepto de juego se basaba en aumentar la sensaci¨®n de riesgo experimentada por el jugador haciendo que cada situaci¨®n peliaguda pudiese llevar a la muerte del jugador y el consecuente final de la partida. Spelunky demostr¨® que el concepto de la ¡°permamuerte¡± pod¨ªa funcionar para un plataformas pero no fue hasta la llegada de Faster Than Light que quedo clara la flexibilidad que pod¨ªa tener. Lejos quedaban las mazmorras omnipresentes en el g¨¦nero, FTL nos situaba en una galax¨ªa lejana a cargo de nuestra propia nave, una espectacular aventura de ciencia ficci¨®n con la que muchos pudimos satisfacer nuestras fantas¨ªas infantiles. Han pasado seis a?os desde entonces y la cantidad de copias de su previo juego con distintos entornos no ha dejado de crecer . Pero Subset Games, desarrolladores de Into the Breach, han demostrado con este t¨ªtulo que son de todo menos conformistas. Las ¨²nicas similitudes entre este y su previo t¨ªtulo son la presencia de ¡°permamuerte¡±, ambientaci¨®n futurista y estilo art¨ªstico. Fuera de estas coincidencias este se trata de un t¨ªtulo completamente distinto al anterior, una distancia entre t¨ªtulos similar a la que presentan los juegos de SuperGiant Games. Es refrescante ver a una desarrolladora que prefiere trabajar en una idea fresca, original y arriesgada antes que una simple continuaci¨®n o mejora de su previo t¨ªtulo (que ya actualizaron en su d¨ªa de forma substancial y gratuita).
La trama de Into the Breach no es nada nuevo. La Tierra ha sido invadida por los Vek, una raza de poderosos y probablemente gigantescos alien¨ªgenas que amenaza con destruir nuestra civilizaci¨®n. Ante semejante situaci¨®n apocal¨ªptica la humanidad se ve obligada a recurrir a su arma definitiva: un escuadr¨®n de gigantescos soldados mec¨¢nicos. As¨ª la trama de Into the Breach avanza a trav¨¦s de las cuatro islas disponibles, cada una de las cuales cuenta con un CEO encargado de presentarnos nuestros objetivos e imbuir a cada isla con una cara y un toque de personalidad. Se reduce, por lo general, a escasas l¨ªneas de texto y peque?os di¨¢logos durante el combate y sirve m¨¢s como una forma de a?adir algo de sabor a la jugabilidad que como parte fundamental del juego. Y es que la jugabilidad es donde Into the Breach realmente destaca. Comenzaremos nuestra primera partida de Into the Breach con una sola isla disponible ya que las dem¨¢s iremos desbloque¨¢ndolas a medida que juguemos. Una vez desbloqueada una isla siempre podremos empezar nuestra siguiente partida en ella. Cada isla se divide en regiones, cada una de las cuales representa una misi¨®n. Dichas misiones ocurren siempre en mapas cuadrados de sesenta y cuatro casillas generados autom¨¢ticamente. Deberemos usar nuestras unidades para tratar de salvar a la humanidad mientras cumplimos nuestros objetivos. Tras completar un n¨²mero de misiones en cada isla se activar¨¢ una misi¨®n final con su correspondiente criatura alien¨ªgena especialmente poderosa . Si superamos este desaf¨ªo final habremos completado la isla y podremos pasar a la siguiente. Al completar la segunda isla podremos seguir completando las dos restantes o simplemente enfrentarnos al malo final y terminar la partida.
