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Mirando al futuro: lo que hemos aprendido de Super Mario Run
Un modelo de negocio que no funciona
Super Mario Run y su modelo de negocio: algo no funciona
El ¨²ltimo informe de Sensor Tower con los ingresos aproximados de algunos de los juegos m¨¢s populares en smartphones durante su primer a?o nos ha servido para ver que Super Mario Run ha quedado muy por detr¨¢s de otras apps rivales, incluso dentro de la propia Nintendo.
Si Miitomo fue una prueba de estr¨¦s, reconocida por Nintendo como un peque?o error, parece que Super Mario Run no ha cosechado las cifras que hubiese podido teniendo en cuenta el nombre de la marca que lleva sobre sus hombros. Dejando a un lado los escalofriantes 1.1 mil millones de d¨®lares ingresados en Pok¨¦mon GO durante sus primeros doce meses, la comparaci¨®n m¨¢s justa es la que podemos hacer entre Fire Emblem Heroes y Super Mario Run, que junto a Animal Crossing: Pocket Camp cierran una familia que en unos meses se ampliar¨¢ con Mario Kart Tour.
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Tal como indica la consultora, Fire Emblem Heroes logr¨® unos ingresos de 295 millones de d¨®lares en su primer a?o, mientras que Super Mario Run hizo tan solo 56 millones de d¨®lares. Estamos hablando de que el t¨ªtulo de estrategia basado en la franquicia de Intelligent Systems gener¨® cinco veces m¨¢s dinero que la del fontanero. ?Qu¨¦ ha fallado?
Se paga antes diez veces uno que una vez diez
El modelo de negocio del primero es m¨¢s protot¨ªpico, m¨¢s tradicional y adecuado al lenguaje de los tel¨¦fonos m¨®viles hoy d¨ªa: un free to play con micropagos. La filosof¨ªa era sencilla, basada en la teor¨ªa de que cuanto m¨¢s pagues m¨¢s facilidades tendr¨¢s para sobresalir en el progreso del juego.
Echemos ahora un vistazo a Super Mario Run, un juego que se present¨® en el mejor escenario posible como fue una Keynote de Apple, con un recibimiento abrumador y m¨¢s de 50 millones de descargas en poco tiempo. Parec¨ªa que sus cifras de descargas iban a superar alg¨²n que otro r¨¦cord ¨Cm¨¢s de 200 millones de descargas al t¨¦rmino de 2017¨C, pero algo se torci¨®. Lo primero que llama la atenci¨®n es que un 90% de las descargas provienen de fuera de Jap¨®n, una proporci¨®n que no es acorde a las ventas de un juego convencional de Super Mario.
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En el informe financiero publicado a finales del pasado mes de octubre, Nintendo reconoce que el juego ¡°no ha alcanzado un punto de beneficios aceptable¡±, algo incomprensible a primera vista teniendo en cuenta las positivas calificaciones que se llev¨® Run en los an¨¢lisis. As¨ª pues, la conclusi¨®n a la que llegamos es que a pesar de tener decenas de millones de descargas, muy pocos estuvieron dispuestos a dejar dinero en ¨¦l.
La barrera que separaba la versi¨®n gratuita de prueba ¨Ccon tan solo unos cuatro niveles¨C y el juego completo es muy elevada: 9.99 euros. Ese precio, que en consolas y PC podemos tomar como est¨¢ndar para la mayor¨ªa de juegos peque?os o de corte retro (v¨¦ase Consola Virtual y similares), es totalmente ajeno a lo que est¨¢ acostumbrado a pagar un jugador en smartphones.
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Es infinitamente m¨¢s f¨¢cil y probable que un usuario pague diez veces un euro a una sola vez diez euros. Esta lecci¨®n, aprendida de forma emp¨ªrica con este curioso caso, ha de servir a Nintendo para aprender que no pueden volver a cometer este ¡°error¡±, si es que lo podemos calificar de esta manera. Fire Emblem Heroes, aunque con una base de usuarios mucho m¨¢s reducida, cuanta con una ratio de jugador pagador m¨¢s alta. Adem¨¢s, Heroes no ha dejado de actualizarse con contenido y mejoras, haciendo que la satisfacci¨®n sea patente: el usuario nota que lo que paga tiene sentido. Con Super Mario Run el ¨²nico incentivo, el ¨²nico beneficio, es poder jugar.
?Y ahora qu¨¦?
Somos apasionados de este medio, y como tal nos preocupa lo que pueda pasar con Mario Kart Tour. Solo unos pocos esc¨¦pticos pondr¨¢n en duda que la calidad de ese t¨ªtulo ser¨¢ muy elevada; podemos estar tranquilos a ese respecto. Pero el modelo de negocio de esa entrega ser¨¢ fundamental para su ¨¦xito. Por ahora sabemos que usar¨¢ el mismo que Super Mario Run (un ¨²nico pago para tener el juego completo); no ser¨¢ un free to play. De esa afirmaci¨®n extraemos que contar¨¢ con una versi¨®n gratuita, un llamado ¡°free-to-start¡±, como dec¨ªa el bueno de Iwata.
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Esa forma de monetizaci¨®n es un arma de doble filo, as¨ª que no nos deber¨ªa extra?ar que su precio o bien fuese inferior al de Super Mario Run o bien apueste por otras formas de incentivar las microtransacciones.
Nintendo no puede estar dispuesta a que sus pr¨®ximos proyectos en smartphones cuenten con un retorno de tan solo 56 millones de d¨®lares. Pronto conoceremos cu¨¢l es su apuesta; mientras tanto, toca esperar qu¨¦ tal han funcionado las cosas con Animal Crossing: Pocket Camp, del que tambi¨¦n se pueden aprender muchas cosas.
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Super Mario Run, desarrollado y editado por Nintendo para dispositivos iOS y Android, es un plataformas de corte speed-run en el que Mario debe correr a toda prisa por niveles fren¨¦ticos basados en el mundo de Super Mario Bros.