Mirando al futuro: lo que hemos aprendido de Super Mario Run
Un modelo de negocio que no funciona
Super Mario Run y su modelo de negocio: algo no funciona
El ¨²ltimo informe de SensorTower con los ingresos aproximados de algunos de los juegos m¨¢s popularesen smartphones durante su primer a?o nos ha servido para ver que SuperMario Run ha quedado muy por detr¨¢s de otras apps rivales, inclusodentro de la propia Nintendo.
Si Miitomo fue una prueba de estr¨¦s, reconocida por Nintendocomo unpeque?o error, parece que Super Mario Run no ha cosechado las cifras quehubiese podido teniendo en cuenta el nombre de la marca que lleva sobre sushombros. Dejando a un lado los escalofriantes 1.1 mil millones de d¨®laresingresados en Pok¨¦mon GOdurante sus primeros doce meses, lacomparaci¨®n m¨¢s justa es la que podemos hacer entre FireEmblem Heroes y Super Mario Run, que junto a AnimalCrossing: Pocket Camp cierran una familia que en unos meses se ampliar¨¢ conMario Kart Tour.
Tal como indica la consultora, Fire Emblem Heroes logr¨® unos ingresos de 295 millones de d¨®lares en suprimer a?o, mientras que Super MarioRun hizo tan solo 56 millones de d¨®lares. Estamos hablando de que el t¨ªtulode estrategia basado en la franquicia de Intelligent Systems gener¨® cinco vecesm¨¢s dinero que la del fontanero. ?Qu¨¦ ha fallado?
Se paga antes diez veces uno que una vez diez
El modelo de negocio del primero es m¨¢s protot¨ªpico, m¨¢stradicional y adecuado al lenguaje de los tel¨¦fonos m¨®viles hoy d¨ªa: un free to play con micropagos. Lafilosof¨ªa era sencilla, basada en la teor¨ªa de que cuanto m¨¢s pagues m¨¢sfacilidades tendr¨¢s para sobresalir en el progreso del juego.
Echemos ahora un vistazo a Super Mario Run, un juego que se present¨® en el mejor escenarioposible como fue una Keynote de Apple, con un recibimiento abrumador ym¨¢s de 50 millones de descargas en poco tiempo. Parec¨ªa que sus cifras dedescargas iban a superar alg¨²n que otro r¨¦cord ¨Cm¨¢s de 200 millones de descargas al t¨¦rmino de 2017¨C, pero algo setorci¨®. Lo primero que llama la atenci¨®n es que un 90% de las descargasprovienen de fuera de Jap¨®n, una proporci¨®n que no es acorde a las ventas de unjuego convencional de Super Mario.
En el informe financieropublicado a finales del pasado mes de octubre, Nintendo reconoce que el juego ¡°no haalcanzado un punto de beneficios aceptable¡±, algo incomprensible aprimera vista teniendo en cuenta las positivascalificaciones que se llev¨® Run en los an¨¢lisis. As¨ª pues, la conclusi¨®n ala que llegamos es que a pesar de tener decenas de millones de descargas, muy pocos estuvieron dispuestos a dejardinero en ¨¦l.
La barrera que separaba la versi¨®n gratuita de prueba ¨Ccontan solo unos cuatro niveles¨C y el juego completo es muy elevada: 9.99 euros. Ese precio, que en consolasy PC podemos tomar como est¨¢ndar para la mayor¨ªa de juegos peque?os o de corteretro (v¨¦ase Consola Virtual y similares), es totalmente ajeno a lo que est¨¢acostumbrado a pagar un jugador en smartphones.
Es infinitamente m¨¢sf¨¢cil y probable que un usuario pague diez veces un euro a una sola vez diezeuros. Esta lecci¨®n, aprendida de forma emp¨ªrica con este curioso caso, hade servir a Nintendo para aprender que no pueden volver a cometer este ¡°error¡±,si es que lo podemos calificar de esta manera. Fire Emblem Heroes, aunque con una base de usuarios mucho m¨¢sreducida, cuanta con una ratio de jugador pagador m¨¢s alta. Adem¨¢s,Heroes no ha dejado de actualizarse con contenido y mejoras, haciendo que lasatisfacci¨®n sea patente: el usuarionota que lo que paga tiene sentido. Con Super Mario Run el ¨²nico incentivo, el ¨²nico beneficio, es poder jugar.
?Y ahora qu¨¦?
Somos apasionados de este medio, y como tal nos preocupa loque pueda pasar con MarioKart Tour. Solo unos pocos esc¨¦pticos pondr¨¢n en duda que la calidad deese t¨ªtulo ser¨¢ muy elevada; podemos estar tranquilos a ese respecto. Pero elmodelo de negocio de esa entrega ser¨¢ fundamental para su ¨¦xito. Por ahorasabemos que usar¨¢el mismo que Super Mario Run (un ¨²nico pago para tener el juego completo);no ser¨¢ un free to play. De esa afirmaci¨®n extraemos que contar¨¢ con unaversi¨®n gratuita, un llamado ¡°free-to-start¡±,como dec¨ªa el bueno de Iwata.
Esa forma de monetizaci¨®n es un arma de doble filo, as¨ª queno nos deber¨ªa extra?ar que su precio o bien fuese inferior al de Super MarioRun o bien apueste por otras formas de incentivar las microtransacciones.
Nintendo no puede estar dispuesta a que sus pr¨®ximosproyectos en smartphones cuenten con un retorno de tan solo 56 millones ded¨®lares. Pronto conoceremos cu¨¢l es su apuesta; mientras tanto, toca esperarqu¨¦ tal han funcionado las cosas con Animal Crossing: Pocket Camp, del quetambi¨¦n se pueden aprender muchas cosas.
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Super Mario Run, desarrollado y editado por Nintendo para dispositivos iOS y Android, es un plataformas de corte speed-run en el que Mario debe correr a toda prisa por niveles fren¨¦ticos basados en el mundo de Super Mario Bros.