Esta es la estructura b¨¢sica de Into the Breach, aunque sufre algunas modificaciones a medida que progresamos en la campa?a que preferir¨ªamos mantener secretas para jugadores potenciales. Este esqueleto sigue guardando similitudes con FTL, pero es en cada una de sus misiones donde brilla Into the Breach . Como ya hemos mencionado, cada combate transcurre en un peque?o tablero de juego donde nuestra primera decisi¨®n ser¨¢ posicionar a nuestras unidades, que deber¨¢n sobrevivir un n¨²mero de turnos para alzarse victoriosos. Durante este primer turno deberemos observar el terreno de juego, la posici¨®n de nuestros enemigos y tratar de predecir cual ser¨¢ su primer movimiento. Tras posicionarnos dentro de la zona determinada para ello, nuestros enemigos ejecutar¨¢n sus primeros movimientos. Es precisamente durante estos turnos enemigos que Into the Breach introduce la mec¨¢nica que lo distingue de cualquier otro juego por turnos del mercado. Los enemigos en Into the Breach jam¨¢s ejecutan su ataque de forma directa. En lugar de eso, en su primer movimiento se posicionan para atacar, de forma que el jugador tiene toda la informaci¨®n necesaria para ejecutar su propio turno. Al contrario que en otros juegos de estrategia por turnos, en Into the Breach siempre sabremos cuando una de nuestras unidades va a recibir da?o, cuando vamos a perder un importante objetivo. Nuestra labor se limitar¨¢ a utilizar los recursos a nuestra disposici¨®n para obtener el mejor resultado de cada situaci¨®n. Puede parecer un cambio sutil pero el hecho de saber en todo momento que van a hacer nuestros enemigos transforma el juego completamente. Predecir lo que va a hacer nuestro enemigo no entra en la ecuaci¨®n lo cual a su vez limita el componente frustrante del juego . Hace que en lugar de culpar al juego o a la inteligencia artificial de los enemigos seamos nosotros los ¨²nicos culpables en la derrota.
Maravilla del dise?o
A partir de esta premisa Into the Breach pone sistema sobre sistema para crear uno de los juegos de estrategia mas compactos y perfectamente elaborados que hemos jugado nunca. Ninguna de las habilidades de nuestras unidades cuenta con un solo uso, cada acto suele llevar a m¨¢s de una consecuencia. As¨ª, nuestros disparos empujar¨¢n unidades una casilla, nuestras granadas mover¨¢n a todos los enemigos cerca del impacto con su onda expansiva y los potentes pu?etazos de nuestras unidades cuerpo a cuerpo propulsar¨¢n a nuestros enemigos hacia delante. Esta dualidad de prop¨®sito en la mayor¨ªa de nuestras habilidades y acciones disponibles hace que las posibilidades t¨¢cticas realmente florezcan. En ocasiones, por ejemplo, ser¨¢ beneficioso para nosotros disparar a nuestras propias unidades si en el proceso movemos o da?amos a enemigos que vayan a causar aun m¨¢s da?o. La creatividad que permiten los sistemas incluidos en el juego es impresionante y contribuye a hacer de cada combate un ejercicio similar al de resolver un puzle .
Tambi¨¦n los entornos en que transcurren los combates tendr¨¢n su importancia durante los mismos. Las monta?as pueden ser destruidas si reciben suficientes impactos, el agua es letal para la mayor¨ªa de los Vek y algunos mapas incluyen bombardeos peri¨®dicos en algunas casillas, mares que amenazan con devorar el terreno de juego o simplemente un masivo Cataclismo que poco a poco destruye el mapa y a cualquiera que camine sobre ¨¦l. Edificios en cada mapa representan la poblaci¨®n humana superviviente y perderlos supone la disminuci¨®n de nuestra barra de poder. Si esta barra llega a cero perderemos la partida definitivamente, debiendo abandonar la linea temporal en que habitamos con un solo piloto , que podremos usar durante nuestro siguiente intento. Esto hace que muchas veces nos merezca la pena sacrificar parte de la vida de una de nuestras unidades para salvar un edificio del ataque alien¨ªgena. A medida que avancemos en la campa?a desbloquearemos nuevas habilidades que podr¨¢n usar nuestras tropas , todas ellas ampliamente ¨²tiles en el campo de batalla y la principal forma en que podremos personalizar nuestro estilo de juego durante la partida. En otro toque de genialidad, cada uno de los objetivos secundarios que completemos en batalla nos otorgar¨¢ distintos recursos, forz¨¢ndonos a completarlos si queremos llegar bien equipados al combate final. Dichos objetivos son diversos y complicados de completar : proteger cohetes durante su lanzamiento, un determinado edificio, un tren que se mueve por el mapa cada turno... Uno de nuestros objetivos favoritos nos hace responsables de la seguridad de un ¡°Vek vol¨¢til¡± que debemos proteger hasta el final de la partida. Por supuesto, este enemigo no deja de ser peligroso luego debemos hacer malabares para tratar de mantenerle vivo mientras limitamos su devastaci¨®n.
Hay una enorme cantidad de detalles que hacen que todos estos sistemas propuestos por Into the Breach se complementen a la perfecci¨®n, que a?aden sabor y variedad al sistema de combate y a la estrategia de nuestra partida en general. Determinadas casillas boscosas comienzan a arder si sufren da?o, quemando a cualquier unidad que decida pararse en ellas ; nuestras unidades son anfibias pero no pueden disparar desde el agua, lo que tambi¨¦n pasa cuando hay humo en una casilla;al empujar unidades har¨¢n da?o a las unidades contiguas en la direcci¨®n del empuje, lo cual nos pondr¨¢ muchas veces en situaciones en las que no podemos da?ar a un enemigo sin destruir tambi¨¦n una estructura importante o perder un objetivo. Se trata de una infinidad de sistemas, peque?os detalles y genialidades de dise?o que hacen que cada turno en Into the Breach nos haga rompernos la cabeza pensando cual podr¨ªa ser la soluci¨®n ¨®ptima. Es este cari?o al detalle jugable el que hace que cada partida de Into the Breach descubramos una nueva interacci¨®n o ejecutemos ese movimiento perfecto que and¨¢bamos buscando.
? Todo esto har¨ªa de Into the Breach un juego excepcional si nuestras unidades se limitasen a los tres robots desbloqueados inicialmente: un robot cuerpo a cuerpo, uno que dispara en l¨ªnea recta y un robot de artiller¨ªa a distancias largas. Pero el caso es que a medida que completemos determinados logros durante el juego conseguiremos monedas con las que desbloquear escuadrones completamente distintos. Cada uno de estos escuadrones cuenta con una jugabilidad completamente distinta lo que da lugar a su vez a estrategias originales. As¨ª, el escuadr¨®n original representa la tecnolog¨ªa contempor¨¢nea con misiles, granadas y combate cuerpo a cuerpo pero otros escuadrones tienen tem¨¢ticas completamente distintas. Los hay que basan su armamento en los l¨¢seres o el desplazamiento de enemigos, otros cuentan con unidades con tendencia suicida pero mucho m¨¢s poderosas, otros priorizan las unidades voladoras... Este elemento hace que la rejugabilidad del t¨ªtulo sea pr¨¢cticamente infinita, pero es que el juego adem¨¢s incluye un modo de dificultad dif¨ªcil que promete quebrar el cr¨¢neo de los estrategas m¨¢s experimentados.
El estilo art¨ªstico y su banda sonora se adaptan perfectamente a la jugabilidad de Into the Breach . Gr¨¢ficos pixelados con tonalidades purpuras y men¨²s muy claros, junto a un terreno de juego que recuerda m¨¢s a un tablero de juego que un campo de batalla ayudan a crear una experiencia clara y concisa donde no hay detalle que no sea indispensable. Asimismo la banda sonora complementa perfectamente el juego hasta el punto de que dejas de darte cuenta de que est¨¢ ah¨ª y simplemente ayuda a sumergirte en la estrategia. Ambos aspectos han recibido el cari?o necesario y contribuyen a hacer que Into the Breach tenga algo m¨¢s de car¨¢cter que su predecesor mientras conserva su esencia.